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넥스트플로어 김민규 대표, "2017년에도 재미있는 게임 만들어가겠다"

넥스트플로어 김민규 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2017-01-13 19:06:38

넥스트플로어에게 있어서 2016년은 여러모로 한 단계 성장하는 기회였다. 자체 타이틀 <크리스탈 하츠>, <프렌즈런>을 비롯해 퍼블리싱 타이틀 <데스티니 차일드>의 흥행, 그리고 지난 해 12월 발표한 ESA(구 소프트맥스)와 <창세기전> IP 확보, <주사위의 잔영> 퍼블리싱 등. 개발사와 퍼블리싱 두 영역 모두 바쁘게 보낸 시간이었다.

 

그렇다고 어느 한 쪽에 무게를 두는 것도 아니다. 퍼블리싱은 퍼블리싱 나름대로, 자체로도 ‘지하연구소’와 같은 내부 개발문화를 꾸준히 유지하면서 ‘두 마리 토끼’를 모두 쫓아가고 있다. ‘디렉터 중심의 개발사’ 특징은 여전히 지켜 나간다는 방침이다.

 

넥스트플로어에서 개발 중인 게임은 모바일, 콘솔 등 다양하다. 확정된 라인업으로는 <창세기전 2>, <창세기전 3> 리메이크(모두 휴대용 기기), <키도>, <프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버> 등 4종. <키도>, <프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버>​는 ​​내부 개발조직 '지하연구소'​ 출신 게임으로 곧 출시된다. <키도>​ 개발진 비피더스 팀은 현재 PS4로 후속작을 개발 중이다. 

 

인터뷰 내내 김민규 대표는 구성원의 의견이 중요하다는 말을 자주 남겼다. 얼마 전 발표한 <창세기전> 2, 3 리메이크도 그렇고, 흥행작 <드래곤플라이트>의 후속작 여부에 대해서도 개발팀의 방향, 의지가 먼저라고 답했다. 게임이 가지는 재미에 스스로부터 확신이 있어야 한다는 이유 때문이다. 

 

김민규 대표는 올해도 ‘재미있는 게임이 나오는 회사’가 되는 것이 목표라고 밝혔다. 넥스트플로어 김민규 대표를 만나 최근 있었던 <창세기전> IP 인수 관련, 그리고 향후 회사의 방향에 대해 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정우철, 정혁진 기자


 

넥스트플로어 김민규 대표

 

 

# <창세기전> IP, 글로벌 경쟁력 충분하다… 원작 느낌을 잘 담아낼 것

 

TIG> 11월 24일 <창세기전> IP에 대한 인수 발표 이후 5일 만에 콘솔 리메이크를 밝혔다. 미리 계획에 있었나? 왜 <창세기전> IP를 택했나?

 

김민규 대표: 개인적으로도 <창세기전> IP에 대한 팬이었다. 시프트업 김형태 대표는 두 말할 나위도 없고. 이주환 부사장도 마찬가지. 회사 멤버 중 <창세기전>에 참여했던 이들이 다수 있다. 내부적으로 다양한 게임 만들면서 <창세기전>에 대한 근황을 계속 들어왔다.

 

그러다가 지난해 9월 소프트맥스(현 ESA)의 최대주주가 바뀌면서 사업 노선을 변경한다는 얘기를 들었다. 그중에는 <창세기전> IP에 대한 활용 여부도 있었다. 회사 내부에서도 자연스럽게 우리가 한 번 시도해보자는 의견들이 나왔고 11월 ESA로부터 <창세기전> IP 권리 모두를 받는 데 성공했다.

 

넥스트플로어는 ESA(구 소프트맥스)와 <창세기전> 지식재산권 확보를 위한 계약을 체결한 후

<창세기전 2>와 <창세기전 3>의 콘솔 리메이크 출시 계획을 발표했다.

 

 

TIG> 휴대용 기기를 선택한 이유는? 어떤 방향으로 선보일 예정인가?

 

김민규 대표: 직접 프로듀서를 맡게 될 것 같다. 많은 인력이 논의해야 하는 단계인 만큼 명확히 어느 방향으로 가겠다고 결정 내린 것은 없다. 모바일게임으로 만들게 되면 아무래도 나부터 하고 싶은 것이 이것저것 생각나기 때문에…(웃음).

 

농담이고, 콘솔, 그중 휴대용 기기를 고른 이유는 퀄리티에 대한 기준점이 필요해서다. 우리가 AAA급 타이틀 개발 경험이 있는 것이 아니기 때문이다. 만약 그러려면 충분한 역량과 개발기간이 필요하다. 내부 역량을 검토했을 때 휴대용 기기가 적당하겠다는 판단이 섰다.

 

휴대용 기기로 출시되는 것은 명확하다. HD 그래픽은 충분한 개발력이 바탕이 되어야 하므로 일단 기본에 집중한다는 방침이다. 거치형 콘솔에 선보이더라도 소프트 다운로드 정도가 되지 않을까 싶다. 정확한 방향은 여름쯤 결정될 것 같다. 콘솔로 선보이면 스팀, 모바일로도 나올 가능성은 생겨나니 먼저 휴대용 기기를 잘 준비하겠다.

 

게임의 방향성은 ‘창세기전’ 시나리오를 잘 모르는 이와 좋아하는 이 모두에게 만족할 만한 것으로 만들자는 것이다. 플레이 부분의 경우, 같은 장르인 <슈퍼로봇대전>이나 <파이어 엠블렘>은 시리즈를 거듭하면서 차츰 모습을 다듬어왔다. 리메이크 타이틀 역시 현대적으로 재미있게 즐길 수 있는 점을 추구할 것이다. 턴베이스 기반으로 갈지, SRPG로 갈지 아직은 논의 중이다. 넥스트플로어의 오리지널 리메이크 타이틀이기 때문에 원작 느낌을 잘 담기 위해 노력하겠다.

 

 

TIG> 도트, 3D 그래픽 등 외형적인 부분도 미정인가?

 

김민규 대표: 그렇다. 개발팀과 논의 중이다. 언제쯤 외부에 대략적인 모습을 보여줄지에 대해서도 불분명한 상황이니.

 

 

TIG> <창세기전> IP를 활용할 수 있다는 것이 확정되면서 내부에서 지원하는 사람이 많던가?

 

김민규 대표: 의외로 많았다. <창세기전>에 대한 로망이 많더라. 과거 유저일 때부터 좋아하는 이들이 많았다. 많은 도움이 될 것 같다.

 


 

 

TIG> 콘솔 하면 해외 시장이 중심이다. <창세기전> IP가 해외에서는 잘 알려지지 않았는데.

 

김민규 대표: 도전의 의미도 된다고 본다. 현재 명맥을 유지하는 SRPG는 <파이어 엠블렘>, <슈퍼로봇대전>, <엑스컴> 등 소수이긴 하지만 해외에서 많은 인기를 얻고 있다. SRPG의 팬은 분명 있으며, 우리는 <창세기전> IP도 충분한 스토리를 가지고 있다고 생각한다.

 

 

TIG> 원작 <창세기전> 2, 3편을 훼손시키지 않는 선에서 리메이크하는 것인가? 아니면 새롭게 개발하는 것인가?

 

김민규 대표: 일단 시스템을 대대적으로 변경하는 쪽으로 생각하고 있다. 2, 3편을 지금 기준에서 보면 불편한 점이 많다. 게임에 대한 이해도가 낮은 유저들에게는 이해가 가지 않는 부분도 있을 것이다. 그런 환경을 고치기 시작하면 오히려 많은 것을 손대게 되므로 이상한 게임이 나오게 될 수 있다. 그럴 바에는 다시 만드는 것이 좋겠다고 생각했다. 물론, 기준점을 어디로 두느냐가 중요한 부분이 되겠지만.

 

 

TIG> ‘창세기전’은 방대한 시나리오를 갖고 있다. 시나리오는 어떻게 가져갈 예정인가?

 

김민규 대표: 중요한 부분 중 하나다. 특히 <창세기전 2>에 애정이 많다. 흑태자도. 게임을 놓고 리부트를 해보고 싶다는 생각은 있지만 그렇게 되면 너무 다른 게임이 될 것 같다. 먼저 <창세기전> 2, 3편을 리메이크하고 리부트를 하게 되더라도 그 다음에 할 것이다.

 

<창세기전> 팬들이 2, 3편을 거쳐 파트2, 그 사이에 <서풍의 광시곡>, <템페스트>, <크로우> 등을 거치면서 느낀 감정의 흐름을 담아내고 싶다.

 

 

TIG> ESA(구 소프트맥스)에서 가장 최근에 선보였던 <창세기전 4> 결과가 좋지 않았다. 팬들 입장에서는 실망감이 크다. 이런 상황에서 <창세기전> 2, 3편을 리메이크한다는 것이 쉽지는 않았겠다.

 

김민규 대표: 오랜 시리즈를 거듭해 온 게임들도 살펴보면 시리즈마다 성적이 각각 다르다. 하지만 과정에서 꾸준히 시리즈의 정체성을 놓지 않는 것이 중요하기 때문에 지금까지 인기를 얻고 있다. <창세기전>도 마찬가지로 그런 과정을 겪고 있다고 생각한다. 좋은 IP 아닌가. 잘 이어가고 싶다.

 

확신이 있는 것은 <창세기전> 2, 3편과 파트2까지의 시나리오는 정말 훌륭하다. 다시 잘 다듬어서 보여주면 IP에 대한 호응을 얻는 데 성공할 것으로 본다.

 

 

TIG> IP 활용은 어디까지 생각하고 있나? 후속작이나 모바일게임 출시 등 다양화를 고려하고 있나?

 

김민규 대표: 여러 가지 이야기는 나오고 있지만 일단은 닫아 두고 있다. 당장 결정한 <창세기전> 2, 3 리메이크가 중요하니까. 이것부터 잘 해야 한다. 합쳐서 2년 정도 개발이 소요되지 않을까 생각하고 있다.

 

 

TIG> 원작에 참여한 이들에게 조언을 구한 부분은 있나? 또한, 시프트업 김형태 대표의 참여 여부도 궁금하다.

 

김민규 대표: 과거 개발에 참여했던 이들과 얘기를 나누고는 있다. 구체적인 것은 아니지만 어떻게 다루면 좋을지 논의 단계다.

 

김형태 대표와는 과거 IP 계약에 관해 얘기가 오고 가기 전에, 일이 잘 성사되면 도움을 부탁드린다고 요청했고 김형태 대표도 흔쾌히 승낙했다. 그런데 <데스티니 차일드>가 꽤 강도 높은 라이브 서비스를 진행하고 있어서 뭔가 해 주셨으면 하는 요청이 어렵기는 하다. 일단, 상황을 지켜봐야 할 것 같다.

 

 

TIG> <마그나카르타>, <템페스트> 같은 것들도 가능하다고 봐야 하나?

 

김민규 대표: <템페스트>의 경우에는 외전이기 때문에 가능하다. <마그나카르타>는 얘기를 해보고 있다.

 


 

 

TIG> 조이시티가 <창세기전4> 지적 재산권을 통해 모바일게임을 개발 중이다. 이 경우는 어떻게 되나?

 

김민규 대표: 기존 계약 주체가 ESA에서 넥스트플로어로 넘어왔다고 생각하면 된다. 워낙 잘 개발해주고 계시기 때문에 별도 적극적으로 얘기할 부분은 없더라. 넥스트플로어도 콘솔 파트로 개발하기 때문에 겹치는 부분도 없어서 무난하게 얘기됐다.

 

 

TIG> 과거 리소스를 재활용할 만한 것이 있나?

 

김민규 대표: 개발팀 세팅과도 연관된 부분인데, <창세기전 3>나 파트2 같은 경우에는 김형태 대표의 그림이 들어가 있다. 지금 봐도 좋은 것들이다. 그런 것들을 게임에 활용하는 여부에 대해서도 논의 중이다.

 


TIG> <데스티니 차일드>와 협업을 하는 점에 대해서도 기대감이 높다. 진행 상황은?

 

김민규 대표: 열심히 준비하고 있다는 것만 말씀드릴 수 있다(웃음). 김형태 대표도 매우 기뻐했다. 공지사항에 노출됐던 살라딘 이미지도, 협업이 결정되자 마자 밤새워서 작업해 바로 다음 날 올릴 정도다. 시프트업에서도 열정을 갖고 개발 중이니 많은 기대를 해주시면 좋겠다.

 

 

 

TIG> <창세기전> 세계관을 통해 새로운 IP를 만들고 싶다는 등의 생각을 한 적은 있나?

 

김민규 대표: 물론 있기는 하다. 원작의 느낌을 유지하면서 여러 방면으로 상상을 펼치고 있다. 지금 다 얘기를 하면 아마 내부 개발진들이 부담을 느낄 것 같아서 참고 있다(웃음).

 

가만 보면 <창세기전>은 ‘만약에’라는 것을 전제로 다루는 것이 많다. 마블이 평행 세계를 많이 만들 듯이 프리퀄, 스핀 오프 타이틀을 할 수 있는 여지도 많다. 웰메이드 심리스 오픈월드로 구축해서 넓은 세계를 탐험하는 식도 가능할 것 같고.

 

<창세기전 2> 엔딩에서 흑태자가 죽는데, 그 부분을 살짝 비틀어서 살아있다는 전제를 달게 되면 세계관의 많은 것이 변경된다. 이런 식으로 또 하나의 풀 스토리를 만들어서 도전해볼 수 있겠다. 물론 <창세기전> 2, 3 리메이크를 잘 만드는 것이 먼저겠지. 지금은 거기에 집중하고 있다.

 


TIG> 게임 내 음성은 풀보이스로 진행되나?


김민규 대표: 시리즈 강점 중 하나가 풀보이스를 지원한다는 것이다. 당연히 리메이크 타이틀도 그 부분을 유지하고 싶다. 원작 성우를 적용하는 것도 최대한 염두에 두고 진행할 것이다.

 

 

TIG> <창세기전> 2, 3 리메이크는 언제쯤 선보이게 될까?

 

김민규 대표: <창세기전 2> 리메이크의 경우에는 내년이 넘어가지 않게 하고 싶다. <창세기전 3> 리메이크의 경우에는 조금 더 걸릴 것 같다. 

 

 

# 모든 IP-플랫폼 방향, 개발자-팀 의지가 제일 중요... ‘재미있는 게임 만드는 곳’ 됐으면

 

TIG> 2016년은 퍼블리싱으로 큰 성공을 거둔 한 해였다. 어떻게 생각하나.

 

김민규 대표: 글쎄… 마지막에 이런저런 이슈가 있어서 살짝 아쉽긴 하다. 좋은 점도 많았지만 아쉬움이 남는다. 조금 더 잘했으면 좋지 않았을까 하는 생각이 든다. 올해는 그런 부분을 극복하고 더 잘 해내고 싶다.

 

 

TIG> ‘이슈’는 아무래도 <데스티니 차일드> 일 것 같다. 많이 아쉬움이 남는 모양이다.

 

김민규 대표: 개인적인 불찰이라고 생각한다. 유저분들에게도 더 좋은 게임 서비스를 선보였어야 하는 건데 하는 생각이 든다. 앞으로는 좋은 게임 서비스, 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. 지켜봐 달라.

 

 

TIG> <데스티니 차일드>는 일본 시장 진출도 계획에 있던 것으로 알고 있다. 대략적인 시기는?

 

김민규 대표: 계획은 있지만 현재는 한국 시장이 더 중요하다고 생각한다. 국내 서비스에 대해 그동안 죄송한 부분들도 있었고, 콘텐츠도 많이 부족하다. 이런 점들을 해결하는 것이 먼저다. 해외 시장은 그 다음이라고 생각한다. 국내 시장에 아직 안착하려면 조금 더 있어야 한다는 생각이다.

 

 

TIG> 국내 시장에 안착하지 못했다고 생각하는 이유는?

 

김민규 대표: 개발자들도 모두 게임을 하는데, 우리조차도 게임에 접속하면 콘텐츠가 부족함을 느끼고 있다. 기존 공개했던 온천이나 총선거, 길드 시스템이 채워져야 어느정도 선순환 구조가 생긴다고 생각한다. 서비스 안정화 단계라면 그 정도 상황에 가야 할 것 같다.

 


 

 

TIG> <크리스탈 하츠>의 상황은 어떤가. 또한, <크리스탈 하츠> 외에 별도 신작이 수면 위로 올라오고 있지 않은 점에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?

 

김민규 대표: <크리스탈 하츠>는 곧 시즌 3가 크게 들어간다. 마케팅도 마찬가지고. 이번에 기존에 가졌던 아쉬움을 많이 덜어냈다고 보면 될 것 같다. 잘됐으면 하는 바람이다.

 

라인업에 대해서는, 내부 개발작이 꽤 많다. 지하연구소까지 합하면 더 많다. 타이밍 상 작년에 퍼블리싱 타이틀이 좀 많았다. 물론 내부 개발작도 중요하다. 다만, 많은 라인업을 보유해야 한다는 생각 보다는 한 번 출시되면 오랫동안 안정되게 잘 이어가는 게임이 되는 것이 중요하다고 생각한다. <드래곤플라이트> 디렉터가 만든 RPG도 곧 나올 것 같기도 하고, <주사위의 잔영>도 있고. 일단 그렇게 두 개는 확정이다.

 

 

 

TIG> <프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버>는? 막바지 서버 연동 작업 진행 중이라고 들었다. 언제 나오나?

 

김민규 대표: 정말 다 됐다. 잘 준비되고 있다. 디렉터가 능력이 좋다 보니 여러 부서에 지원 업무를 동시 담당하느라 일정이 조금씩 밀렸다. 정말 다 제작됐다. 곧 나올 것이니 기대해도 좋다.

 

 

TIG> <키도>도 마찬가지다. 곧 나올 것 같던데.

 

김민규 대표: 맞다. 골드 디스크 단계로 시기 맞춰서 선보일 것이다. 약 1년 간 만든 프로젝트다. 현재 <키도>를 만든 팀은 후속작을 만들고 있다. 역시 콘솔 타이틀이다. 그러고 보니, <키도>, <키도> 후속작, <창세기전> 2, 3 리메이크를 합하면 총 4개 타이틀이 콘솔로 선보이는 셈이다. 아, <키도> 후속작도 PS4로 출시될 것 같다.

 

넥스트플로어 지하연구소의 게임 <프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버>​(왼쪽)와 <키도>(오른쪽).

 

 

TIG> 그러고 보니, 모바일로 시작해 콘솔까지 영역이 조금씩 확장되고 있다. 타 영역도 계획 있나? VR, AR이라던지.

 

김민규 대표: 대표의 개인 의지보다는 각 개발자, 팀의 의지가 중요하다고 생각한다. 우리는 대표의 의지보다는 관심이 있고 해보겠다는 팀이 있으면 해보자는 쪽을 더 존중한다. 물론 목표점이 비현실적이지 않아야 한다는 전제는 있다. 현재까지는 그 외에 영역에 대한 관심을 나타내는 팀은 없더라. 만약, 하고 싶은 팀이 있다면 얼마든지 끌어올려 주고 싶다.

 

 

TIG> 지하연구소는 김 대표가 총괄하는 개발 부서다. 진행 상황은 어떤가?

 

김민규 대표: 위에서 말한 <키도>, <프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버>도 지하연구소에서 나온 게임이다. 몇 개 팀이 더 있기는 한데, 아직 오픈하기에는 이른 느낌이다. 적절한 시기가 되면 꼭 공개하겠다.

 

 

TIG> 사실, 넥스트플로어 하면 <드래곤플라이트>로 대변되는 회사이기도 하다. 후속작 얘기가 없던데, 계획이 없는 건가?


김민규 대표: 위 타 영역에 대한 답변과 같이, 그것도 팀의 의지, 방향에 맡기고 있다. 무언가 하고 싶다면 그것이 만들면 재미있을 것이라는 충분한 믿음이 우리부터 있어야 하니까.

 

<드래곤플라이트>를 담당하는 이가 김석현 디렉터인데, 막연하게 후속작 출시에 대한 것을 떠올리기보다는 <드래곤플라이트>를 연대기처럼 만들고 싶어 하더라. 재미있는 후속작이 무엇일까 하는 고민이 계속 이어지고 있는 것이라고 보면 된다.

 


 


TIG> 요즘 IP 중요도가 높아지고 있다. 외부 IP 영입에 대한 계획은 더 없나?

 

김민규 대표: 많이 느끼고 있다. 중국에서도 높은 가격으로 IP를 사들이는 것을 보면 정말 대단하다는 생각도 한다. 물론 외부 IP 영입도 좋지만, 우리가 가진 IP를 명확하게 다듬어서 새로운 IP를 키워나가고 싶다. <키도>나 다른 콘솔 타이틀도 그렇고. 잠깐 언급한 <드래곤플라이트>도 그렇고.

 

 

TIG> IP 간 협업은 어디까지 진행해 볼 생각인가?

 

김민규 대표: 고민이다. 혼자 판단하기에는 어렵다. 일본의 경우, 애니메이션이든 게임이든 위원회를 만들어 IP에 대한 철저한 판단을 통해 승인이 이루어진다. 장기적으로 보면 이런 식으로 협의를 거치는 것이 옳다고 본다. 개인 판단보다 여러 사람의 의견을 종합해 이루어질 것 같다. 가능성은 열어 두고 있다.

 

 

TIG> 매출이 아무리 많아도 iOS, 안드로이드라든지, 카카오 등에 수익을 배분하다 보니 아쉬운 생각도 들겠다.

 

김민규 대표: 아직은 작은 회사이므로 많은 곳의 도움을 받을 때라고 생각한다. 카카오의 경우에도 도움을 많이 받고 있다. 협업 관계로 가는 것이 맞다고 본다.

 


TIG> 상장에 대한 계획은?

 

김민규 대표: 고민 중이기는 한데, 아직은 체력을 더 키우고 싶다.

 

 

TIG> 마지막으로, 타이틀별 해외 시장 진출에 대한 생각은?

 

김민규 대표: 타이틀별 시장 진출은 접근해보려고 조직마다 강화하는 상황이다. 시작점에 있다. 여러 가지를 생각하고 있으며 준비가 오래 걸릴 것 같지는 않다. 제대로 준비해서 가는 것 보다는 어느 정도 세팅된 다음 빠르게 도전해 보자는 생각이다.

 

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