NDC 2021 기사 전체보기
돌과 검의 상호작용, 돌과 몬스터의 상호작용이 물리적으로 구현되어 있지 않다면 실현될 수 없는 장면이다. 그렇다면 실제 물리법칙에 기반한 애니메이션을 구현하는 기술이 완성된다면 어떨까? 더 현실적이고, 몰입감 높은 게임이 제작되리라 예상할 수 있다.
과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다.
김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다.
게이머들에게 '서버'는 멀고도 가까운 존재입니다. 걸핏하면 터지는 서버에 분노를 표하는 흔한 '게이머의 삶'을 살지만, 그 속에 담긴 개발 노하우나 과정을 잘 알고 있는 이는 드물기 때문이죠. 이처럼 게이머에게 있어 서버는 어떤 단어보다 친숙하면서도 먼 개념에 해당합니다
엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다.
2021년 3월 기준으로 블링이 조사한 자료에 따르면 유튜브에서 '게임' 카테고리 채널들은 유튜브 전체 조회수의 약 6.7%를 점유하고 있는 것으로 조사되었다. 이는 일일 조회수로 치면 1억 1천만 뷰가 넘으며, 전체 카테고리에서 조회수 순위로 6위에 해당한다.
‘좋은 기획자’가 되고 싶다는 마음에 휘둘려 게임을 기획하면 어떤 결과가 나올까? NDC 2021에 참여한 넥슨코리아 이민우 기획자는 ‘커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자’라는 제목으로 ‘좋은 개발자’가 되고 싶어 콘텐츠 퀄리티를 희생시켰던 자신의 경험담과 후회, 교훈을 전했다.
조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다.
넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다.
사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다.
게임 OST를 어떻게 오케스트라로 만든 걸까? 마침 해당 공연을 지휘했던 진솔 지휘자가 NDC에 찾아왔다. 본 강연은 MIDI를 기반으로 만들어진 게임 음악이 편곡을 통해 실제 공연으로 구현되는 과정을 담았다.
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다.
엔씨소프트의 김종원 개발자는 게임 개발에 있어 아직 ‘인간의 영역’으로 여겨지는 QA 테스트에 자동화를 도입하기 위해 노력해왔다. 그는 2016년에도 QA 자동테스트를 주제로 NDC에서 강연한 바 있다. 이번에는 지난 5년간 <리니지M>과 <리니지2M>에 자동테스트를 실제로 적용하며 얻은 경험을 공유했다.
조길현, 이은지 공동 PD는 '좋은 게임'에 대한 질문을 던지며 나름 정의한 점을 밝혔습니다. 그들은 좋은 게임이란 유저가 몰입할 수 있는, 누군가의 감정을 움직일 수 있는 것이라 생각한다고 말했습니다. 이는 곧 콘텐츠를 제작한다는 강렬한 근원적인 욕구이기도 하고요.
엠바크 스튜디오가 실험한 비주얼아트 자동화 공정의 요는 이렇다. 이펙트 툴인 후디니(Houdini)를 사용해, 절차 종속성 그래프를 전체 프로세스에 모듈화한다. 이렇게 조정이 완료되면 프로세스에 자동화를 입힌다. 이를 통해 수동화를 최소화하고 어셋 개발의 시간 낭비를 줄일 수 있다.
텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 호평 속에 출시를 시작해 지금까지 라이브 서비스를 이어오고 있다. 게임 대부분이 텍스트로 이루어진 이 게임은, 플레이어가 핵전쟁 후 아포칼립스가 된 서울에서 생존기를 연출했다. 지문에 응답하는 쉬운 구조에 탄탄한 줄거리를 붙여 탄탄한 팬덤을 보유하게 됐다.
앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다.
손석민 아티스트는 지난 강연과 마찬가지로 아미보 덧입는 플레이어 방어구에 대한 제작기, 그리고 컨슈머 게임 개발에 있어 모델러의 업무와 고민해야 하는 것에 대해 조언했습니다. 과거 강연에서 여러 팁을 전수해준 만큼 이번에도 여러 정보가 들어있습니다.
NDC 2021에 참여한 NC 크리에이티브 센터 게임 디자인 랩 이동교 실장의 강연 ‘게임의 성공을 만드는 전투 디자인 DNA’는 <머니볼> 사례를 떠올리게 한다. 경제학의 논리를 야구에 접목했던 빈처럼, 이동교 실장도 사회 네트워크 분석의 방법론을 게임 디자인 분석에 접목한 새로운 인사이트를 공유했다.
닐슨미디어 김민석 본부장은 NDC에서 코로나19가 국내 미디어와 게임 이용 행태에 어떤 변화를 가져왔는지를 주제로 강의했다. 김 본부장은 코로나19로 인한 변화를 이해하는 것으로부터 포스트 코로나19를 준비할 실마리를 찾을 수 있을 것이라고 이야기했다.
이용자의 긍정적인 경험을 이끌어내 게임의 리텐션(잔존율)을 높게 유지하는 것은 MMORPG에게 있어 중요한 과제다. 모든 개발팀은 이용자 수 증가를 목표로 하고 있고, 넥슨의 초장수 MMORPG <바람의나라>도 같은 고민을 하고 있다.
튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다.
게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다.
이용자의 긍정적인 경험을 이끌어내 게임의 리텐션(잔존율)을 높게 유지하는 것은 MMORPG에게 있어 중요한 과제다. 모든 개발팀은 이용자 수 증가를 목표로 하고 있고, 넥슨의 초장수 MMORPG <바람의나라>도 같은 고민을 하고 있다.
김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다.<던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다.
<배그>의 콘솔 프로덕션을 담당한 PUBG 김상기 개발자는 펍지가 멀티 플랫폼 구성을 위해 어떤 노력을 해 왔는지 상세히 밝히며, 멀티 플랫폼 서비스를 위해 미리 알면 좋은 노하우에 대해 공유했다. 해당 강연 내용은 펍지 개발팀 구성원들이 함께 구성했다
넷게임즈의 MX 스튜디오 김인 아트 디렉터(AD)가 9일, 온라인으로 진행된 NDC 2021에서 “<블루아카이브> 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기” 라는 제목의 강연을 진행했다. 그는 게임의 아트를 총괄하는 AD로서 ‘신규 IP’ 인 <블루 아카이브>를 개발하며 고민했던 점, 그리고 경험을 공유하기 위해 이 강연을 준비했다고 밝혔다.
넥슨코리아에서 <마비노기> 콘텐츠유닛에 있는 장기은 기획자는 현업 시나리오 기획자, 시나리오 라이터들에게 유저가 게임에 어떤 방식으로 몰입하고 있는지 방향에 맞는 설정법을 안내했다. 타깃에 맞는 효율적인 방법으로 이야기를 구상하는 것이 중요하다고 강조했다.
글로벌 라이브 서비스 게임은 이제 드물지 않다. 그러나 아직 관련 경험이 없는 기업에는 여전히 국경 너머에 게임을 서비스하기란 막막한 일이다. 이런 개발사가 해외 진출에 앞서 알아두면 도움이 될 지식에는 무엇이 있을까?
<큐라레 마법도서관>, <포커스 온 유>, 그리고 <블루 아카이브>의 핵심 개발자이자 PD로 세상에 알려져 있는 김용하 PD가 9일 온라인으로 개최된 NDC 2021에서 “게임 PD가 되어보니” 라는 제목으로 강연을 진행했다.
기왕 크라우드 펀딩을 받는다면, 최대한 많은 사람에게 많은 금액을 모으는 게 좋겠죠? 왕도란 없겠습니다만, 펀딩 플랫폼의 이야기를 직접 들어보는 것도 꽤 도움이 될 듯합니다. NDC에 출연한 텀블벅 이라 매니저의 강연을 함께 들어보시죠.
네오플 액션스튜디오 소속 김호용 디자이너는 과거 MMORPG <A>의 신규 PVP 콘텐츠에 솔루션을 제공한 바 있는데요, 당시 그는 <A>가 체스에서 비롯된 ELO 시스템을 활용했기에 큰 문제가 없다고 판단했습니다.
사라지고 나서 비로소 소중함을 느끼게 되는 존재가 있다. 게임 플레이에 있어 ‘사운드’도 마찬가지다. 평소에는 잘 인식하지 못하더라도, 사운드에 이상이 생기면 이내 불편함을 느끼게 된다. 사운드를 통해 얼마나 많은 정보를 얻고 있었는지도 새삼 깨닫고는 한다.
게임 프로모션 애니메이션은 어떤 과정을 거쳐 만들어질까? 애니메이션 발주 전 준비해야 할 것은 무엇이고, 제작 과정에서 무엇을 확인해야 할까? 스튜디오 뿌리 장선영 대표는 상세한 2D 애니메이션 제작 과정을 설명하며, 원하는 영상을 효과적으로 만들기 위해 게임 회사가 어떤 요소를 중점적으로 확인해야 할지 안내했다.
김대훤 부사장은 코로나19의 영향으로 콘퍼런스 자체를 온라인으로 열게 된 점을 지목하며 강연을 시작했다. 마찬가지로 많은 부분이 디지털화되었고, 언택트 생활권이 확산하고 있다. 점점 빠르게 진행되는 4차 산업혁명 시대에 게임의 정의가 어떻게 바뀌는지, 업계가 나아가야 할 방향은 무엇인지를 물었다.
오웬 마호니 대표는 "NDC는 업계에서 가장 혁신적으로 사고하는 사람들이 다양한 아이디어를 나누는 포럼으로 진화"했다며, "NDC 참가자들이 게임 혁신에 있어서 차세대 돌파구를 마련할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 확신"을 가지고 있다고 발언했다.
2021년 NDC는 오는 11일까지 최초로 온라인으로 개최되어, NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 즐길 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 다채로운 분야의 지식을 나눈다.
올해 온라인 개최로 NDC 사무국은 의미 있는 경험과 노하우를 쌓게 될 것이다. 물론 그것이 코로나19 때문이라는 것이 조금 슬프기는 하지만, 그래도 좀 더 많은 이가 제약 없이 강연을 들을 수 있다는 것은 큰 장점이기도 하다. NDC 2021은 위기이자, 새로운 도약의 기회다.
해 NDC는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개한다. 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, SK텔레콤 등 국내외 다양한 기업들의 현업 전문가들이 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등 최신 개발 지식과 경험을 공유한다.
넥슨이 오늘(20일) 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 ‘2021년 넥슨개발자콘퍼런스’(이하 NDC)의 강연 시간표를 공개하고 사전 등록 이벤트를 실시한다.
앱애니는 오는 9일부터 진행되는 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스 21’(이하 NDC)에 참여해 성공적인 캐주얼 게임을 만들기 위한 인사이트를 전달한다고 밝혔다.
넥슨이 지난 1월 31일 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '2021년 넥슨개발자콘퍼런스'(이하 NDC)를 오는 6월 9일부터 11일까지 온라인으로 개최한다고 밝히고 발표자 모집에 나선다.