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취재

'뱅가드부터 e스포츠까지' 정식 출시한 발로란트가 풀어놓은 이야기

라이엇 "유저들의 창의성 보여줄 수 있는 게임"

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이형철(텐더) 2020-06-02 14:13:57

오늘(2일) 라이엇게임즈가 자사 FPS 게임 <발로란트> 정식 출시를 맞아 온라인 기자 간담회를 개최했다. 애나 던런(Anna Donlon) 총괄 프로듀서와 조 지글러(Joe Ziegler) 게임 디렉터가 참가한 이번 간담회는 간단한 인사말과 질의응답으로 꾸려졌다.

 

라이엇게임즈가 새로운 IP로 제작하는 첫 번째 게임, <발로란트>는 지난달 북미와 유럽에서 실시한 CBT가 뜨거운 받응을 얻었다. 또한, 지난달 5일부터 실시한 국내 CBT에서도 많은 주목을 받는데 성공했다.


하지만 <발로란트>에는 여러 가지 우려의 목소리가 존재한다. 


지나치게 많은 권한을 가진 안티치트 프로그램 '뱅가드'는 여러 차례 도마 위에 올랐고, 정통 FPS 게임이 자리 잡지 못하는 한국의 특성상 흥행하지 못할 것이라는 비관적인 의견도 제기됐다. 과연 <발로란트>는 이러한 문제점들을 어떻게 인지하고 있을까. 정식 출시를 맞은 <발로란트>의 이야기를 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자

 

라이엇게임즈 애나 던런 총괄 프로듀서

 

# 우려의 목소리에 대한 발로란트의 대답

 

<발로란트>는 <리그 오브 레전드>와 다른 새로운 IP다. 하지만 세계관을 알 방법이 부족해 보인다.

 

애나 던런 PD(이하 애나): 세계관을 한 번에 공개하지 않은 것은 의도한 것이다. 앞으로도 조금씩 정보를 공개할 예정이다. 뿐만 아니라, <발로란트> 게임 속에서도 세계관을 파악할 수 있는 요소가 많은 만큼, 하나씩 찾아가는 재미가 있을 것이다.

 

 

스토리 전개를 위한 PVE 콘텐츠가 있으면 좋을 것 같다는 생각도 드는데.

 

애나: 아직 구체적인 계획은 없지만, 내부적으로 꾸준히 논의하고 검토하고 있다.

 

 

상위권으로 올라갈수록 다인큐를 자주 만나게 된다. 때문에 솔로 랭크 유저들에겐 다소 버겁다는 목소리도 있다.

 

조 지글러 디렉터(이하 조): 여러 차례 피드백을 받은 내용이기 때문에, 인지하고 있다.

 

다만 CBT 통계에 따르면 최상위 티어가 아닌 이상, 솔로와 다인 큐가 만나는 것은 승패에 큰 영향을 미치지 않는다. 물론 향후 그룹은 그룹끼리, 솔로는 솔로끼리 매칭시킬 예정이지만 당장은 분리하지 않을 것이다. 예상치 못한 변수가 발생할 수도 있는 만큼, 충분히 파악하고 준비해서 시작하고자 한다.

 

 

발소리가 지나치게 커서 게임 내내 천천히 걸을 수밖에 없다. 게임이 다소 갑갑하게 느껴졌는데.

 

조: 의도적으로 설계한 것이다. 게임을 플레이할 때, 모든 행동에 관한 결과를 충분히 생각하고 움직이게 하고 싶었다. 때문에 ‘걷고 뛰는 것’을 선택함에 있어서도 리스크가 따르게끔 했다. 

  

 

뱅가드에 대한 불만의 목소리가 높다. 해결 방안이 있나?

 

조: 뱅가드를 제작할 때, 분명 이슈가 발생하리라 생각했다. 때문에 CBT는 굉장히 중요한 과정이었다. 우리가 <발로란트> 정식 출시를 결심한 이유는, CBT를 통해 문제를 확인했고 이를 해결했다는 확신이 들었기 때문이다.

 

파악할 수 있는 범위에 있는 문제는 전부 해결했다고 말씀드리고 싶다. 물론 추가적인 상황이 발생하면 최대한 빨리 해결할 것이다. 

 

관련 기사: '외부 프로그램과 충돌' 도마 위에 오른 발로란트 안티치트 프로그램

 

 

과도하게 핵 유저를 잡다 보니, 기량이 뛰어난 유저를 핵으로 오해하는 무고밴도 발생했다.

 

조: CBT 동안 많이 개선된 부분이다. 지속적으로 연구한 만큼, 이제는 어떤 것이 진짜 핵인지 파악할 수 있다. 향후 무고밴이 아예 없다고 장담할 수는 없다. 하지만 빈도수는 확실히 줄어들 것이다. 혹여나 발생하더라도 최대한 빨리 대처해나갈 것이다. 

 

하드웨어 밴의 경우, 조금 과한 느낌이 있어서 현재는 꺼둔 상태다.

 

 

# 다른 게임과 비슷하다고? 발로란트에는 '전술'과 '창의성'이 있다

 

<발로란트>는 국내 상위권 FPS 게임 <플레이어언노운스 배틀그라운드>나 <오버워치>에 비하면 그래픽이 좋지 않은 편이다. 이를 극복하기 위한 <발로란트>만의 경쟁력은 무엇인가?

 

조: 고사양 하드웨어에 대한 접근성은 국가별로 다르다. 때문에 게임의 사양을 낮춰서 더 많은 유저와 함께하고 싶었다. <발로란트>의 경쟁력은 창의성을 표출할 수 있다는 것이다. 전술적인 측면에서 개개인이 할 수 있는 것이 많은 만큼, 다른 FPS 게임을 하던 유저에게도 충분히 어필할 수 있다고 생각한다. 

  

 

<발로란트> 수익 모델에 대해 소개해달라. <리그 오브 레전드>와는 어떤 차이점이 있나?

 

애나: <발로란트> 비지니스 모델은 <리그 오브 레전드>와 유사한 편이다. 다만, 콘텐츠가 일정 기간 공개된 뒤 순환되는 형태로 제공된다는 차이는 있다. 또한, 무료로 제공되는 기본 배틀패스와 유료로 제공되는 프리미엄 배틀패스도 존재한다.

 

 

국내 흥행의 중요한 요소 중 하나가 PC방 정책이다. <리그 오브 레전드>는 한국 PC방에서 모든 챔피언을 사용할 수 있게 하는 파격적인 정책을 시행한 바 있다. <발로란트>도 이러한 정책을 준비하고 있나.

 

조: 당연하다. 지금부터 한국 프리미엄 PC방에서 <발로란트> 속 모든 챔피언을 선택할 수 있다. 또한, 수일 내로 추가 경험치 20% 옵션도 제공될 것이다. 이외에도 PC방에서 획득할 수 있는 콘텐츠나 스킨 등도 검토하고 있다. 

  

 

 

<팀 포트리스>, <CS:GO>, <오버워치>, <서든어택>이 한데 섞인 게임 같다는 후기도 있었다.

 

조: 언급된 게임들과 비교되는 것 자체가 영광인 것 같다.

 

한가지 말씀드릴 수 있는 건, 의도적으로 각 게임의 장점만 가져와서 만든 것은 아니라는 점이다. FPS 장르는 다른 게임의 특징을 반복적으로 연구하는 것이 개발 과정에 포함된다. 때문에 비슷한 부분이 존재할 수 있지만, <발로란트>에는 '창의성'을 발휘할 수 있다는 확실한 특징이 존재한다.

 

 

<발로란트> 신규 요원 ‘레이나’가 <오버워치> 솜브라와 유사하다는 의견도 있는데.

 

조: 레이나와 솜브라는 전혀 관계없는 캐릭터다. 해커를 컨셉으로 하는 솜브라와 달리, 레이나는 적을 처치하면 상대방의 체력을 흡수하는 뱀파이어를 컨셉으로 제작됐다. 

 

물론 겉으로 보기엔 보라색을 테마로 하는 여성 모델인 만큼 유사해 보일 수도 있지만, 분명 다른 캐릭터다.   

 

 

타 FPS 게임은 유저가 스킨을 커스터마이징 할 수 있다. <발로란트>는 어떤 식으로 진행되나?

 

조: 아직 출시 초기인 만큼, 커스터마이징 옵션은 총기, 캐릭터 카드, 스프레이 정도에 국한되어있다. 추후에는 조금 더 확장할 수 있는 방안도 고려 중이다. 

  

 

 

# 발로란트 e스포츠, 키워드는 '천천히'

 

<발로란트> e스포츠는 어떤 형태로 구상하고 있나.

 

조: 출시 후 6개월은 게임의 내실을 다지는 시기다. 때문에 지금 당장 어떻게 리그를 운영하겠다고 말씀드리기는 어려울 것 같다.

 

다만, 인비테이셔널 이벤트를 진행하고자 한다. 이를 통해 <발로란트> 생태계부터 e스포츠까지 차근차근 준비할 수 있을 것으로 보인다. 다만, 이미 나와 있는 다른 e스포츠 시스템을 사용하지는 않을 것이다.

 

 

e스포츠를 천천히 만들어가겠다고 밝혔는데, <CS:GO>나 <오버워치>에서 <발로란트>로 전향하는 선수들이 점점 늘어나고 있다. 조금만 핀치를 올리면 생각보다 빠르게 e스포츠 판을 짜는 것도 가능해 보인다. 언제쯤 속도를 올릴 예정인지 궁금하다.

 

애나: <발로란트> e스포츠를 급하게 진행할 생각은 없다. 유저들의 목소리와 피드백을 충분히 반영하기 위해서다. 다만, 유저들의 관심도 높고 많은 프로 선수가 주목하고 있는 만큼 기존 계획보다는 빨라지지 않을까 싶다.

 

 

e스포츠를 운영하려면 프로게이머가 필요하다. 새로운 프로게이머는 어떤 방식으로 수급할 생각인가?

 

조: 유럽이나 북미처럼 다른 종목 선수가 <발로란트>로 전향할 수도 있고, 완전히 새로운 선수가 등장할 수도 있다. 다만, 선수를 수급하는 것은 리그 참가팀의 몫이다. 우리의 역할은 재능있는 선수들을 모집할 수 있는 공간을 마련하는 것이다.

 

  

 

<발로란트> 개발 의도가 <CS:GO>의 e스포츠 영향력을 가져오기 위해서라는 의견도 있다.

 

애나: 경쟁사를 따라잡겠다는 마인드로 게임을 개발하는 것은 아니다. 우리는 유저들이 어떤 게임을 하고 싶어 하는지, 시장에 없는 게임은 무엇인지를 최우선으로 고려한다. 생각 자체는 이해할 수 있다. 분명 <발로란트>에는 다른 게임과 유사한 부분이 존재하기 때문이다. 하지만 이를 염두하고 개발하는 것은 절대 아니다.  

 

 

한국은 북미와 유럽 대비 FPS 장르 선호도가 낮아서 프로 선수층도 얇다. 이를 위한 구체적인 계획이 있다면?

 

조: 충분히 인지하고 있다. 더 많은 노력과 협업이 필요하다는 것도 알고 있는 만큼, 관련 부처와 협업을 통해 준비할 예정이다.

  

 

마지막으로 한국 팬들께 한마디 부탁한다

 

애나: 먼저, 우리의 여정에 참가해주셔서 감사하다는 말씀을 전하고 싶다. 한국 유저분들께서 <발로란트>를 어떻게 받아들일지, 어떤 반응을 보일지 궁금하고 설렌다. 우리가 이 게임을 사랑하는 만큼, <발로란트>를 즐기고 좋아해주셨으면 좋겠다. 많은 의견과 피드백도 부탁드린다. 

 


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