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"카운터사이드, 넥슨의 대표 수집형 RPG로 롱런이 목표"

스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2020-02-20 15:17:17

스튜디오비사이드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 <카운터사이드>가 어느덧 오픈 2주일을 맞이했습니다. 넥슨이 2020년에 처음 선보이는 게임. 그것도 ‘서브컬처’ 소재의 모바일 RPG라는 점에서 많은 관심을 받았던 이 게임은 오픈 후 구글 플레이 매출 10위권에 안착하며 좋은 성과를 거뒀지만, 동시에 이런 저런 논란에 휘말려서 우여곡절을 많이 겪었는데요.

 

넥슨은 19일, 판교 자사 사옥에서 미디어들을 대상으로 기자 간담회를 개최하고 게임이 2주간 거둔 성과와 앞으로의 계획을 설명했습니다. 이날 간담회는 스튜디오비사이드 류금태 대표와 박상연 디렉터가 기자들의 질문에 답변하는 형태로 진행되었는데요. 주요 질의 응답 내용을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  



왼쪽에서부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표

Q. 오픈 이후 카운터보다는 메카닉이 대세라는 의견이 많다. 이런 부분에 어떤 생각을 가지고 있는지, 그리고 오픈 이후에 개발진이 가장 우선 순위를 높인 업데이트 계획은 무엇인지 궁금하다.

 

류금태 대표: 기본적으로 <카운터사이드>는 메카닉 캐릭터, 솔저 캐릭터, 그리고 카운터 캐릭터가 모두 고유의 매력을 가지고 유저들에게 사랑받는 것이 목표였다. 하지만 실제로 서비스를 해보니 유저들이 이러한 시스템으로 인해서 불편함을 겪는다는 것을 알았다. 실제로 메카닉은 기본 스탯이 좋아서 초반에 강세인 반면, 카운터는 ‘궁극기’를 가지고 있기 때문에 중후반으로 갈 수록 잠재력이 높도록 설정해 차별화를 꾀했다. 하지만 실제로 유저들은 여기에서 오는 성능의 괴리로 인해 어느 한쪽만을 키운다는 식으로 게임을 즐긴다는 것을 알았다. 유저들의 플레이 패턴을 분석하면서, 다양한 방법을 통해 이러한 부분을 해결할 수 있도록 하겠다.

 

박상연 디렉터: 우리가 론칭 이후 유저들로부터 다양한 피드백을 받았는데. 개발팀에서 중요하게 본 것은 두 가지였다. 하나는 ‘서브컬처 게임인데, 왜 계속 (뽑기에서)메카닉 캐릭터가 나오느냐’ 이고, 다른 하나는 ‘자원 밸런스. 특히 행동력 재화가 너무 부족하다’ 였다. 

 

우선 앞부분의 경우 신규 유저들은 무조건 카운터 캐릭터만 뽑힌다거나, 카운터 캐릭터를 체험할 수 있는 체험관을 만든다는 식으로 조치를 취했는데 계속해서 유저들의 반응을 보아가면서 개선을 진행할 계획이다. 그리고 행동력 재화 문제 또한 유저들의 자동 행동력 수급 재화 양을 2배로 늘인다는 식으로, 지속적으로 조치를 취해서 접속을 하면 충분히 게임을 즐길 수 있도록 조절할 계획이다.  

 

게임사에서는 19일 '소통노트'를 통해 유닛 밸런스 및 자원 수급 등에 대한 개선안을 1차로 발표했다.

Q: 현재 캐릭터풀을 살펴보면 카운터 캐릭터가 다른 클래스 보다 2배가량 많다. 앞으로 신규 캐릭터의 추가 또한 이런 비율을 유지할 것인가? 그리고 대형 업데이트 주기는 어떻게 생각하고 있는가?

 

류금태 대표: 정확하게 잡은 계획은 없다. 다만 신규 캐릭터는 카운터 캐릭터를 중심으로 업데이트한다는 방향만 정했다. 메카닉 캐릭터나 솔저 캐릭터도 물론 업데이트 되겠지만, 아마 이들 클래스는 이름 있는 대형 업데이트 등을 통해 일괄적으로 추가될 가능성이 크다고 보고 있다.

 

박상연 디렉터: 다른 서브컬처 소재의 게임을 살펴보면 1년에 2~3번 대형 업데이트와 이벤트를 진행하고, 중간중간 소형 이벤트를 진행한다. 일단 <카운터사이드>도 그 정도 주기와 불륨을 목표로 하고 있다. 조금 더 구체적으로 현재 진행중인 발렌타인 데이 이벤트가 종료되면 2-3달 내에 대형 이벤트나 혹은 그에 준하는 다른 콘텐츠 및 업데이트를 진행할 계획이다. 스킨 또한 업데이트 주기가 매우 빠르지는 않겠지만 적어도 1달에 1세트는 구매할 수 있도록 개발 계획을 잡고 있다.  

 

 

Q: 현재 캐릭터 중에 ‘시즈’ 클래스 캐릭터들은 쓸 일이 많이 없다. 그리고 일부 직업군은 성능 대비 코스트 등에서 문제점이 지적되고 있는데 개선 계획은?

 

류금태 대표: 사실 오픈 이전에 내부 테스트에서 시즈가 너무 강력했다. 그래서 오픈 전에 하향을 진행한 것인데, 오히려 너무 하향이 되어서 유저들이 부족함을 느끼는 것 같다. 이 부분은 어떻게 밸런스를 갖출 수 있을지 계속해서 내부에서 논의하고 있다. 그리고 시즈를 포함해 전체 캐릭터들의 밸런스에 대해서 또한 내부에서 계속 여러 방향으로 이야기를 하고 있다. 현재 일부 클래스 캐릭터들이 높은 코스트로 인해 제대로 활용이 되지 않고 있는데, 우리의 목표는 ‘많은 종류의 캐릭터들을 빠르게 순환하는 게임’ 이다. 코스트 하향을 포함해 계속 논의하겠으며, 그 방향이 구체적으로 정해지면 추후 공지하겠다.

 

박상연 디렉터: 이번주에 ‘소통 노트’ 4편을 통해 현재 문제되는 캐릭터들 간 밸런스 개선의 큰 틀을 발표할 계획이다. (19일 20시 공식 커뮤니티를 통해 공지) 앞으로도 신중하게 밸런스를 맞추기 위해 계획하겠으며, 이런 부분은 유저들에게 수시로 공지해서 방향을 설명하도록 하겠다.

 

 

19일 발표한 '소통노트'중 일부

Q: iOS 기기 기준으로 3~4시간 마다 한번씩 튕긴다는 식의 최적화 문제도 지적되고 있다.

 

류금태 대표: 먼저 최적화 부분의 경우, 우리가 게임을 개발할 때 안드로이드 모바일 디바이스를 기준으로 테스트를 하다 보니 PC용 앱플레이어나 애플 iOS 버전에서 문제가 된다는 것을 미처 제대로 발견하지 못했다. 이 부분은 우리의 실수가 명백하며, 그래서 최대한 빠르게 유저들이 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화를 진행하고 있다. 일단 데스크탑 PC용 앱플레이어는 지난 주 1차 최적화 패치를 통해 어느 정도 안정화되었는데, 이 최적화를 포함한 여러 기능을 개선한 버전이 다음 iOS 버전 업데이트에 포함될 계획이다. 이것이 적용되면 iOS 기기에서도 장시간 플레이시 튕김 문제가 대폭 완화될 것이다.

 


Q: 오픈 이후 유저들로부터 많은 피드백을 받았을 텐데, 그 소감이 궁금하고 혹시 기억에 남는 피드백이 있다면?

 

류금태 대표: 오픈 전에 받은 피드백, 오픈 이후에 받은 피드백이 모두 다르지만 이런 피드백 하나하나에 모두 감사하다는 마음을 가지고 있다. 인상 깊었던 반응은 “이 게임이 서브컬처 게임이지만, 다른 서브컬처 게임들과 다르다” 라는 피드백이었다. 스토리의 접근 방법이라던가 게임의 구조 등에서 정말 다양한 의견들이 들어왔는데, 지금 게임을 완전히 새롭게 만들 수는 없지만 이런 유저들을 어떻게 만족을 시킬 수 있을까. 우리가 적용시킬 수 있는 부분은 없을까. 등에 대해 계속해서 고민하고 있다.

 

박상연 디렉터: <카운터사이드>가 서비스를 시작한지 2주가 지났고 곧 3주차에 돌입하는데, 3주가 아니라 몇 달은 게임을 서비스한 것 같은 느낌이다. 지난 9월에 CBT를 진행한 이후 약 6개월에 걸쳐서 많은 부분을 고쳤다고 발표했는데, 지금은 많이 고친 것 같은 느낌이 아니다. (웃음) 

 

CBT 때 얻은 피드백을 기반으로 6개월간 많은 부분을 고쳤지만, 실제 라이브 서비스에서는 이것이 틀릴 수도 있다는 것을 다시 한 번 깨달았다. 이런 부분들에 대해 우리가 잘못을 빠르게 인정하고, 유저들이 바라는 게 있다면 빠르게, 그리고 정직하게 게임을 더 좋게 만들어 나가는 것이 필요하다 생각한다. 물론 그렇게 한다고 유저들에게 ‘정직한 개발사’ 라고 평가받는 것은 어렵겠지만, 그래도 더 나은 게임. 앞으로 계속 좋은 게임을 보여 드리기 위해 노력하겠다. 

 


Q: 게임에서 스킬을 사용할 때, 캐릭터가 겹쳐지는 데다 이펙트 때문에 제대로 구별이 되지 않는다는 문제가 계속해서 지적되고 있다.

 

류금태 대표: 사실 <카운터사이드>의 카메라뷰나, 장르의 특성상 100%의 가시성을 재대로 확보하는 것이 어렵다. 다만 좀 더 가시성을 확보하기 위해 대미지 폰트를 비롯해 여러 옵션을 지정할 수 있는 기능을 추가했고, 이 부분은 한 번에 해결하는 것보다는 지속적으로 개선을 진행하려 한다. 캐릭터들이 겹칠 때 ‘반투명’ 하게 처리하는 것은 어떠냐는 이야기도 있는데, 이부분은 기술적으로 확인하고 있고 가능하다면 추가를 고려하겠다.

 


Q: 발렌타인데이 스킨에 대한 평가가 좋다. 그런데 동시에 ‘이런 퀄리티를 낼 수 있었으면 처음부터 하지’ 라는 반응도 있다. 또 신규 캐릭터의 스킨 추가 계획은 어떻게 낼 생각인지도 궁금하다.

 

류금태 대표: 발렌타인 스킨에 대해 좋은 평가를 해주신 모든 분들께 감사하다는 말을 전하고 싶다. 게임 내 일부 캐릭터들의 아트 퀄리티가 부족하다는 지적에 대해서는, 최선을 다했으나 부족했다는 점에서 아쉬움을 느끼고 있다. 처음에는 다양한 방향성에 대해 연구를 진행했는데, 아무래도 정돈이 잘 되지 않았고 그래서 퀄리티가 부족하다고 느껴졌던 것 같아. 유저들이 원하는 방향이 무엇인지에 대해 계속 데이터를 수집하고 있으며 앞으로도 최선을 다해 수정하겠다.

 

박상연 디렉터: 신규 캐릭터의 추가는, 아무래도 신규 캐릭터로 인해 메타가 바뀔 수 있다는 점에서 여로 모로 공을 들이고 있다. 스킨의 출시는 신규 캐릭터가 출시될 때마다 가능하면 함께 스킨도 출시될 수 있도록 일정을 조율하고 있다. 그런데 이와 별도로 시즌에 맞춰서 스킨이 나가야 할 때도 있을 것이다. 그래서 신규 캐릭터와 ‘시즌제 스킨’의 출시가 엇갈리거나 다소 조정이 필요할 부분도 있을 것이다. 만약 유저들이 특정 캐릭터의 스킨 출시 요구가 많다면 그에 맞춰서 적극 반영하고 대응하는 것도 목표로 하고 있다.


Q: 앞으로 캐릭터의 밸런스 패치 방향은 상향식이 될지 하향식이 될지 궁금하다. 그리고 지난 간담회 때 굿즈 제작에 대한 이야기가 있었는데 어떻게 준비중인지 궁금하다.

 

박상연 디렉터: 밸런스 패치는 지속적으로 소통 노트를 통해 밝힐 것이다. 유저들이 애착을 가지고 키운 캐릭터가 망가지거나 너프되는 것을 원하지 않는다는 것은 잘 알고 있기에, 상향을 기준으로 정책을 잡고 있다. 기본적으로 밸런스 패치의 목표는 모든 캐릭터가 균등하게 채용될 기회를 받고, 연구할만한 가치가 있다고 평가받게끔 하는 것이 목표다. 기존에 선택 받지 못하던 캐릭터들은 이 방향에 맞춰서 상향할 것이다.

 

류금태 대표: 이전 소통 노트에서 캐릭터의 ‘너프’가 암시되어 말이 많았는데, 이 부분에 대해 추가로 설명을 하고 싶다. 예를 들어서 코스트가 5인 스나이퍼 캐릭터는 빠르게 불러올 수 없어서 활용도가 떨어진다. 이는 코스트를 4로 낮추면 해결되지만, 사실 스나이퍼 캐릭터는 높은 코스트 대비 좋은 스탯을 갖추고 있기 때문에, 단순히 코스트만 낮춘다고 해결되는 게 아니라 스탯의 조절도 함께 생각을 해야 한다. 이를 너프니 버프니 명확하게 말할 수 있을까? 이런 부분을 좀 더 신중하게 내부에서 검토하겠다.

 

조금 더 큰 그림에서 장기적인 플랜을 이야기하자면, 현재 PVP 콘텐츠인 ‘건틀렛’의 경우 각 티어에 따른 픽률과 승률 등을 지속적으로 공개할 계획이다. 이를 통해서 특정 캐릭터가 너무 승률과 픽률이 높거나 낮으면 상향, 혹은 평준화하는 것으로 방향을 조절하지 않을까 싶다.

 

<카운터사이드>의 각종 굿즈는 넥슨과 협의 중이며, 유저들이 결제한 금액을 최대한 유저에게 돌려준다는 기조를 가지고 추진할 생각이다. 그래서 다양한 상품을 기획하고 있고, 제작 중인 것도 있다. 그 중 하나가 OST CD 패키지고, 그 외에도 소장용 LP 디스크나 대형 화보집도 준비 중이다. 완료되면 유저 간담회나 이벤트 통해서 무료로 배포할 예정이고, 추가로 원하는 분이 많으면 판매를 진행할 계획이다. 대부분은 이벤트 통해서 무료로 드릴 계획이다.

  


Q: 발렌타인 스킨의 평가가 좋은데, 게임을 늦게 시작하는 유저들은 해당 스킨을 못 살 수도 있다.

 

류금태 대표: 발렌타인 스킨은 기간 한정 ‘할인’ 일 뿐이며, 할인이 끝난 이후에도 판매가 진행될 계획이다. 

 

박상연 디렉터: 스킨을 판매할 때 상시판매, 한정판매 공지를 안 했는데 현재 스킨은 상시 판매로 계획하고 있다. 이에 신규 상품이 많아지면 달라질 수 있지만, 그때는 복각을 통해서 유저들에게 다시금 구매할 기회를 제공하고자 한다.

 

 

Q: PVP(건틀렛)은 실시간 대전이라서 새벽 시간에는 제대로 매칭이 안 될 때가 있다. 비동기 PVP도 필요하지 않을까 싶다. 그리고 스마트폰 로딩 속도에 따라서 입장 시간이 달라 이미 경기가 한참 진행중인데 들어가지는 경우도 있다.

 

류금태 대표: 비동기 PVP에 대해서 내부에서도 많은 고민을 하고 있는데, 이 부분에 대해서는 어떻게 개발할 것인지에 대해 현재 바로 이야기를 하기는 어렵다. 유저들이 비동기 전투에 대한 니즈가 있다는 것은 알고 있기 때문에 계속 고민하겠다.

 

그리고 실시간 대전은 유저들의 원활한 매칭을 위해 고민하고 있다. 특정 시간대에 제대로 매칭이 되지 않으면 AI 매칭을 제공한다거나, 최상위 랭커들과의 비동기 모의전을 할 수 있게 한다는 식의 방법을 계속해서 찾겠다.

 

로딩 속도에 대해서 설명하자면, 개발팀에서는 10초 내에 로딩이 완료된다는 것을 가정하고 개발을 진행했다. 하지만 아무래도 우리가 생각했던 것 이상으로 유저들이 다양한 환경으로 게임을 즐기기 때문에, 이부분에 대한 배려가 부족했던 것 같다. 현재는 30초까지는 상대방의 로딩을 기다리는데, 이 부분은 계속 피드백을 받아서 수정하겠다. 

 

 

Q: 캐릭터 일러스트에 대해서는 호평이 많지만, 메카닉 일러스트에 대해서는 비판이 많다.

 

류금태 대표: 메카닉, 솔저, 카운터 모두 퀄리티가 부족하다는 의견이 많은 아트웍은 계속해서 퀄리티를 높이겠다. 다만 한 가지 설명을 드리고 싶은 것은, <카운터사이드>는 SF 게임이 아니라 근 미래물이라는 사실이다. 그래서 이러한 시대적 배경에 맞는 메카닉의 디자인을 고민하다보니 현재의 형태가 되었다는 것이다. 이런 점을 감안하지 않고 무조건 멋있는 일러스트나 캐릭터를 만든다면 괴리감이 느껴질 수 있기 때문에, 이 부분은 계속해서 고민을 하겠다.

 

 

Q: 전함의 크기가 너무 작고, 비행기나 탈 것 등의 비율이 어울리지 않는다는 이야기가 많다. 

 

류금태 대표: 여러 사이즈와 스케일링을 테스트했다. 게임의 특성상 모바일의 화면이 작기 때문에 아무래도 이에 맞춰서 전함의 사이즈를 정했다고 보면 될 것 같다. 실제로 메카닉과 캐릭터, 차량 등의 유닛을 ‘실제 사이즈’와 비율에 맞춘다면 게임적으로 여러 다양한 문제가 발생한다. 이를 감안해서 데포르메를 거쳐서 가시성을 높여나가도록 맞춘 것이 지금의 형태라고 보면 될 것같다. 

 

 

Q: 마지막으로 출시 2주가 지난 소감을 부탁한다. 이전에 넥슨의 ‘대표 캐릭터 콜렉팅 게임’이 될 수 있도록 노력하겠다고 밝혔는데, 이는 여전한가?

 

류금태 대표: 냉정하게 우리 게임을 평가하자면 ‘복합적’이 아닐까 싶다. 우리가 의도한 대로 게임을 즐겨주시는 유저분들게는 ‘독특하고 재미있는 게임’으로 평가받는 반면, 우리 게임이 생각했던 것과 다르다고 느끼는 분들 입장에서는 ‘뭐가 뭔지 알 수 없는 게임’으로 평가받는 것 같다. 가능하면 여러 분들로부터 피드백을 받아 계속 게임을 고쳐 나가면서 최대한 많은 게이머들이 만족할 수 있는 게임으로 거듭날 수 있도록 노력하겠다.

 

이전에 간담회에서 “넥슨의 대표 수집형 RPG가 무엇이냐고 묻는다면 <카운터사이드>라는 대답이 나오기를 목표로 한다”고 밝혔는데 이는 여전히 유효하다. 모바일 플랫폼에서는 초반에 반짝 성과가 좋더라도 2~3주 후에 보면 제대로 성과가 안 나오는 게임이 있는가 하면, 초반에 성과가 좋지 못하더라도 장기간 서비스되며 계속 화제가 되는 게임도 있다. 그렇기에 오픈 초기에 게임의 성과가 어떻다고 평가하는 것은 큰 의미가 없다고 본다.

 

개인적으로 이전에 개발에 참여한 게임이 10년에 가깝게 넥슨에서 서비스를 이어가고 있으며, 종종 화제가 되고 있다. <카운터사이드> 또한 장기간 흥해서 오랫동안 서비스하는 것이 우리의 최종적인 목표라고 이해해주면 감사하겠다. 앞으로도 유저들로부터 좋은 게임으로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다. 

 

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