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[리뷰] 오버워치 2, 같은 실수를 반복할 것인가?

정말 이번에는 다를까? 핵심은 전작과 같다

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김승주(4랑해요) 2022-10-11 17:51:51

2016년 5월 출시된 <오버워치>에 대해 구태여 길게 설명할 필요는 없다.

 

팀 대전 기반 하이퍼 FPS로 출시된 <오버워치>는 탄탄한 기본 완성도를 타고 PC방 점유율 1위까지 오를 만큼 크게 흥행했었다. 그리고 미흡한 사후지원 및 핵 관리로 빠르게 인기가 식어 현재 위치까지 이르렀다. 게임이 자취를 감출 정도로 내려앉지는 않았지만, 전성기와 비교하면 상당히 아쉬운 편이다.


그리고 블리자드가 내놓은 해결책은 후속작 <오버워치 2>의 출시였다. 게임을 무료화 한 뒤 시즌 패스 및 스킨 위주로 BM을 변경해 보다 지속적인 게임 서비스 유지가 가능하게 했다. 6vs6 기반이었던 게임은 돌격군 한 명을 줄여 5vs5로 바꿨고, 신규 캐릭터 3명을 추가했다. <오버워치 2>의 핵심 중 하나인 PVE모드는 아직 추가되지 않았지만, 블리자드는 일단 얼리 액세스로 게임을 출시한 후 2023년 연내 업데이트할 계획을 가지고 있다.

​그렇다면, <오버워치 2>는 재미있을까? 결론부터 말하면 재미있다. 5vs5로의 변화도 일단은 만족스럽다. ​<오버워치> 자체가 기본 완성도가 좋았기 때문이다. 하지만, 핵심 또한 전작과 같다. <오버워치 2>의 흥행 여부는 사후 지원에 달렸다. /디스이즈게임 김승주 기자




# 5vs5로의 변화, 일단은 성공적?

핵심 내용으로 넘어가기 전에 일단 전반적인 변화를 살펴보도록 하자.

먼저 기본 그래픽과 사운드, UI가 전작에 비해 개선됐다. 게임을 세세하게 들여다보는 플레이어가 아니라면 알기 어려울 수도 있지만, 기본 모델링과 라이팅이 미세하게 향상됐다. 색감 역시 보다 진해지고, 깔끔해진 편이다. 사람에 따라 시인성이 오히려 떨어졌다는 의견도 있지만 UI에도 변화가 있었다.

UI의 변화로 생겨난 좋은 점은 아군의 활약 여부를 탭 키를 통해 즉시 수치로 알 수 있게 됐다는 것이다. 이제 KDA와 힐량, 대미지 누적 여부를 쉽게 확인할 수 있다. 기존에 서로의 활약 여부로 싸움이 벌어졌던 것을 생각하면 보다 '정말로 더 잘 한' 사람이 힘을 얻을 수 있도록 그리고 게임의 양상을 더욱 쉽게 알 수 있도록 바뀐 셈이다. 분명 '수치'로만 생각할 수 없는 게임 기여도가 분명 있긴 하지만, 일단 없는 것보단 있는 게 낫다.

새로운 UI

다음으로는 5vs5로의 변화다. 2:2:2 역할 고정 기준으로 돌격군이 한 명 줄어들었다. 대신, 돌격군의 전반적인 스펙이 상승하고 스킬이 강화됐다. 지나치게 수동적인 스킬셋 덕분에 '노잼'이라 여겨진 오리사는 리메이크됐으며, 새로운 캐릭터인 정커퀸이 추가됐다. 

돌격군이 한명으로 변하며 생겨난 변화는 꽤 컸다. 이제는 순수한 1:1로 돌격군을 이길 수 있는 영웅이 없다시피 하다. '안티 돌격군'의 대명사였던 리퍼가 정커퀸을 홀로 마주하면 일단 도망칠 생각부터 해야 할 정도이며, 자리야는 메인 딜러 역할까지 너끈히 수행할 정도로 강해졌다.

돌격군이 정말로 강해졌다. 리퍼 혼자서는 이제 버겁다.

더욱이 돌격군이 한 명으로 줄었다는 것은 힐러가 케어 할 인원이 그만큼 줄어들었다는 이야기가 된다. 기존보다 힐러가 돌격군에 집중하기 쉬워진 환경이고, 딜러가 가지고 있던 CC기도 대다수 사라졌다 보니 돌격군의 생존력이 정말로 무시무시해졌다. 그만큼 존재감이 상당히 커졌으며, 인기도 상당히 올라갔다.

물론, 딜러와 힐러의 역할이 돌격군의 존재감에 밀려났다는 이야기는 아니다. 인원 한 명이 줄어든 만큼 딜러가 적 한 명을 잘라냈을 때의 이득이 그만큼 올라갔으며, 서브 탱커가 없어진 만큼 겐지나 트레이서, 솜브라 같은 영웅이 힐러를 노리기 쉬워졌다. 힐러 영웅은 그만큼 생존을 위한 포지셔닝이 중요해졌으며, 아군 탱커가 절대로 죽지 않도록 함과 동시에 상대방 딜러의 노림수로부터 살아남기 위해 더욱 노력해야 하게 됐다. 신규 맵도 이에 맞춰 골목길이나 몸을 피할 수 있는 오브젝트가 늘어났다.

힐러는 여전히 2명이다 보니 돌격군의 체력이 정말 빨리 찬다. 그만큼 아나의 '힐밴'이 만들어내는 변수도 더욱 커졌다.

덕분에, 출시 초기 기준 5vs5로의 변화는 일단 성공적이라는 평가다. 생존이 어려워진 힐러 유저는 조금 불만이 있을 수 있지만, 돌격군을 강화하면서도 방벽 능력을 대부분 없애 <오버워치>에서 지루하다고 평가받았던 방벽 대치가 줄어들었고, 한 명이 줄어들었다는 것이 체감이 안 될 만큼 난전 상황이 늘어났다.

 

각 포지션 간의 협업 역시 여전히 중요하게 다뤄지고 있다. 상대 트레이서와 겐지가 우회하지 못하도록 아군 딜러와 탱커가 견제를 하거나, 힐러가 서로 협업해 돌격군을 몰아내거나, 겐지와 윈스턴의 조합을 통해 고지대의 적을 몰아내는 등 인원이 줄어들었기에 각 역할군끼리의 협동에 의한 재미와 쾌감 역시 증가한 편이다.

 

난전 속에서 서로가 얼마나 역할을 적절히 수행하느냐가 핵심이다.

 

# 하지만, 핵심은 전작과 같다.

 

결국, <오버워치 2>의 흥행 여부를 가를 것은 사후 관리로 보인다.

게임에 대한 명확한 평가를 내리기 귀찮아 향후의 업데이트가 중요하다고 누구나 할 수 있는 이야기를 하는 것이 아니다. 결국 <오버워치>의 몰락을 촉발한 것은 순수하게 부족한 업데이트와 방만한 운영이었고, 이는 누구나 인정하는 사실이다. "미워도 다시 한 번"을 외치며 얼리 액세스로 출시된 <오버워치 2>에 게임 사후 관리가 중요하다고 말하는 것은 지극히 당연하다.

<오버워치>가 기본적인 완성도 면에서 좋은 평가를 받았다는 점도 고려해야 한다. <오버워치>는 기존 팀 대전 게임에 등장한 아이디어를 가져오면서도(논란이 있긴 하지만) 블리자드 식의 변주를 녹여내 융화시킨 게임이다. 

그리고 <오버워치 2>가 발표되고 대부분의 개발 리소스가 후속작으로 옮겨져 게임 사후 관리가 더욱 부족해졌음에도, 계속해서 일정 수준의 유저와 리그 시청자를 유지했다는 것은 <오버워치> 시리즈의 기본적인 시스템이 주는 재미가 탄탄함을 의미한다. 6vs6에서 5vs5로의 변화에도 여전히 게임이 재밌다는 점 또한 이와 궤를 같이한다.

<오버워치>는 기본기 자체가 탄탄한 게임이다. 재미없기가 어렵다. 이 점은 대부분 인정할 것이다.

하지만 <오버워치 2>가 아직 수면 위로 드러나지 않은 문제를 가지고 있음을 생각해야 한다. 반드시 정확한 평가라고는 할 수 없겠지만 현재 유저 사이에서는 자리야가 탱커 중 지나치게 강하다는 이야기가 나오고 있으며, 딜러나 힐러를 보호할 서브 탱커가 사라진 만큼 겐지나 트레이서, 솜브라 등의 캐릭터가 강력해졌다는 이야기가 나오고 있다. 향후 유저의 게임 이해도가 늘어나면서 기존에는 확인할 수 없었던 5vs5 모드의 고질적 문제가 드러날 확률도 있다.

그리고 이러한 밸런스 문제는 개발 과정에서 완벽히 파악하고 해결할 수 있는 문제가 아니다. 정식 출시 후 수집할 수 있는 다양한 게임 데이터와 유저의 피드백이 있어야만 해결할 수 있는 문제다. 그런 만큼 블리자드는 출시 후 이러한 부분에서 이전과 명확히 달라진 모습을 보여줄 필요가 분명 있다. 계속된 너프에도 불구하고 약 반 년간 리그를 지배했던 <오버워치>의 고츠 조합(3탱+3힐) 같은 사례가 또다시 발생한다면 유저의 실망감은 더욱 커질 수밖에 없다.

그나마 상하이 드래곤즈가 파훼법을 보여주긴 했지만, 결국 고츠 조합은 2:2:2 역할군 고정을 만드는 원인 중 하나가 됐다.
(출처: 블리자드)

개인적인 생각으론 키리코가 경쟁전에 출시되면 메타에 유의미한 변화가 있을 것으로 보인다. 특히 궁극기의 잠재력이 높다.

더욱이, 사후 관리는 단순한 밸런스 패치와 스킨 추가를 의미하는 것이 아님을 명심해야 한다. 아무리 적절한 밸런스 패치를 통해 메타를 계속해서 순환시킬지라도, 신규 캐릭터와 콘텐츠 추가는 여전히 늦어 비슷한 캐릭터로 같은 맵만 플레이하는 모습이 반복된다면 유저는 게임을 떠난다. <오버워치>의 악몽이 반복되는 셈이다. 따라서 단순한 패치만을 넘어 신규 캐릭터로 게임 양상이나 메타에 변화를 주거나, 향후 추가될 PVE 모드와 같은 방식으로 새롭고 신선한 재미를 새 시즌마다 공급할 필요가 있다.

개인적으로는 <팀 포트리스 2>의 PvE 모드인 MvM(Mann vs Machine)의 사례를 생각했을 때 하이퍼 FPS 장르의 PvE 모드 추가를 그다지 반기는 편은 아니지만, 블리자드가 자신감을 가지고 개발 중인 콘텐츠인 만큼 믿고 지켜볼 수밖에 없다. 블리자드가 <월드 오브 워크래프트>를 개발한 경험을 살려 향후 업데이트될 PvE 모드에서 신선한 재미를 줄 수 있길 소망해 본다.

로드맵은 무조건 지켜야 한다.

 

PvE 모드는 잘 만든다면 PvE와 PvP를 오가며 콘텐츠를 공급할 수 있다는 확실한 이점을 가질 수 있지만
확실한 성공 사례를 찾기 어려워 흥행을 속단하기 힘들다. (출처: 블리자드)


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