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[칼럼] 게임 산업, 겨울은 이미 왔다

실적 부진, 인원 감축, 주가 하락... 겨울나기는 어떻게?

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-07-05 16:41:17

6월 30일, 사장은 직원들을 전부 불러 모았다. 책상 위에 올라선 사장은 말했다. 앞으로 월급을 주기 어렵다고. 내일부터 나오지 않으셔도 좋다고. 

 

근로기준법에 따르면, 최소 해고 30일 전에는 예고를 해야 하지만 사장은 입으로 말했다. 이미 월급은 제날짜에 나오지 않던 참이다. 100여 명의 직원은 그렇게 하루아침에 일자리를 잃었다. 퇴직금도, 실업급여도, 만들던 게임도 전부 오리무중의 상태에 빠졌다. <킹스레이드>로 유명한 한국 게임사 베스파에서 일어난 일이다.

 

2021년 3월, 베스파는 직급과 직책, 직무와 관계없이 모든 직원에게 연봉 1,200만 원을 일괄 인상하겠다고 발표했다. 동시에 전 직군 50명 이상의 채용을 공고했다. 환호했던 직원들은 1년 4개월 만에 체불임금 정산과 퇴직금 지급 절차를 알아보게 됐다. 베스파에서 <킹스레이드>, <킹스레이드 2>를 만들던 사람들을 취재했고 돌아온 답변은 아쉬움과 절망, 후회의 목소리였다. 베스파 임직원에게 겨울 같은 시간이 시작됐다.

 

2021년 2월, 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만 원 인상하면서 '레이스'가 시작됐다. 대폭 인상이었다. 펄어비스 800만 원, 엔씨소프트 1,300만 원, 크래프톤 2,000만 원... 그 당시 직장인 커뮤니티 분위기는 가히 '흥분이나 감격 따위로 들끓는 상태', 즉 도가니였다.​ 

 

'집에서 일하면서 월급 올려주는 직장이 있다?!' 누군가 게임 업계 연봉 인상 기사에 달은 댓글이다. 댓글을 쓴 사람의 진의는 알기 어려우나, 모쪼록 게임 업계에서 적지 않은 이들이 코로나19의 확산에 따라 ​재택근무를 경험했고, 그 기간 직원들의 연봉은 '대폭' 올랐다.

 

2021년 8월, 미디어 쇼케이스에 출연해 연봉 인상 릴레이의 시작 배경에 대해 설명 중인 이정헌 넥슨코리아 대표

 

그 무렵 증권사는 게임 섹터를 코로나19의 최대 수혜 업종으로 분류했다. 2020년 코스피 3,000의 주역 공신은 BBIG였고, 순서대로 바이오, 배터리, 인터넷, 게임이다. 2020년, 전 세계 게임 앱 설치 수는 2019년 대비 45% 상승했다. 게임 시간 및 스트리밍 시청률도 급증했다. 이유는 단순했다. 집에 있는 시간이 많아졌기 때문이다. 기대감과 함께 게임 산업의 벨류에이션은 높아져 갔다. 

 

이 시기 엔씨소프트는 '100만 소프트'가 됐고, 크래프톤과 카카오게임즈가 주식 시장에 입성했다. 업계는 사람을 많이 뽑았고, 월급을 많이 올려줬고, 신작을 출시했으며, 게임사 몇 곳은 블록체인 게임 진출을 선언했다. 지금은 3N 모두 블록체인 게임 개발에 나서고 있다.

 

2019년부터 2021년까지, 판도는 대단히 빠르게 변했다. 게임 시장의 공룡들은 공격적인 인수합병을 전개했다. 마이크로소프트가 블리자드와 베데스다를 인수했고, 테이크투가 징가를 인수했고, 소니는 번지를 인수했다. 돈은 벌었지만 자국에서 활동이 자유롭지 못했던 중국 게임사들이 해외에 스튜디오를 설립했고, 왕세자가 이끄는 사우디아라비아 국부펀드가 나타나 넥슨과 엔씨소프트의 2대 주주에 올랐다. 

 

그리고 2022년, 지수 3,000을 바라보던 코스피는 장중 2,300까지 하락했다. 세계는 전쟁 중이고, 인플레이션은 심화되고 있다. 당연히 이것은 게임 산업이 통제할 수 있는 변인이 아니다. 하지만 코로나19가 막 전파되던 시절처럼 불황에도 게임 업계의 매출 그래프가 우상향할 수 있다는 기대는 점차 무너지고 있다. '겨울이 오고 있다'(Winter Is Coming)는 유명한 표현을 '겨울은 이미 왔다'(Winter Has Come)로 바꾸어 부를 만하다.

 

<배틀그라운드>의 설원 맵 '비켄디'. 기사 내용과 직접적인 연관은 없음.

 

# 겨울은 이미 왔다

 

겨울은 이미 왔다.​ 인원 감축은 베스파에서만 있었던 게 아니다. 

 

<포켓몬 고>를 출시해 AR 게임의 선두 주자로 꼽혔던 나이언틱이 지난달 ​직원 8%를 감원했다. 그렇게 90명 가까운 인원이 해고됐다. 존 행키 CEO는 "경제 혼란의 시기에 직면해 여러 분야에서 비용을 절감하는 중"이라며 "앞으로 불어닥칠 폭풍을 헤쳐 나갈 수 있게 회사를 합리적으로 운영해야 한다"고 밝혔다. 바이트댄스 또한 지난 5월부터 상하이 게임 스튜디오에서 일하는 300명의 직원 중 절반 넘는 사람을 해고했다.

 

폭풍이 다가올 때 몇몇 선원들을 내보내는 것은 기업들이 자주 채택하는 전략이다. 이러한 전략은 구조조정 또는 경영효율화라고 부른다. 항해에 자신의 인생을 투자하던 선원들의 삶이 어려워진다는 문제가 있지만, 배가 아예 뒤집어지는 것보다는 낫다는 이유로 종종 시행되고 있다. 넷플릭스는 300명을 해고했고, 텐센트도 인원 감축을 시행 중이며, 유니티에서도 비슷한 소문이 들리고 있다.

 

반대로 직원들이 단체로 기대를 접고 회사를 떠나는 경우도 있는데, 유비소프트가 대표적이다. 2021년 12월까지 유비소프트 몬트리올의 개발자 12%가 회사를 떠났다. 회사 내 불거진 성 비위 문제가 직접적인 원인으로 지목되었다. 유비소프트는 최근 '유비식 오픈월드'를 찍어내는 것보다 NFT 사업에 진출하는 데 열을 올리고 있다.

 


6월 24일,​ 외신 게임인더스트리(gameindustry)는 "다가오는 경기 침체가 업계를 강타할 것"이라는 제목의 칼럼을 실었다. 판데믹 영향이 완전히 끝나지 않은 가운데 치솟는 인플레이션, 자산 가격 거품, 지정학적 불확실성 등으로 인한 경기 침체가 지속될 것이고, 게임 업계가 상당한 타격을 입으리라는 분석이다. 

 

전통적으로 게임 산업은 경기 침체에도 안정적인 성장세를 기록했다. 게임을 하던 사람들은 늙더라도 계속 게임을 즐기고, 새로운 인구들은 게임에 계속 유입되는 "긍정적인 인구 통계학적 변화"를 겪었기 때문이다. 그러나 게임인더스트리는 "미국에서 게임 분야 매출은 전년 대비 7개월 연속 하락 중"이라며 "게임 시장은 포화 상태에 이르렀다"라고 단언했다. 이에 기업들은 기존 고객으로부터 더 많은 돈을 끌어내는 비즈니스 모델(BM​)을 배포하는 데 능숙해졌다.

 

그간 한국은 모바일게임 시장에서 기존 고객으로부터 더 많은 돈을 끌어내는 데 대단한 노하우를 보여주었다. 국내 모바일게임 매출 상위를 차지하는 MMORPG들이야말로 그 결과물이라고 볼 수 있다. 서양 유저들에게 <디아블로 이모탈> BM은 시리즈의 역사를 부정하는 충격적인 뽑기였지만, 한국 모바일게임 업계에서는 아주 익숙한 BM이었다.

 

그런데 최근, 국내 모바일게임 이용자가 전년 대비 약 270만 명 감소한 것으로 집계됐다. 10.6%의 MAU(월 활성 이용자)가 빠졌다. 한국 게임사의 주력 상품인 롤플레잉 게임(RPG)에서만 25.9%의 유저들이 떠났다. 지금도 매출 차트 상단에 있는 MMORPG는 소수의 '과금 전사'가 만들어준 게임으로 보는 편이 합당하며, 오늘날 그 유저 수는 감소세에 들어섰다. 이런 게임을 매시브(Massive)하다고 부를 수 있을까?

 


코로나19 초기, 가정 경제에 타격이 발생하면서 MMORPG 주요 소비층이 지갑을 닫을 것이라는 전망을 내놓았지만 보기 좋게 틀렸다. <리니지W>, <오딘: 발할라 라이징>, <뮤오리진3> 같은 게임들은 회사에게 많은 돈을 벌어주었다. 과연 인플레이션과 경기 침체가 본격화된 지금도 MMORPG는 많은 돈을 벌어줄까?

 

2021년 대 트럭 시대를 경유하면서 게임사와 유저의 길항관계는 이전과 달라진 듯하다. 게임사는 예전이나 지금이나 유저들을 소중한 고객으로 여기고 있지만, 게임 고관여 유저들은 K-팝 팬덤처럼 언제든 분노와 애정을 적극적으로 표출할 준비가 되어있다. 게임 서비스를 못 하면 회사 앞으로 LED 전광판 트럭이, 잘하면 커피 트럭이 가고 있다.

 

# 한국 게임사들의 겨울나기는 어떻게?

 

글로벌 경제 위기가 닥쳤고, 세계 최대 게임 국가인 미국의 게임 매출이 줄고 있고, 국내 모바일게임 이용자까지 감소했으니, 겨울은 이미 온 셈이다. 즉, 게임 업계는 겨울을 나야 한다는 뜻이다. 어떤 방안이 마련되어 있을까? 한국게임산업협회가 새 정부를 만나서 전한 의견에서 그 힌트를 찾을 수 있다.

 

게임사들은 7월 1일 열린 비공개 간담회에서 ▲ 게임이용장애 도입 시기 조정 ​ 중국 판호 문제 적극 대응  게임법 전부개정안 세부 검토  ​P&E(P2E) 전면 허용​ ▲ 유연근무제 단위 확대​ 등을 요청한 것으로 전해진다. 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 법은 재검토하고, P2E를 허용하고, 노동자들에게 더 일을 시킬 수 있게 해달라는 것이다. 이미 다른 경로를 통해 제출된 바 있는 주장이기도 하다.

 

7월 1일 열린 문체부 장관과 게임업계의 간담회

P2E는 적합한 돌파구가 될 수 있을까? 유저들에게 게임 결과물의 소유권을 인정한다는 아이디어는 진정 실현될 수 있을까? 루나 사태와 경제 위기로 가상자산 시장은 '크립토 윈터'를 맞이했다. 대장인 비트코인과 이더리움이 하락하니 같이 다른 가상자산들도 덩달아 하락하고 있다. 빌 게이츠는 "나보다 더 큰 바보가 산다고 기대하는 게 NFT와 암호화폐"라고 꼬집었다. 마켓에서 NFT 거래량은 폭락했다.

 

코로나19로부터 일상을 되찾으면서, 메타버스는 잠잠해진 하이프(Hype)가 됐다. 메타버스 관련주는 죽을 쑤고 있다. 그런데도 몇몇 회사들은 게임과 메타버스를 구분하면서 새로운 공간을 마련하려고 하고 있다. 대표적인 사례가 카카오다. 게임 업계에 오래 몸담았던 남궁훈 카카오 대표는 지난달 정부를 만나 ​"새롭게 대두되고 있는 메타버스 영역이 기술적 형태나 외모가 게임과 닮았지만 정책적으로 명확히 게임과 구분해야 한다"는 의견을 전달했다. 

 

그 발언의 '왜'는 알려지지 않고 있지만, 새로운 구상을 실현하기 위해서는 현행 게임산업법의 규제에서 벗어나야 한다는 취지로 풀이된다. 로블록스코퍼레이션과 네이버제트가 <로블록스>와 <제페토>는 게임이 아니라고 주장하는 것과 일맥상통한다. 

 

지난 정부에 이어서 이번 정부도 메타버스 사업에 공적 자산을 투입할 예정이다. 정부의 부조가 필요한 작은 업체들은 실감형 콘텐츠를 만들다가, 이제는 메타버스를 만들겠다고 하고 있다.


2022년 연중 글로벌 메타버스 관련주 수익률

 

# '효율화의 시간'이 오고 있다

 

기자는 게임 산업이 겨울을 잘 날 수 있을지 걱정이다.

 

아마 큰 곳들은 해외 유수의 빅테크들이 사용했던 것과 같은 '경영효율화​' 카드를 만지작거리고 있을 것이다. 작년 1,100명이나 ​채용했던 네이버는 600명 안팎의 경력자 중심으로 채용 규모를 줄였다. IT 업계의 '코로나19 특수'는 사라지고 있다. 결과물을 내놓지 못한다면, '효율화의 시간'은 생각보다 금방 찾아올 것이다.

 

시황이 좋지 않은 관계로 벤처캐피탈(VC)은 당분간 지갑을 ​닫고 관망세에 들어갈 것이다. (실제로 들은 말이기도 하다.) 그렇다면 정부 사업 자금을 받기 위한 경쟁은 전보다 더 심해질 테고, 작은 회사의 사장님들 고민은 전보다 더 커질 것이다. 사업 계획서에 매혹적인 수사를 집어넣어도 일감을 받지 못할 수 있다. 블록체인 게임은 이미 다들 만들고 있는데, 한국에서는 서비스할 수 없는 상황이 이어질 것이다. 가상자산의 가치가 전과 다르니, 그러한 게임을 선택했던 제3세계 시민들도 다른 방법을 찾지 않을까?

 

비슷한 이유로 유저들은 지갑을 열기 전에 한 번 더 고민을 해볼 것이다. 물가 상승률을 생각해봤을 때 풀 프라이스 게임 가격은 그렇게까지 오르지 않은 것 같아도, Xbox 게임패스 구독료는 7,900원이고 <폴가이즈> 같은 양질의 무료 게임도 널려 있다. 그러니까 ​<엘든링> 같은 킬러 타이틀은 되어야 유저들의 장바구니에 들어갈 것이다.

 

라이브게임의 경우, 유저들이 아끼던 게임을 계속 즐긴다 하더라도 결제 액수는 적어질 수 있다. 각 게임사는 어떻게 하면 유저들을 전보다 더 모시면서도, 이전과 비슷한 수준의 '결제 트리거'를 조직할지 고심할 것이다.

 

빙하기 생존을 소재로 한 <프로스트펑크> 후속작의 티저 이미지. 기사 내용과 직접적인 연관은 없음.
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