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하반기 모바일 대전, 2주년 맞은 넥슨의 '액스'(AxE)는 다시 태어났다

[인터뷰] 넥슨레드 심기훈 개발 디렉터, 임효상 한국 라이브 파트장

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2019-10-07 14:08:39

<액스>(AxE)를 아십니까? 사실 <액스>는 넥슨에게 큰 의미를 가지고 있는 게임입니다.

 

<액스>는 2017년 9월 14일 출시된 모바일 MMORPG로 넥슨레드가 만들고 넥슨이 서비스하는 게임입니다. 넥슨의 첫 번째 모바일 MMORPG면서 동시에 원작이 없는 자체 개발 IP죠. 국내 마켓 5권에 오랜 기간 머물렀으며 작년부터 일본, 동남아, 북미 시장에 성공적으로 진출했습니다. 

 

<액스>의 국내 누적 유저는 230만, 글로벌 누적 유저는 280만 명입니다. 모바일 MMORPG의 후발주자였던 넥슨에게는 기록적인 타이틀이죠. 실제로도 흥행에 성공했고요. 치열한 모바일 게임 마켓에서 <액스>는 지금도 차분하면서도 적극적으로 자기 행보를 펼치고 있습니다. 

 

<액스>는 최근 출시 2주년을 맞아 성장 로직을 완전히 고치고 엔드 콘텐츠를 확대하는 한편, 신규 유저를 위한 성장 지원 서버를 오픈했습니다. 라이브 방송을 열어 유저들과 소통하기도 했다고 하네요. 기획부터 라이브까지 <액스>와 함께 오랜 시간 동고동락한 심기훈 개발 디렉터와 임효상 한국 라이브 파트장을 만났습니다.

 


 

심기훈 디렉터 (좌), 임효상 파트장 (우)

 

 

자기소개를 부탁한다.

 

심기훈 디렉터: <액스>의 개발 디렉터 심기훈이다. 초기 팀 세팅부터 게임에 참여했다. 3년 동안 게임 초기 기획부터, 개발 과정에 모두 참가했다. 론칭 이후로도 2년 동안 쭉 개발 총괄을 하고 있다. 합하면 5년이다. 해외 쪽 업무도 보고 있다.

 

임효상 파트장: <액스>의 한국 라이브 파트장 임효상이다. <테일즈위버> 팀에서 2년 넘게 일하다가 <액스>로 넘어와서 1년 개발 함께 하고 2년 정도 라이브 서비스를 맡고 있다. 총 3년 동안 팀에 있다.  

 


# 국내 유저 230만, 글로벌 유저 280만... 적극적인 해외 공략 빛난 <액스>


<액스>가 2년 동안 거둔 성과를 말해달라.

 

심기훈 디렉터: <액스>는 출시한 해 국내 구글플레이 1위를 기록한 바 있다. 애플에서도 인기 1위를 기록한 적 있으며, 최대 유저 230만 명을 기록했다. 해외 성과도 두드러지는데 작년 11월 일본에 론칭한 바 있다. 애플 다운로드 인기 순위 1위를 기록했으며, 매출은 15위까지 올랐다. 일본의 시장 규모가 한국과 비교했을 때 3배 정도 크기 때문에 꽤 큰 수치를 기록한 것이다.

 

올해 2월에 글로벌 론칭을 했다. 의미 있는 성과를 기록한 시장으로는 대만, 태국, 필리핀 등 동남아 지역을 꼽을 수 있다. 매출 기준, 태국 경우엔 앱스토어 2위를 기록했으며 대만은 앱스토어 5위를 기록했다. 인기는 대부분 1위를 찍었다. 마케팅 영향도 있겠지만, <액스>는 초기부터 해외 시장에서 주목을 받은 타이틀이다. 지금까지 글로벌 누적 유저는 약 280만 명이다.

 

그리고 지난 8월 베트남에 독자 론칭했다. 시장 특수성 때문에 글로벌 빌드와는 따로 게임을 냈는데 꽤 좋은 성적을 거뒀다. 지금도 잘 되고 있다.

 

일본에서도 순항 중인 <액스>

 

 

어떤 시장 특수성이 있기에 베트남에만 따로 빌드를 냈나?

 

심기훈 디렉터: 베트남 유저들이 신용카드가 없어서 애플 구글에서 결제를 잘 못한다. 편의점에서 바우쳐를 구매해 인게임 결제에 적용할 수 있는 시스템을 따로 붙여서 론칭했다.

 

 

해외 인기 비결이 뭐라고 생각하나?

 

심기훈 디렉터: 게임을 내는 지역마다 현지화를 많이 했다. 특히 일본같은 경우엔 절반 이상 고쳤다. 모바일 MMORPG가 대중적이지 않은 국가이기 때문에 PvP 색깔을 조금 빼고 일본 유저들이 좋아할 만한 일러스트와 성우를 기용했으며 스토리도 새로 썼다. JRPG의 느낌을 살리기 위해 노력했다.

 

글로벌도 빌드는 하나지만 현지화에 꽤 많은 노력을 기울였다.​ 그래픽 데이터를 따로 다운로드 받게 해서 지역마다 취향에 맞는 데이터를 받게 했다.​ 즐길 만한 모바일 MMORPG가 많지 않은 지역의 경우, 이 정도 액션에 진영간 대립, 준수한 퀄리티가 결합된 게임은 아직은 해당 국가 시장에 없었기 때문에 선점 효과를 가져갔다.

 

 

많은 나라에서 유의미한 성과를 내다보니 <액스>의 해외 서비스에 더 욕심이 날 것 같은데?

 

심기훈 디렉터: 업데이트는 한국 먼저 한다. 물론 해외도 빠른 시기에 한국 업데이트를 따라잡도록 하려 한다. 

 

<액스>의 주요 성과

 

1. 한국

 

애플 앱스토어 인기1위, 매출 1위

구글 플레이스토어 인기1위, 매출 2위

누적 유저수 230만 

2. 일본 

 

애플 앱스토어 인기1위, 매출 15위 

3. 글로벌 

 

누적 유저수 280만

대만 애플 인기 1위, 매출 5위

태국 애플 인기 1위, 매출 2위

기타 대부분의 국가에서 다운로드 인기 1위, 매출 10위권

 

4. 베트남 (2019년 8/8 서비스 시작)

순위 집계는 불가하나 유저/매출 지표 상위권

 

<액스>는 지난 8월 베트남에도 진출했다

 

 

# 성장 방법 뜯어고친 2주년 업데이트 '리본'(RE:BORN), 신규 & 복귀 유저 함께 공략한다

 

<액스>의 2주년 업데이트 '리본'에는 무엇이 담겨있나? 유저들은 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을까?

 

심기훈 디렉터: 크게 2가지 요소에서 변화가 있다. 하나는 기존의 티켓 소모를 통한 보상 구조에서 필드 사냥을 통한 레어아이템 드랍으로 바뀌었다. 가장 근본적인 변화라고 할 수 있다. 또 '각성'을 추가해서 각 캐릭터마다 어떠한 방향으로 캐릭터가 성장을 할 것인지 골라 심화 육성을 할 수 있는 시스템을 추가했다. 

 

임효상 파트장:​ 각성에 대해 조금 더 설명하자면, 플레이어의 클래스가 발키리였다면 이후에 성장을 하면 가디언과 세이비어라는 두 클래스로 분화한다. 플레이어는 여기서 치유 쪽이 강한 캐릭터를 키울 건지, 아니면 탱킹이 강한 캐릭터로 갈 건지 선택할 수 있다. 여기까지가 2차 각성이고, 3차로 가면 더 강한 모습으로 플레이할 수 있는 '변신'을 사용할 수 있다.

 

각성에 맞춰 여러가지 추가가 된 스킬도 있다. 각성에는 체인 특성이라는 것이 추가되는데 특정 특성을 사용한 다음, 플레이 조건에 따라 다른 효과가 발생하는 것이다. <액스>로 돌아온다면 이런 다양한 전략을 세심하게 쓸 수 있게 된다. 그밖에 각성 무기, 인장, 증폭구같은 성장 요소도 추가된다.

 


 

 

익히 알려진 바와 같이 <액스>는 RvR 요소를 강조한 게임이다. 전투의 색채를 다르게 할 각성과 변신이 추가된다고 해도 RvR에서 미칠 영향은 적지 않을지?

 

임효상 파트장:​ ​현재 <액스>의 코어 유저들이 제일 좋아하는 콘텐츠는 섬멸과 콜로세움이다. 전장, 공성전, 길드전도 좋아하고 계신데 실제로 이런 부분들은 다대다 구성은 아니다. 현재 커뮤니티에서 유저들이 소규모 전투 콘텐츠에서 역할과 전략을 많이 고민하고 있다. 

 

이런 소규모 전투에서 역할과 전략을 고민 많이한다. 특성으로 우리를 보호해. 이런 식으로 서로를 보호해. 버프를 걸어 디버프를 걸어 이런 식으로. 유저들이 실제로 지금도 특성에 대해 많이 연구를 하고 있다.

 

 

그렇게 유저들이 열심히 연구하다 보면 본좌 메타, 즉 오피가 생기지 않나?

 

임효상 파트장: 밸런스 차원에서는 주기적으로 PvP 콘텐츠에서 사용하는 스킬의 비율이나 캐릭터 승률같은 걸 다 체크하고 있다. 앞으로도 의견이나 데이터를 통해 계속 수정해나갈 예정이다. 

 

 

개발진이 깊이 있는 업데이트를 선보여도 일부 회의적인 게이머들은 "그래봐야 자동 아닌가"라는 의견을 내곤 한다.

 

임효상 파트장: <액스>의 엔드 콘텐츠 중 하나인 콜로세움의 경우, 일정 티어를 넘어가면 자동을 하는 유저가 없다. 유저의 순위가 나타나고 강함을 증명하는 시스템이기 때문에 일정 레벨을 넘어가면 자동으로 PvP를 하는 유저는 거의 없다. 코어 유저들 사이의 배틀에서 자동 요소는 거의 없다고 보면 된다.

 

 

 

PvP가 엔드 콘텐츠인 게임들은 대체로 유저 커뮤니티가 잘 살아있는 편이더라. <액스>도 자발적 커뮤니티가 많나?

 

임효상 파트장: 전 서버 단체 카톡방도 있다. 공성전 같이 서로 간의 합이 중요한 콘텐츠에서는 플레이어들이 디스코드에서 많이 논의하는 것으로 확인된다. 카페에서도 의견 교환이 많이 이루어진다. 유저들을 보고 있으면 우리 생각 이상으로 게임을 활용하고 계신 것 같다. 항상 고맙다.

 

 

부스트 서버에 대한 설명을 부탁한다.

 

임효상 파트장: 부스트서버는 신규 유저를 위한 서버다. 모바일 MMORPG 치고는 시간이 오래된 게임이다 보니 신규 유저가 들어왔을 때 쫓아가는 것을 어려워한다. 그렇다고 계속 신규 서버를 오픈하기엔 그 서버를 계속 유지해야만 하는 부담이 있어서 신규 유저들이 안전하고 빠르게 성장하고 본서버로 넘어갈 수 있도록 지원하는 서버다.

 

 

중립 마을 '액소니아'도 추가됐다고.

 

임효상 파트장:​ <액스>는 진영 간 공간이 확실하게 나눠져있는 게임인데 이번에 공중도시 '에소니아'가 추가됐다. 두 진영이 서로 전투를 벌이지 않는 공간이다. 전용 상점과 전투력 측정기를 이용할 수 있으며 각성 장비 강화를 하기 위해선 에소니아에 가야 한다.

 

유저들 사이의 커뮤니티를 지원하는 공간도 마련되어있다. <액스>에서 필드 시비가 많이 벌어지는데 다른 데로 가버리거나 죽여버리고 끝내지 말고 필드에서 다 못 한 대화를 에소니아에서 하라는 의미를 담고 있다.

 

 

 

'리본' 업데이트 이후 유저들이 많이 모였나?

 

임효상 파트장: 복귀 유저분들이 많다. 신규 유저들도 부스트 서버에서 플레이 중이다.

 

 

신규 유저들이 지금 <액스>에 들어가면 무슨 재미를 느낄 수 있을까? 반대로 복귀 유저들이 <액스>로 돌아가야 할 이유가 있다면 무엇인가?

 

심기훈 디렉터: 신규 유저들이 <액스>는 '따라가기 어려운 게임'이라고 인식한다. 흔히 말하는 '고인물 게임'이라는 인식이 있어 주저하는 분들이 많을 것이다. 이번 업데이트는 신규 유저나 복귀 유저나 내가 어떤 타이밍과 성장 단계에 복귀했느냐에 따라서 보상과 가이드가 다르다. 가이드만 잘 따르면 기존 유저를 따라잡을 정도는 아니더라도 어느 정도 성장을 거둘 수 있게 된다.

 

게임의 엔드 콘텐츠에 PvP가 있었지만 다른 쪽에서 제공하는 것들이 부족하다고 생각했다. '차원의 틈'이라는 장기 레이드 콘텐츠가 추가된다. 일반적인 모바일 MMORPG 레이드처럼 몇 명 매칭해서 보스 잡는 게 아니라 중간 보스가 도입이 되는, 1보스 다음엔 2보스, 2보스 다음엔 3보스를 잡는 긴 호흡의 레이드다. 현재 총 4단계로 이루어져있으며 단연 최고 난이도를 자랑할 것이다.

 

복귀 유저, 신규 유저 모두에게 새로운 목표를 세우고 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 한 번 와서 즐겨보셨으면 좋겠다.

 

 

임효상 파트장:​ 시원한 타격감이나 액션​ 측면에서 우리 게임이 신작이나 대작과 비교했을 때 밀리지 않는다고 생각한다. <액스>는 평타만 봐도 모션이 시원시원하다. 신규 유저라면 캐릭터마다 주는 타격감이 정말 좋다고 생각할 것이다. 

 

오래된 MMORPG가 신규 유저나 복귀 유저에게 보상을 한번에 몰아주고 "다음부턴 알아서 해" 하는 경우가 많았다. 이렇게 하면 유저들이 게임을 재밌게 하지 않는 거 같다. <액스>는 이번에 성장 구간을 개편해서 재밌는 성장을 한다는 느낌을 주려 노력했다. 복귀 유저들은 돌아오면 게임이 달라졌다고 느낄 것이다. 각성이 있기 때문에 내가 키우던 것과 다른 캐릭터를 즐길 수 있다. 필드 드랍의 재미도 구현했다.

 

 

요즘 모바일 MMORPG엔 티켓 소모 형식보단 필드 드랍 형식이 인기를 얻는 추세인 것 같다.

 

심기훈 디렉터:​ <액스>도 실제 유저 트렌드를 반영한 것이다. 한국도 그렇지만 글로벌이나 해외 시장에서는 MMORPG 하면 그런 걸 떠올리더라. 기존의 액스는 하루 입장권(티켓)이 3장이 있는데 이걸 안 쓰면 플레이어가 손해를 느낀다고 생각해 일정 시간 꼬박꼬박 숙제하듯 게임을 해야 하는 문제가 있었다. 이 방식이 보상 운영에는 쉬운데 유저에겐 좋은 방식이 아니었다. 오늘 바빠서 못 하더라도 다음날 몰아서 하면 따라갈 수 있도록 개선했다.

 

 

이번 업데이트 광고모델로 격투기 선수 겸 예능인 김동현을 기용했다. 론칭 당시엔 배우 김희선이었고, 1주년 이벤트 때는 소위 '약 빤' 광고로 화제가 되기도 했다. 매번 다른 광고 전략을 쓰고 있는데.

 

심기훈 디렉터: 최근에 이곳 저곳에 많이 나오는 호감형 인물이라서 김동현을 기용했다. <액스>의 이미지와도 잘 맞고, 그에 걸맞는 콘티도 잘 뽑혔기 때문에 큰 고민 없이 그를 모델로 기용했다. 

 

임효상 파트장:​ 당시 모바일 MMORPG 광고는 전부 양복 입은 남자 연예인이나 아이돌들이 찍었다. 대중에게 신선함을 주기 위해 당시 드라마 <품위있는 그녀>로 인기를 끌던 배우 김희선을 기용했다. 우리 게임의 주요 타겟층이 30~40대이기도 하고.

 


 

 

# "IP 키우고 싶다" 넥슨 최초 모바일 MMORPG <액스> 운영진의 목표

 

게임 운영 중 재미있었던 일화가 있었다면 말해달라.

 

심기훈 디렉터: 2005년 넥슨에 입사해 <바람의 나라>와 <테일즈위버>의 디렉터를 맡았지만 모바일게임 서비스는 처음이었다. 업데이트 타이밍이 PC MMORPG보다 빠른 데다 해외 진출까지 해야 했다 보니 엄청 힘들었다. 나나 개발진이나 육체적이나 정신적으로나 힘든 시기였다.

 

글로벌 서비스를 하면서 국가별 유저마다 간담회에서 보이는 양상이 다르다는 점이 재미있었다. 예를 들어 미국 간담회를 하면 이게 맞는지 저게 맞는지 자기들끼리 열심히 토론을 한다. 일본 간담회에선 유저들이 수첩에 질문할 것들을 빼곡하게 적어서 한명씩 손을 들고 조심스럽게 질문과 답변을 이어나간다.

 

한국 유저분들은 열정적으로 게임의 진로에 대한 제언을 주는 편이지만, 동남아시아 분들은 수줍어하시다가 행사가 끝나면 줄서서 한 명씩 물어보더라. 문화적 차이가 이런 곳에서도 반영되는구나, 정말 다양한 분들이 <액스>를 즐기고 있구나 싶어 뿌듯했다. 이런 차이를 체득했다는 것은 앞으로도 값진 경험이 될 것이다.

 

임효상 파트장: 이번 업데이트를 기념해 브이로그와 라방(라이브 방송)을 했다. 엄청 걱정했다. 유저들이 몰려와서 욕을 하고 그럴까 봐. 그런데 막상 직접 소통을 해보니까 유저분들이 걱정도 해주시고 격려도 많이 해주셨다. 합리적인 조언도 되게 많이 들었다. 예상과 달리 따뜻함까지 느꼈다.

 

그때 소통하면서 유저들이 운영진 생각보다 게임에 관심이 많고 다양한 콘텐츠에 대해 깊이있는 생각을 하고 있다는 것을 알 수 있었다. 앞으로도 이런 자리를 종종 가질 계획이다.

 

액스 3차각성 개발자 브이로그<br/>
액스 3차각성 개발자 브이로그

 

 

몇 명이나 라방을 시청했나?

 

임효상 파트장: 최고 접속이 6~700명. 95%가 30~40대 남성이었다.

 

<액스> 라이브 방송. 우측이 임 파트장. (출처: 넥슨 유튜브 채널)

 

 

2년 동안 같은 게임을 운영하면서 힘들었던 점이 있었나? 있었다면 어떻게 극복했는지?

 

심기훈 디렉터:​ 게임이 여러 국가에서 서비스를 하다 보니 때에 따라 어느 나라 서비스에 중심을 둬야 하는가 하는 문제가 있었다. 특정 국가 상황에 완벽히 맞추는 게 쉽지 않았다. 다양한 채널과도 의사소통을 해야 했고. 특정 국가에서 문제가 접수됐는데 빠르게 대응하지 못한 사례가 생기면 많이 힘들었다. 지금은 요령이 생겨서 어느 정도 극복이 된 것 같다. 

 

임효상 파트장:​ 특정 시간마다 나타나는 레어 몬스터가 나타나서 좋은 보상을 주도록, 그럼으로써 유저들이 필드 파밍과 득템 재미를 느끼도록 설계했다. 그랬더니 라이브게임에 "매크로 유저가 다 먹는다"라는 비판이 제기된 거다. 업데이트를 기획하면서 세심하게 고려하지 못한 부분이 있었다. 특정 시간의 특정 몬스터가 아닌 필드의 모든 몬스터가 레어 보상을 드랍하는 형태로 수정했다.

 

 

<액스>는 분명 롱런 중인 모바일 MMORPG다. 감회가 어떤가? 앞으로의 계획이 있다면?

 

심기훈 디렉터:​ 뿌듯한 것도 잇고 아쉬운 것도 있다. 원작이 없는 게임이 나와서 상당한 임팩트를 줬다고 본다. 초반 인기를 오래 지속하지 못한 건 확실히 아쉬움으로 남는다. 지금 다양한 경험을 토대로 계속 개선을 해나가고 있다. 정말 큰 공부가 됐다.

 

성과 지표도 중요하긴 한데 지금의 제 1목표는 그게 아니다. 유저들이 받아들이고 소통하면서 트렌드를 빠르게 읽고 변화하는 게임, 그렇게 조금 더 롱런하는 게임이 되고 싶다. 국내뿐 아니라 해외에서도 좋은 성과를 유지해 <액스> IP를 더 키우는 게 목표다.

 

임효상 파트장:​ 감사한 마음이 크다. 게임에 대한 의견 챙겨듣고 하나하나 말해주는 분들이 너무 고맙다. 이때 이런 선택을 하면 더 많은 분들의 사랑을 받을 수 있지 않았을까 싶었던 지점이 많다. 앞으로 게임을 서비스하면서 아쉬움이 남지 않도록 노력해야하지 않나 이런 생각한다.

 

공식 카페를 자주 보는 편이다. 앞으로 목표랄 게 있다면 신규 유입 유저가 "이 게임 재밌나요?"라고, 복귀 유저가 "요즘 어떤가요?" 물아볼때 기존 유저 분들이 "할 만합니다 한 번 같이 해보시죠"라고 댓글이 달리는 것, 그것이 목표다.

 

 

남은 한해 모바일 MMORPG 대작이 몰려온다. 넥슨도 넷게임즈와 <V4>를 준비 중이고. 회사 차원에서 <액스>가 갖는 의미란 무엇일까?

 

심기훈 디렉터: 우리가 <액스>​를 론칭할 때만 해도 내부 개발 모바일 게임, 자체 IP 중에 그 만한 게임이 없었다. 그런 점에서 회사 차원에서 적지 않은 의미를 가지는 타이틀이라고 생각한다. 자체 개발력을 입증함과 동시에 신규 IP를 하나 확보한 거니까. 

 

두 세력의 혈투를 그린 <액스>는 넥슨의 성공한 모바일 MMORPG면서 동시에 오리지날 IP다.

 

사실 넥슨이 모바일 MMORPG 시장의 선발 주자는 아니니까.

 

심기훈 디렉터: 그렇다. 그런 점에서 <액스>의 기록이 어떤 이정표나 선례를 마련해줬다고도 볼 수 있을 것이다.​ <액스>를 앞으로도 좋은 자체 IP로 가져갈 수 있지 않을까 한다.

 

임효상 파트장:​ 지금은 게임을 떠났더라도 생각보다 적지 않은 유저들이 <액스>의 존재를 기억하고 있다. 괜찮은 인상을 남긴 IP라고 생각한다. 지금은 엄청 화려한 IP가 아니지만 우리가 열심히 가다듬으면 나중엔 더 크게 될 수도 있는 것 아닌가?

 

 

마지막으로 독자에게 전하고 싶은 말이 있나?

 

심기훈 디렉터:​ 앞으로도 열심히 개발해나갈 거다. 좋은 말만 해주실 순 없겠지만 뭐든지 의견을 주시면 듣겠다. 관심을 계속 가져주셨음 한다. 우선 라이브 방송부터 주기적으로 해보려 한다. 앞으로 계속 유저와 같이 가는 게임이 되고자 한다. 많이 플레이해주셨음 좋겠다.

 

임효상 파트장:​ 이 기사가 나오면 관심 없다는 댓글이 달릴 것 같지만, 악플보다 무플이 더 안 좋다고, 그렇게라도 관심 보내주시는 게 고맙다. 저희 게임에 한 번 들어와 보셔서 어떤 의견이든 주시면 우리가 꼼꼼히 읽어보겠다.

 

 

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