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프리뷰/리뷰

얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제

튜토리얼 추가 및 최적화 개선했지만... 유저 확보가 관건

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이형철(텐더) 2020-07-10 10:05:45

멘티스코의 신작 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)가 16일 얼리 액세스를 앞두고 마지막 테스트를 실시했다. 지난 3일과 4일 '2차 스트레스 테스트'를 통해 유저들로부터 많이 지적받은 서버 부하와 안정성 점검을 진행한 것이다.

 

<헌터스 아레나>는​ 지난해 3월 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 뒤, 수차례에 걸친 알파 테스트와 CBT를 통해 게임 품질 향상에 온 힘을 쏟고 있다. 유저들에게 함께 할 수 있다는 믿음을 주고 싶다던 멘티스코의 다짐은 과연 실현될 수 있을까. 제한적으로 진행된 비공개 테스트와 스트레스 테스트를 통해 <헌터스 아레나>의 현 상황을 직접 체험해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

  

 

# 헌터스 아레나의 중심 '배틀로얄 모드'

 

<헌터스 아레나>의 중심이 되는 '배틀로얄 모드'는 필드에 존재하는 몬스터를 잡거나 유저와의 전투를 통해 자신을 강화해 최후의 1인이 되어야하는 게임이다. 이에 따라, 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 다른 배틀 로얄 게임과 달리 <헌터스 아레나>는 파밍 과정에서도 끝없이 전투를 펼칠 수 있다.

 

당연히 컨트롤이 차지하는 비중도 크다. <헌터스 아레나>의 전투는 기본적으로 평타 공격을 중심으로 전개된다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기는 물론, 에어본 이후 스킬 콤보 연계 등 '파고들 요소'가 가득하다. 이에 더해 필드에 존재하는 다양한 지형지물은 예측할 수 없는 변수를 만든다. 수풀에 숨어 상대를 공격하면 추가 피해 효과가 적용되고 높은 곳에서 낙하해 상대를 찍어 누르는 단차 공격도 가능하다. 

 

이처럼 다양한 요소가 준비된 <헌터스 아레나>의 전투는 꽤 짭짤한 손맛을 자랑한다.

  

 

유저 성향에 따라 플레이 방향을 정할 수 있는 것 역시 즐겁다. <헌터스 아레나>에는 근거리, 원거리 등 다양한 계열의 캐릭터들이 저마다의 스킬을 갖고 참전한다. 

 

물론 처음부터 입맛에 맞는 스킬을 구성할 수는 없다. 스킬 종류가 다양할뿐더러, 그 효과도 각기 다르기 때문에 이를 숙지하기 전까지는 영문도 모른 채 키보드를 두들길 수밖에 없기 때문이다. 하지만 게임의 흐름이 눈에 들어오기 시작하면 플레이는 완전히 달라진다. 스킬 중 손에 맞는 것과 콤보의 순서 등을 유저의 입맛에 맞게 구성할 수 있기 때문이다.

 

이와 함께 자신에게 맞는 전략, 전술을 구성하는 것도 가능하다. 이를테면, 게임 시작 전 지급되는 인게임 재화로 말을 살 수도 있지만, 마을 근처에서 차근차근 파밍한다는 생각으로 장비를 구매해 초반부터 스노우볼을 굴릴 수도 있다. 또한, 유저들이 오지 않을 만한 곳을 골라 파밍한 뒤 싸움을 걸 수도 있으며 리스크를 감수하고 높은 보상을 얻을 수 있는 지역으로 뛰어들 수도 있다.

 

  

 

# '최적화' 완벽하진 않지만, 많이 좋아졌다

 

최적화 문제는 <헌터스 아레나>를 지속적으로 괴롭히는 문제다. 실제로 <헌터스 아레나> 모 커뮤니티에는 최적화를 잡지 못하면 플레이하지 않겠다는 유저부터, 여전히 개선이 필요하다는 유저 등 계속해서 부정적인 의견이 제기되고 있다.

 

물론 멘티스코가 손 놓고 있었던 것은 아니다. 지난달 진행한 1차 스트레스 테스트를 통해 최적화 문제를 상당 부분 개선한 모습을 보여줬기 때문이다. 하지만 여전히 많은 유저로부터 최적화가 정상 범주에 미치지 못한다는 지적을 받은 만큼, 비공개 테스트와 2차 스트레스 테스트는 <헌터스 아레나>로 하여금 이 문제를 불식할 좋은 기회였다.

 

최적화 문제는 계속해서 헌터스 아레나를 따라다니고 있다 (출처: 헌터스 아레나 커뮤니티 갈무리)

 

두 번의 비공개 테스트와 2차 스트레스 테스트를 통해 직접 <헌터스 아레나>를 플레이해본 결과, 최적화 문제는 전에 비해 많이 개선된 모습이었다. 

 

특히 필드 몬스터와 싸울 때는 물론, 다른 유저와 다대다 전투를 하더라도 큰 불편함을 느낄 수 없었다. 함께 게임을 플레이한 유저들 역시 "예전보다 확실히 개선됐다"라며 "버벅거림도 많이 줄어든 편"이라는 의견을 전했다. 최소한 '최적화 때문에 게임 못 하겠다'라는 불만은 일정 부분 해소한 셈이다.

 

다만 이러한 문제가 완전히 해결된 것은 아니다. 많은 사람이 몰리는 마을의 경우, 전투나 기타 과격한 움직임이 발생하지 않음에도 불구하고 종종 프레임 드롭이 일어났다.

 

마을은 유저들이 <헌터스아레나>에서 가장 먼저 접하게 되는 곳이다. 때문에 마을에서의 프레임 드롭 현상은 자칫 유저로 하여금 시작부터 끊긴다는 불편한 첫인상을 심어줄 수도 있다. 또한, 다른 유저에 의해 사망했을 경우 부자연스러운 끊김 현상이 발생하기도 했다.

 

<헌터스 아레나>는 실시간으로 진행되는 배틀로얄이라는 특성상, 반드시 최적화 문제를 완전히 해결해야 한다. 게임 중 쳐내기와 궁극기 등 순간의 판단과 스킬 사용으로 전투 양상이 완전히 바뀔 수 있는 만큼, 약간의 프레임 드롭은 유저들에게 부정적인 인식을 심어줄 수 있다. 이에 따라 <헌터스 아레나>의 성패는 얼리 액세스 전까지 최적화와의 싸움을 어떻게 풀어내느냐에 달린 것으로 보인다.

 


 

 

# 아무리 잘 만든 게임도, 유저가 없으면 의미가 없다

 

이 외에도 <헌터스 아레나>에 주어진 의문부호는 많다. 느린 자기장 속도로 인해 지루한 느낌이 드는 게임 초반과 다소 길다 싶은 이동 시간, 지나치게 큰 물약 비중으로 인해 '물약 메타'로 불리우는 후반 교전 등은 <헌터스 아레나>가 조속히 짚고 넘어가야 할 부분이다.  

 

'유저 확보' 역시 놓쳐서는 안 된다. 아이러니하게도​ 비공개 테스트와 2차 스트레스 테스트에서 유저들을 가장 불편하게 했던 건, 최적화나 게임 규칙이 아닌 '부족한 유저 수'였다. 

 

심지어 2차 스트레스 테스트에서는 정상적인 게임 진행에 필요한 인원수(60명)를 채우지 못해 45명으로 시작된 게임도 있었으며, 대기 시간도 평균 10분가량 소요됐다. 따라서 조금 더 적극적인 홍보로 유저를 확보하거나, 일정 시간이 지나도 큐가 채워지지 않을 경우 AI를 통해 메꾸는 방법도 고려해야 한다.

 

그럼에도 불구하고 <헌터스 아레나>는 '확실히' 매력적인 게임이다. 

 

긴 시간을 투자해야 하는 일반 RPG의 성장 과정과 달리, <헌터스 아레나> 배틀로얄 모드 한 판이면 초보부터 최고 레벨까지의 과정을 단시간에 경험할 수 있다. 또한 스킬과 전략을 입맛대로 설정할 수 있음은 물론, 설령 전투가 자신 없다 하더라도 성장 격차를 활용, 짜릿한 역전을 노릴 수도 있다.

 

다만 아무리 좋은 게임이라도 이를 즐기는 유저가 없다면 의미가 퇴색된다. 이에 따라, 정상적으로 게임을 진행할 수 있는 유저 수 확보는 모든 게임에 반드시 수반 돼야 하는 과제다. 과연 <헌터스 아레나>는 성공적으로 유저를 확보, 그들의 장점을 '제대로' 보여줄 수 있을까.

 

유저 확보는 모든 게임에 수반돼야 하는 과제다

 

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