난입 허용, 득과 실을 살폈다

난입을 허용한 상태로 미션을 진행하면 추가 경험치와 추가 피로도라는 매력적인 보상을 얻게 된다. 그러나 누군가가 미션에 들어와서 플레이를 방해할 가능성도 생긴다. 난입자 때문에 미션을 망치기리도 하면, 피로도만 소모하고 큰 손해를 입게 되는 것이 아닐까?

 

결론부터 말하자면 '아니다'. 지킬 것만 지키면서 사냥한다면 난입을 허용한 상태에서 방어자가 손해를 볼 가능성은 거의 없다. 지금부터 이유를 알아보자. /디스이즈게임 에젤라인


 

방어자 입장에서, 난입을 허용할 경우 얻을 수 있는 이득은 상당히 크다. 난입을 켠 상태에서 미션을 클리어하면 보너스 경험치가 25% 들어온다. 반면 피로도는 오히려 기존에 비해 1~2정도 덜 사용하게 된다.

 

따라서 난입을 허용한 상태로 미션을 4회만 클리어하면 스테이지를 한번 더 돈 만큼의 경험치를 획득하고, 스테이지를 1~2회 더 플레이 할 수 있는 피로도를 얻을 수 있다.

 

스테이지 수로 따져보자면, 난입을 끄고 플레이 한 것에 비해 최대 하루 3회분 이상의 경험치를 더 얻을 수 있게 되는 것.

 

▲ 난입을 허용하면 경험치 면에서 막대한 이득을 얻을 수 있다

 

 

기본적으로 난입자들은 방어자를 무찌르고 승리하는 것이 쉽지 않다. 스테이지를 만든 플레이어는 부활 주문서를 무한히 사용할 수 있는데 반해, 난입자들은 부활 주문서를 사용할 수 없기 때문이다.

 

난입을 켜두고 플레이 할 때에는 흩어지지 말고 모여서 미션을 진행하는 것이 좋다. 그래야 난입자가 나타나도 각개격파 당하지 않기 때문이다. 난입자를 상대할 때에는 '당연히' 1:1로 상대하는 것이 아니라 多(방어자):一(난입자)로 상대하는 것을 권한다. 1:1로 상대하더라도 큰 문제는 없다. 죽음으로 인한 상호 전력 손실을 비교하면 어떤식으로는 난입자의 타격이 크다. (방어자가 1번이라도 부활을 할 수 있다는 전제)
 

▲ 방어자는 죽더라도 되살아날 기회가 많이 있다.

 

부활 주문서를 사용하면 제자리에서 부활해 곧장 싸움을 재개할 수 있어, 난입자들과 전력차이가 크게 압도적인 것이 아니라면 미션을 사수할 확률이 훨씬 더 높다.

 

 

난입을 허용하고 정상적으로 플레이할 경우 이론적으로 얼마만큼의 이득을 볼 수 있는지에 대해 계산해 보았다. 경험치 계산에서 고려할 수 있는 변수는 아래의 3가지 정도다.

 

1. 몇 번의 난입이 이루어 졌는가

2. 난입자들에 대한 승률이 얼마나 되는가

3. 만약 방어자들이 패배할 경우, 미션을 얼마나 클리어 한 시점인가

4. 난입 허용 상태로 미션을 몇 번 클리어했는가

 

승부는 방어자 측의 승리로 돌아갈 가능성이 높은데다, 매판 난입이 들어온다고는 할 수 없으므로 1~3회 패배를 가정했다. 그리고 만약 패배할 경우, 미션의 절반 정도를 클리어한 상황으로 가정했다. 마지막으로 하루의 피로도를 모두 소모하면서 미션을 8회에 걸쳐 플레이 한다고 가정했다. 8번 모두 난입이 들어온다고 할 경우, 결과는 다음과 같다.

 

- 0회 패배시 25% 추가경험치

- 1회 패배시 17% 추가경험치

- 2회 패배시 9.3% 추가경험치

- 3회 패배시 1.5% 추가경험치

 
4회 패배부터는 방어자측에 손해가 가해지게 된다.
 
하지만 누누히 설명하듯, 실질적으로 난입자가 미션에 들어올 확률은 매우 적다. 그나마도 난입자가 방어자를 이긴다는 것은 아주 힘든 일이다. 많으면 하루 10회까지도 부활할 수 있는 방어자와는 달리 난입자는 한 번 죽으면 끝이기 때문이다. 던전 한 번 돌 때마다 한 번씩 죽는 최악의 경우라도 여분의 주문서는 두 장이나 남아 있게 된다. 이 정도면 난입자를 격퇴하는 것은 그리 어렵지 않다.
 
레벨 차이가 심하게 나는 상대는 시스템이 자동으로 걸러주므로 고레벨에 의한 학살도 걱정할 필요가 없다.
 
 

결과적으로 난입을 허용하고 플레이하면 하루에 미션 1~2회분의 경험치를 공짜로 획득할 수 있고, 아낀 피로도로 한 번의 미션을 더 돌 수 있다.

 

난입 시스템은 여러모로 신경을 쓸 부분이 많다. 누군가의 난입에 대비해서 항상 뒤를 조심해야 하고, 항상 모여있어야 하며, 몬스터를 잡는 도중에도 뒷치기에 어느 정도는 대비를 해야 한다. 난입자들이 치고 빠지기로 아이템만 먹고 도망가는 상황도 고려해야 한다. 필연적으로 몬스터에 집중하지 못하게 되고 스테이지 클리어 시간이 늘어날 수 밖에 없다.

 

▲ 틈틈이 뒷치기에 신경 쓰러면 골치 아픈 것이 인지상정

 

하지만, 그렇기 때문에 더더욱 난입을 허용하는 것이 플레이어들에게는 도움이 된다. 게임 구조상 약탈을 전업으로 삼는 '난입유저'는 흔치 않을 것이다. 그에 비해 미션을 정당히 플레이하는 '방어자'들의 수는 하늘의 별처럼 많다. 난입할 방의 목록이 늘어날수록 전체적인 난입 위험도는 감소하는 것이다. 모두가 난입을 켜면, 모두가 25%에 근접하는 추가 경험치를 획득할 수 있다.
  

물론 예외적인 상황이 있을 수는 있다. 소위 '타겟'이 되는 경우다. 원한을 산 플레이어가 있거나, 적대적 관계의 길드가 있을 경우 게임을 정상적으로 진행할 수 없을 정도로 괴롭힘을 당하게 될 가능성도 있다. 이때만큼은 난입을 허용하는 것에 대해 진지하게 생각해보는 것이 좋다.

 

적절한 난입 허용으로 높은 경험치를 얻을 수 있게 되길 기원한다.