11월 20일 (화) <마비노기 영웅전>에 최초의 길드 단위 콘텐츠로 데스매치(속칭 길드전)가 업데이트됐다. 데스매치는 8명의 길드원이 한 팀으로 상대 길드와 PvP를 즐기는 콘텐츠다. 실제로 유저들이 느끼는 길드전은 어떨까? 길드장들과 인터뷰를 해봤다./디스이즈게임 아칼루스
길드장 답변
운명의테레사(영원의 날개): 처음에는 길드전에 대한 기대감으로 참여도가 높았는데, 시간이 지날수록 데스매치에 강한 캐릭터들을 알게 되고 일정이상의 스펙을 요구하게 되면서 급속도로 길드전에 참여하는 길드원들이 줄고 있다.
RaCious(군단의 심장): 길드 내 장비가 좋은 유저들은 참가를 희망하지만, 그 외 길드원들은 참여하기 꺼린다. 강제로 모집하지 않는 이상 8명 다 참여할 때는 없는 거 같다.
라임아빠(알라댑): 데스매치가 업데이트되기 전에도 X매치 같은 PvP 콘텐츠를 즐겨왔기 때문에 길드원 내 참여도가 높아 참가 인원을 모으는데 어려운 점이 없다.
최초의 길드 단위 콘텐츠인 데스매치는 장비 아이템을 보상으로 마련하고 캐릭터 밸런스를 조정하는 등 기존 PvP 콘텐츠와는 다른 요소들을 준비했다. 특히, PvP에서 큰 문제가 됐던 밸런스를 캐릭터 상성과 공격, 방어, 잡기 상성 등 시스템으로 마련한 것은 주목할 만하다.
하지만 게임 내 유저들의 참여도는 높은 편이 아니다. 많은 조정을 거쳤음에도 여전히 밸런스는 문제점으로 지적되고 있으며, 보상 아이템도 유저들의 이목을 끌 만큼 매력적이지는 않기 때문이다.
더욱이 이처럼 참여하는 인원이 적은 상황에서 지금의 매칭 시스템은 원활한 데스매치 진행을 방해하고 있다. 특정한 시간이 정해져 있지 않은 길드전에서 같은 시간에 길드 내 8명의 인원이 모여서 똑같이 모인 상대 팀과 매치를 진행 해는것은 현실적으로 어렵다.
처음 데스매치가 업데이트 됐을 때, 오후 8~12시에는 신청만 하면 바로 매치 진행이 가능했다. 하지만 지금은 황금 시간대인 9~10시를 제외하면 매칭 시스템만으로는 상대를 찾기 어려워 커뮤니티 게시판이나 확성기를 이용해 상대 길드를 모집하고 있다.
인원이 모자란 집단은 용병을 자처하고 나서기도 하며, 반대로 용병을 모집하기도 한다.

▲ 매치 신청만으로 데스매치를 진행하기 어렵다.
길드장 답변
운명의테레사(영원의 날개): 길드전과 관련한 밸런스 문제에 관한 내용을 보면 충분히 조정됐다고 보기 어렵다. 특정 캐릭터만 너무 강한 밸런스 문제를 좀 더 해결해주셨으면 좋겠다.
RaCious(군단의 심장): 스펙이 데스매치에 있는 캐릭터간 상성을 무시할 정도라 전혀 밸런스 조정이 이루어진거 같지 않다. 특히 듀얼 스피어 리시타는 장비 효율이 매우 좋아 다수가 모여있으면 디펜스 그룹이 다수가 모인 상대 팀도 쉽게 제압할 수 있다.
라임아빠(알라댑): 상성을 무시하는 듀얼스피어 리시타를 제외하고도, 스피드 그룹 임에도 충격 흡수의 효율이 매우 좋아 아무리 때려도 죽지 않는 카록을 보면 확실히 밸런스에 문제가 있는 거 같다.
데스매치에선 밸런스 조정을 위해 캐릭터를 스피드, 디펜스, 그리고 레인지 그룹으로 분류했다. 또한, 잡기는 회피에 강하고 회피를 사용하면 공격에 2초간 무적이 되며 공격은 잡기를 무시하는 가위바위보식 상성 시스템도 추가했다.
이처럼 다양한 시스템이 추가됐음에도 밸런스는 조정은 충분히 이루어지지 않았다는 평가다. 많은 유저가 소위 말하는 '공 21k, 방 16k'의 장비만 있으면 캐릭터의 상성을 무시할 수 있을 정도로 장비의 의존도가 높은 점을 문제점으로 지적하고 있다.
또한, 강세인 캐릭터만 바뀌었을 뿐이라는 의견도 있다. 듀얼스피어 리시타와 블래스터 카록을 대표적인 예로 들 수 있는데 공격속도 40이상의 듀얼 스피어 리시타는 캐릭터 간 상성을 무시하고 디펜스 그룹의 캐릭터들을 제압할 수 있다. 그리고 블래스터 카록은 스피드 그룹임에도 디펜스 그룹만큼의 방어력을 자랑한다.

▲ 강세인 캐릭터만 바뀌였을 뿐 밸런스 조정이 충분하다고 보기어렵다.
반면, 너무 약해져 문제가 되고 있는 캐릭터도 있다. 1:1 매치에서 최강자라 불리던 카이는 PvP 관련 패치들과 데스매치의 상성 시스템 때문에 최약체로 평가받고 있다. 카이가 왜 약체로 평가받고 있는지 길드장들에게 자세히 물어봤다.
길드장 답변
운명의테레사(영원의 날개): 기존 M매치 등과 관련하여 밸런스의 가장 큰 이슈였던 카이가 너무 약해진 거 같아 오히려 밸런스를 해치는 요소가 된 거 같다.
RaCious(군단의 심장): 데스매치에서 유저를 잘 못 맞추는 거 같다. 원거리 캐릭터 견제용으로 1명~ 2명 참여하는 수준이다.
라임아빠(알라댑): 플레이하는 사람에 따라 차이가 큰 거 같다. 전장 앞에서 공격만 하는 카이는 가볍게 상대할 수 있지만, 장애물 사이에서 멀티 스나이핑 위주로 플레이하는 카이는 위협적이다. 어떻게 사용하느냐에 따라 다르지만, 약하지만은 않다고 생각한다.
카이가 데스매치에서 최약체로 평가받고 있는 이유는 숏 보우 대미지 하락보다 명중률 하락으로 상대방을 맞히기 어려워졌기 때문이다. 또 다른 무기인 롱보우는 공격 속도가 느리고 맞추기 어렵다. 이런 상황에서 숏 보우 명중률의 하락은 카이를 전체적으로 '상대방을 공격하기 어려운 캐릭터'로 만든 것이다.
하지만 어떻게 플레이하느냐에 따라 충분히 제 역할을 할 수 있다는 의견도 있다. 장애물을 이용해 충분히 공격을 막을 수 있고, 다수가 모여있는 장소에서 '멀티 스나이핑'을 사용하면 충분히 위력을 발휘할 수 있다.
길드장 답변
운명의테레사(영원의 날개): 인챈트나 액세서리 쪽은 신경이 안 쓰이더라. 차라리 길드전에 적극 참여 동기 부여가 가능한 보상아이템으로 교체됐으면 좋지 않나 한다.
RaCious(군단의 심장): 인챈트와 아이템은 써본 적이 없어서 잘 모르겠다. 개인적으로 타이틀 같이 길드원들이 공유할 수 있는 보상이 있었으면 좋겠다.
라임아빠(알라댑): M매치 결투 인장 보상처럼 사냥에 유용한 스크롤을 강화시킬 수 있거나, 기간제 캐시아이템을 구매할 수 있으면 좋겠다. 이런 보상 체계가 확립되면 분명 지금보다 많은 길드가 참여할 것 같다.
인챈트와 액세서리에 대해선 많은 대체로 만족하지 못하는 수준이라고 답변했다. 데스매치로 얻는 보상들은 캐릭터를 더 강하게 만들지만, PvP에서만 효과가 제대로 발휘된다. 한 콘텐츠 내에서 한 방향으로 성장하므로 기존에 상위에 속해있던 유저들은 더욱 강력해지고, 갈수록 하위에 속해있는 유저들은 참여하기가 꺼려진다는 것이 큰 이유 중 하나다.
그래서 데스매치 보상 아이템은 유저들에게 '얻으나 마나 한 것'으로 인식됐다. 아무리 열심히 플레이해서 보상을 얻어도 같은 콘텐츠 안에서만 순환할 수 있고, 다른 콘텐츠로 연결되지 않으니 상대적으로 보상을 얻기 위한 노력의 필요성이 적다는 것이다.
반면 랭킹 순위에 따라 얻는 타이틀 보상은 다들 만족한다고 답했다. 다른 타이틀과 다르게 아무런 능력치는 없지만, 게임 내 밸런스를 해치지 않는 선에서 유저들에게 소속감을 부여할 수 있기 때문이다.

▲ PVP 능력치 향상 보상들은 상, 하위 참가자들의 격차를 더욱 크게 만들 수 있다.
데스매치 같은 길드 단위 콘텐츠에 추가로 바라는 점이 있다면? |

길드장 답변
운명의테레사(영원의 날개): 마영전은 유독 신규유저를 위한 콘텐츠가 없는데, 길드 콘텐츠가 유입 유저를 늘릴만한 수단으로 발전했으면 좋겠다.
RaCious(군단의 심장): 밸런스를 위해 참가할 수 있는 캐릭터의 인원에 제한을 두고, 더 넓고 많은 지형물을 이용해 전략적으로 플레이할 수 있었으면 좋겠다. 또한, 지금 3천만 골드나 주고 구입해야 하는 길드 창고를 PvP콘텐츠 보상으로 주어지는 식으로 추가되었으면 하는 바람이다.
라임아빠(알라댑): 조금 더 전략적으로 활용할 수 있는 맵과 8:8 매치 외에 4:4 정도까지 매치를 지원했으면 좋겠다. 또한, X매치처럼 캐릭터의 공격력, 방어력을 별을 낮추면 보상이 더 많아지는 식으로 만들어지면 문제가 되는 길드 간의 밸런스도 해결될 거 같다.
인터뷰에 응한 길드장들은 길드전 참여도가 낮은 이유로 밸런스와 보상 문제를 꼽았다. 장비의 의존도가 높고 캐릭터 간 상성 시스템도 불완전해 사실상 밸런스 조정은 더 필요하고, 보상 또한 PvP 콘텐츠를 많이 즐겨오지 않았던 유저들을 고려하지 못했다는 평가다.
참여도가 낮아 매치가 원활하게 이루어지지 않는 문제를 해결하기 위한 현실적인 방법으로 유저들은 4:4 매치의 필요성을 꼽았다. 이처럼 참가자의 수를 줄이면 소규모 길드나 유저들의 접속자 수가 적은 길드들도 지금보다 쉽게 매치에 참여할 수 있다.
밸런스 문제를 해결하기 위한 방안으로 기본적으로 데스매치 내에서 장비의 성능을 제한해야 한다는 의견이 지배적이다. 단순히 스펙보다는 팀워크나 개인의 실력도 승부에 어느 정도 영향을 줄 수 있어야 PvP 콘텐츠로서의 재미를 줄 수 있다는 것이다. 상대적으로 약한 유저들도 스펙 때문에 크게 불리하지 않도록 능력치 보정 등의 장치를 마련해도 좋을 것이다.

▲ 단순한 사각형의 PvP 맵에서 다양한 전략과 전술이 나오기 힘들다.
보상 문제 또한 지금처럼 인장을 모아 PvP에서 더욱 유리해지는 아이템들이 아니라, 길드 전원이 누릴 수 있는 보상이 필요하다는 의견이 많았다. 길드 보관함을 인장으로 구매하거나 길드 전용 복장의 판매 등 길드 내 소속감을 더 높일 수 있는 보상이 필요하다는 것이다.
또한, 지금처럼 길드 단위 콘텐츠가 하나밖에 없는 상황에서 데스매치에서만 사용할 수 있는 아이템은 유저들의 참여도를 높이기 어렵다. 데스매치에서 얻은 아이템이 다른 콘텐츠에서도 만족할 만한 성능으로 사용할 수 있고, 그만한 만족감을 줄 수 있다면 유저들에게 데스매치 보상은 불필요한 수고가 아니라 아이템을 획득하는 방법 중 하나로 선택할 수 있을 것이다.
데스매치가 업데이트되면서 상대적으로 소외받던 길드 시스템과 PvP콘텐츠가 다시 한 번 주목받고 있다. 새로운 시도에 아직은 잡음이 많지만, 지속적으로 다듬고 개선해서 지금보다 많은 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 발전하기 바란다.

▲모든 길드원들이 누릴 수 있는 보상이 필요하다.
※인터뷰에 참여해 주신 길드장 여러분 감사합니다.