로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다”

엔씨 미디어 디렉터스 컷 행사 질의응답 내용 #1, 리니지2M, 아이온2 파트

정혁진(홀리스79) 2018-11-08 18:34:12

엔씨 디렉터스 컷에서는 <리니지2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 엔씨 인기 IP의 후속작이 총 5종으로 나뉘어 공개됐다. 같은 IP지만 겹침 없이 저마다 뚜렷한 개성을 가지고 있으며 저마다 IP의 재해석, 한계를 넘는다는 다른 목표를 추구하고 있다.

 

신작 5종 공개에 이어 진행된 질의응답은 두 개의 파트로 나뉘어 진행됐다. 첫 번째 파트는 <리니지2M>과 <아이온2>와 관련된 질의응답이다. 아래 전문을 정리했다.

 

왼쪽부터 엔씨소프트 김남준 PD, 백승욱 개발실장, 이성구 리니지UNIT장, 심승보 CPD, 이태하 총괄 디렉터, 유승현 PD.

 

※ 2018 엔씨 디렉터스 컷 행사 관련 기사

[공동 QA #1] “엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다” (현재기사)

[공동 QA #2] "블레이드&소울 3작품,  2019년에 모두 발매할 것"

[취재기사] “블레이드 & 소울 M, 원작의 감성 그대로 담았다” 

[취재기사] 블소 IP의 가장 과감한 변신, 엔씨 신작 ‘블레이드 & 소울 S’ 

[취재기사] "블레이드&소울 2, 세계 탄생과 미래까지 아우르는 완전히 새로운 이야기" 

[취재기사] 리니지 2M, “가장 거대하면서도 완벽한 세상을 구현할 것”

[취재기사] “아이온2는 진화된 아이온의 결정체”

[취재기사] 엔씨 김택진, “모바일 혁신 위해 CEO 아닌 개발 총괄로 섰다”

 

 


 

 

디스이즈게임: 모바일 외에 PC, 콘솔 플랫폼도 준비 중이다. 오늘은 소개되지 않았는데, 엔씨소프트의 전략은?

 

심승보 CPD: 오늘은 ‘M’과 ‘2’ 시리즈 위주로 얘기했다. 플랫폼의 한계를 뛰어넘고자 노력하고 있다. 모바일만이 아니라 멀티 플랫폼을 통해 모든 환경에서 게임을 즐길 수 있는 것을 추구하고 있다.

 

 

공개한 5종 모두 탈 모바일급이다. 모바일 디바이스에서 플레이 하는 만큼 UI나 조작감을 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.

 

이성구 리니지UNIT장: 앞서 서비스한 <리니지M>에서 얻은 것이 많다. <리니지M>을 오래 한 유저라면 알겠지만, 1년 6개월 사이 많은 변화를 거쳤다. 이런 학습을 통해 <리니지2M>에 최적화된 UI, UX를 담아낼 수 있었다.

 

더불어 오픈월드에서는 레이드, 단체전 등에서 카메라가 중요하다고 생각한다. 개발실에서 다양한 각도의 카메라 구도, 기술적 한계를 뛰어넘는 오픈 뷰 카메라 등 다양한 기법을 구현하고 있다. 기존 3D MMORPG와 다르게 접근할 수 있을 것이다.

 


 

신작을 개발하면서 과금 형태에 대해 어떤 고민을 했는지 궁금하다.

 

심승보 CPD: 엔씨소프트가 모바일게임으로 진출한 지 2년 정도 되어 간다. 콘텐츠와 더불어 마케팅, BM 등 다양한 시도를 하고 고민해왔다. 오늘 선보인 신작들 역시 그런 새로운 시도를 하려고 고민하고 있다. 기대해도 좋다.

 

 

기존 IP를 활용한 게임이 많다. 별도 준비 중인 신규 IP가 있나?

 

심승보 CPD: 오늘 공개한 신작들은 내년 선보일 것이다. 다른 개발팀에서 새롭게 개발 중인 게임은 우리가 가진 IP 외에 새로운 장르, 시도를 하는 것이 많다. 내년 같은 자리에서 공개할 수 있을 것 같다.

 

 

컨퍼런스콜 당시 ‘진정한 MMO는 등장하지 않았다’고 말한 적 있다. 엔씨소프트는 이에 얼마나 접근했다고 생각하나?

 

이성구 리니지UNIT장: 김택진 CCO와 개발팀은 혈원이나 지인이 같은 월드에 있는데 채널이 달라서 찾기 힘들거나, 적을 발견할 수 없는 등 현재 MMORPG에서 단절되는 요소에 대해 얘기를 나누어 왔다. 로딩, 채널 없이 한 채널에서 플레이할 수 있도록 연구했고 결과적으로 어느 정도 성과를 달성해 내놓을 수 있게 됐다.

 

 

<아이온2>는 과거 공개한 <아이온> 모바일 버전의 연장선인가? 

 

이태하 총괄 디렉터: 연장선이라고 보면 된다. <아이온 모바일>은 기존 게임을 재해석해 만든 것이지만, <아이온2>는 한계를 넘어 새로운 가치와 이야기를 풀어내기 위해 새롭게 만든 게임이다.

 

 

 

과거 공개한 <아이온> 비전을 <아이온2>로 내놓겠다고 했다. <아이온2>가 <아이온>의 비전을 따르고 있는 것인가?

 

이태하 총괄 디렉터: <아이온2>는 템페스트를 가지고 만든 것이 아니라 확장되고 진화된 모습으로 유저에게 선보이겠다는 강한 의지를 담고 있다. 9년 전 비전을 그대로 따른다고 한 것 보다는 당시 지키지 못했던 약속이 마음에 남아 반드시 지키겠다는 표현으로 봐주시면 될 것 같다.

 

 

폴더블 폰이 공개되면서 디바이스 해상도가 달라질 것 같다. 준비는? 삼성과 협업은 어떻게 되고 있나?

 

이성구 리니지UNIT장: 삼성전자는 중요한 파트너다. 관련 기술과 마케팅 협의도 진행 중이다. 향후 마케팅 도입 시 자세한 내용을 확인할 수 있을 것이다.

 


게임 별 목표치는?

 

이성구 리니지UNIT장: <리니지M>의 성과를 보면서 주변에서 많이 주목할 것으로 안다. <리니지2M>도 좋게 받고 싶지만, 그것보다 현재는 가치 있는 게임, 의미를 잘 담아내야 한다는 생각을 가지고 있다.

 

 

 

공개된 게임 모두 크로스 플레이를 지원하나?

 

심승보 CPD: 물론이다. 크로스 플레이가 가능하도록 지원할 것이다.

 

 

김택진 CCO가 마이크로소프트 대표도 만났다고 들었는데, 콘솔 쪽 계획에 대한 얘기를 나눴나?

 

이성구 리니지UNIT장: 콘솔 외 전방위적 협업을 얘기했다. 자리가 마련되면 따로 발표할 자리가 있을 것 같다.

 

심승보 CPD: 콘솔 포함해 멀티 플랫폼을 강조한다고 밝혔듯이, 플랫폼을 한정하지 않고 여러 유저가 한 월드에서 플레이를 할 수 있게 하는 것이 목표다. 아마 내년쯤 자세하게 소개할 수 있을 것 같다.

국정감사에서 확률형 아이템에 대한 얘기가 나왔다. <리니지2M>에서 어떻게 적용할 것인가? 혹, 새로운 BM 구조에 대해 얘기를 해줄 수 있다면?

 

심승보 CPD: 엔씨소프트는 ‘랜덤박스’라는 표현을 쓰고 있다. 조금 전 답변했듯이, 여러 테스트를 하고 있고 새로운 시도를 고민 중이다. 그것이 유저와 유저 사이 즐거움을 줄 수 있도록 할 것이다. 테스트 중인 단계로 상세한 내용은 추후 말씀드리겠다.

 

 

모 경쟁사 이슈에서 볼 수 있듯, 콘솔급 하이엔드 모바일게임을 구현하는 것에 대해 부정적인 의견이 있다. <리니지2M>도 하이엔드 그래픽을 강조하고 있는데, 우려 되는 부분이다.

 

백승욱 개발실장: PC의 고성능 그래픽 카드나, 차세대 콘솔 같은 하드웨어를 모바일이 따라가기는 어렵다. 그러나, 그래픽이 디테일하지 않아도 품질 면에서는 다양한 측면에서 강조할 수 있고, 어느 정도 경쟁할 수 있다고 생각한다. 

 

엔씨소프트는 <리니지2>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 등 당대 하드웨어로 구현하기 어렵다는 게임을 개발해왔다. 현재 많은 프로젝트가 언리얼엔진4로 개발되고 있지만, 공통적으로는 엔씨소프트가 가진 기술력을 최대한 살려 한계를 넘는다는 목표를 가지고 있다.

 

이성구 리니지UNIT장: <리니지M>의 성공을 보면서 과연 모바일에서 극강의 그래픽만 추구하는 것이 옳을까 하는 생각을 하고 있다. 질문과 같은 하이엔드 그래픽의 모바일게임이 시장에서 좋은 평가를 받지 못하는 이유 중에는 보기만 하는 게임인 것도 있다고 생각한다. 이를 해결하는 것이 프로젝트의 가장 큰 목표다. 아마, 출시했을 때 다르다는 것을 확인할 수 있지 않을까 생각한다.

 


 



 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10