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'화룡 발라카스 등장, 전쟁의 서막이 열린다!' 리니지 시즌4 에피소드2

한구민 리드 게임 디자이너, 조수곤 기획팀장, 김대권 사업팀장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-09-28 15:11:07


 

<리니지> 시즌4의 에피소드2 막이 올랐다. 에피소드1 ‘잊혀진 섬’ 이후 11개월만이다. 세계관 속 창세기에서 마족 언데드와 전쟁을 벌였던 4마리의 용. 그 중 마지막이자 가장 강력한 화룡 ‘발라카스’가 모습을 드러낸다. 개발진은 ‘역대 최강’ 난이도를 예고하며 발라카스에 대한 만반의 준비를 당부했다.

 

이번 업데이트는 사전 업데이트에 이어 오는 10월까지 총 2회로 나뉘어 진행된다. 업데이트 양이 방대한 것도 있지만, 이슈몰이가 아닌 유저들이 콘텐츠를 충분히 이해하고 소화할 수 있는 시간을 주자는 이유에서다. 더불어, 엔씨소프트는 변신 및 서먼, 드래곤 리뉴얼 등 굵직한 기존 콘텐츠도 다듬었다.

 

모든 콘텐츠를 기획함에 있어 첫 번째 고려사항은 <리니지>를 통해 가지고 있는 유저의 감성을 유지하는 것. 이들은 서비스 18년차를 맞이하는 <리니지>가 여전히 ‘할 만한 게임’으로 기억되기를 바라고 있다. 시즌4 에피소드2 콘텐츠에 대한 얘기들을 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자



왼쪽부터 조수곤 기획팀장, ​한구민 리드 게임 디자이너,  김대권 사업팀장

 

# 3년 만의 시나리오 추가, 그리고 엔씨소프트가 생각하는 ‘리뉴얼’에 대한 기준

 

TIG> 얼마만에 진행되는 업데이트인가?

 

한구민 리드 게임 디자이너(이하 한구민 LD): ‘잊혀진 섬’ 이후 약 1년(11개월)만에 하는 것이다. 오랜만에 <리니지> 에피소드가 올라가는 시기이기도 하다. 근 3년 동안 라이브 서비스에 대한 부분을 케어하느라 에피소드를 업데이트하지 못했다. 오랜만에 선보이는 만큼 기대되는 부분이다.

 

 

TIG> 업데이트가 여러 차례 나뉘어서 진행된다. 대략적인 업데이트 일정, 어떤 것들이 선보여지나?

 

한구민 LD: 이미 사전 업데이트로 ‘기운을 잃은 아이템’과 ‘몬스터 도감 2.0’, ‘환생의 보석’ 등이 추가됐다. 오는 28일 1차로 신규 서버 ‘서큐버스’를 비롯해 변신, 서먼 리뉴얼, 화룡의 안식처가 리뉴얼된다. 2차는 10월 12일로 안타라스부터 파푸리온, 린드비오르가 전면 리뉴얼되며, 이번 시나리오에서 등장하는 발라카스도 등장한다.

 

 

전체적인 의도에 대해 설명해드리겠다. 보통 에피소드가 공개되면 많은 콘텐츠가 업데이트된다. 일반적이다. 그러면 고객은 이것을 보고 공부를 하라는 건지, 아니면 이벤트를 하라는 건지 혼동을 겪게 된다. 둘 중 하나를 하면 나머지에 뒤쳐지는 것 같은 느낌도 든다고도 하고. 금방 피로도가 쌓일 수밖에 없다.

 

그래서, 이번 업데이트는 충분히 고객이 인지하고 학습이 필요한 것부터 차근차근 단계적으로 추가하기로 결정했다. 충분한 소화가 필요한 콘텐츠는 사전에 업데이트를 하자고 해서 올해 초부터 시작한 것이다.

 

 

TIG> 서비스 18년차 게임이다. 콘텐츠를 기획하거나, 적용하는데 있어 규칙이나 방향 등이 있다면.

 

한구민 LD: 과거는 ‘빈티지’라는 개념이 특정 마니아의 것이었다. 하지만 지금은 감성이 트렌드가 되는 시대이다 보니 오랜 기간 사랑 받은 것이라는 인식으로 바뀌었다. <리니지>가 추구하는 것도 요즘 여겨지는 ‘빈티지’의 정의와 유사하다.

 

한 때 그래픽이 화려한 게임이 뛰어난 게임으로 여겨지곤 했지만 지금은 게임성이 중요하게 여겨지고 있다. 최근 인기 모바일게임들의 공통점도 그렇다. <리니지>가 제약이 많을 것 같지만 18년 전 개발됐다고 그에 대한 불편함 등은 없다. 물론 추억의 ‘맛’을 유지하면서 그것들을 경험하는 기회를 조금 더 편하게 제공하는 것은 우리도 계속 고민해야 하는 부분이다. <리니지>가 변하지 않는 것 같아도 과거와 비교해 보면 많은 차이를 확인할 수 있다.

 


 

예전에는 사냥터를 가려면 일단 무작정 어디든 가서 부딪혀봐야 했다. 아니면 물어보던지. 그런데 도감 퀘스트를 넣으면서 나에게 주어진 퀘스트로 다양한 사냥터를 가보고 어느 정도 레벨이 됐을 때 나에게 맞는 사냥터를 스스로 선택해 매끄럽게 선택할 수 있도록 했다. 위에서 언급한 3년 동안에는 행동 UI에 대한 개선도 있다. 정말 많이 바뀌었다. 미니맵, 파티창 등도 개선했다.

 

어떻게 보면 회사 입장에서는 환경을 바꾸는 과정이 이슈가 덜 되다 보니 길게 끌면 안되는 것도 있지만, 그래도 가장 중요한 부분이다. 우리도 대부분 유저 출신이고 고객들이 젊은 시절에 재미있게 했던 즐거움과 기억을 갖고 있다. 콘텐츠 업데이트나 리뉴얼을 기획할 때에는 항상 ‘다시 <리니지>를 할 만하다’고 여겨지게끔 하는 것이다. 그것이 우리가 가지는 기준이며 이번 업데이트에도 적용되는 부분이다.

 

 

TIG> 서비스가 오래 된 게임이다 보니 콘텐츠 리뉴얼에 대한 부분이 다른 게임들보다 고려할 사항이 많겠다.

 

한구민 LD: 고객들이 추억하는 감성을 가져가기 위해 항상 고민하고 있다. 하지만, 위에서 말한 것처럼 현실의 기준에도 어느 정도 대입을 해 볼 필요가 있다. 예를 들어, 진 싸울아비 대검을 만들 때에는 과거 장검이었는데 양손검으로 나오는 것이 맞냐는 고민이 있었다. 하지만 결론은 간단했다. ‘진 싸울아비’라는 이름과 추억, 고객들이 가지는 이미지만 있으면 되지 굳이 검의 종류는 중요하지 않더라.

 

예전에는 추억을 불어넣기 위해 노력하고 거기에 시스템을 현재의 시점에 맞췄다면, 지금은 반대로 시스템을 맞춘 다음 추억을 담는다.

 

 

TIG> 업데이트가 공개된 이후 유저들의 반응은 어떻던가?

 

한구민 LD: 아직은 퍼즐이 완전하게 조합된 상태는 아니라, 업데이트의 마지막인 변신이나 드래곤 리뉴얼까지 들어가야 최종 판단이 가능할 것 같다. 물론 먼저 선보인 콘텐츠에 처음에는 혼동이 있을 수 있지만 이후 콘텐츠들을 통해 조금씩 해소될 것으로 예상한다.

 

물론 대응에 대한 부분도 자신 있다. 작년, 재작년 업데이트된 건이 약 천 몇 백 건 정도 된다. 마지막까지 고민했던 ‘거대여왕의 은빛날개’도 실제로 밸런스를 고려했을 때 고객들의 플레이 패턴이 바뀌면서 여러 부분 부족한 점이 발견됐다. 다행히 라이브 업데이트 몇 시간 전에 바꿀 수 있었다.

 

 

리뉴얼을 많이 한다고 볼 수도 있겠다. 하지만 방대한 콘텐츠들이 있으며 그것을 최근 트렌드 속에 생활하는 유저들이 편하게 즐기도록 하기 위한 노력이라고 봐주시면 좋겠다. 물론 특징은 유지하면서. 가치를 보존하는 것이 기준이다.

 

최근 진 싸울아비 대검이 추가됐을 때 무관의 양손검과 테베 오시리스의 양손검 얘기를 많이 하시더라. 검들을 위해 들인 비용, 시간을 언급하면서. 하지만 지금 라스타바드가 없어져서 둘 다 구할 수 없는 아이템이 됐다. 신서버에는 있지도 않고.

 

그런데 처음에 그런 불만의 글이 올라온 이후 고객들 스스로 정화가 되더라. 아이템이 나온 지 수 년 됐고 이미 9, 10검 시대를 거쳤다. 우리에게는 새로운 아이템이 필요한 것이 맞고 진 싸울아비 대검은 시기에 맞게 나오는 것이라면서 말이다. 이해를 해주셔서 감사한 부분도 있지만, 고객 스스로도 서로 성숙한 문화를 만들어 가려고 하는 것이 느껴졌다.

 

 

TIG> 최근 추가된 ‘오크’, ‘해골’, 그리고 이후에 나눌 ‘서큐버스’ 등 서버는 <리니지> 세계관보다 조금 범용적인 느낌의 단어들이다. 짓게 된 계기가 있나?

 

한구민 LD: 주로 사업부 쪽 아이디어를 많이 참고한다. ‘오크’ 서버의 경우 게임 내 몬스터를 얘기할 때 오크가 비교적 낮은 위치에 있다. 그래서 레벨이 낮아도 싸울 수 있고 누구나 게임을 즐길 수 있다는 범용적인 느낌을 부여하기 위해 서버명을 ‘오크’로 정했다.

 

‘해골’ 서버는 유저들의 추억을 참고한 경우다. 과거 <리니지>를 할 때 49, 50레벨 시절 가장 많이 변신했던 것이 바로 ‘해골’이다. 그런 감성을 유지하기 위해 만든 서버다. 이후 나눌 ‘서큐버스’는 고객이 사냥을 하고 있으면 갑자기 뒤에서 나타나서 기습을 하는, ‘긴장감의 대명사’다. 아무래도 서버가 전투 특화를 위해 나오다 보니 딱 맞는 이름이라고 생각이 들었다.

 


 

 

TIG> 최근 진행됐던 TV 광고들에 대한 성과는 어땠나?

 

김대권 팀장: 정확한 집계는 어렵지만, 상반기 진행했던 LFC 영상이 반응이 좋았던 것으로 기억한다. 아무래도 고객들이 겪었던 경험에 기반한 공감대 형성이 되니까. 이번에 만든 것도 이러한 공감을 통해 복귀를 강하게 어필하는 형태였다. 유투브 기준으로 46만 뷰인데, 다른 곳들을 합하면 약 100만 뷰 이상이 될 것으로 보고 있다.

 

 

# 리니지 4대용 중 마지막 ‘발라카스’가 등장, 역대 최대 난이도 예고

 

TIG> 업데이트 전 실시한 사전 예약에서 50만 명이 넘었다(9월 28일 기준). 소감이 어떤가.

 

김대권 팀장: 예상하지 못했던 수치다. 해골 서버를 오픈한 지 1년이 조금 안된 시기다. 그 시점에서 오픈한 거라 20만 명 정도를 보고 있었는데 약 2배가 넘는 수치의 유저가 참여했다.

 

지난 주 ‘영웅 패키지’ 가격을 오픈 하면서 추세가 더욱 올라가는 모습을 보여 내부에서도 상당히 고무적이다. ‘정말 많은 분들이 기다리고 있구나’는 것을 느낄 수 있었다. MMORPG 장르에서 이정도 성과를 거둘 수 있었던 것이 놀랍고 감사하다.

 

 

TIG> 드디어 ‘발라카스’가 등장한다. 어떤 용인가?

 

한구민 LD: <리니지> 시나리오가 매우 방대하다. 내부 개발자들에게도 전체 시나리오를 보여주면 방대함에 놀라더라. 최근 시놉시스를 약 7개월 정도 걸려서 시나리오 작성했는데 파워포인트로 120장 정도 되더라. 그 동안 공개되지 않았던 시나리오가 이제 조금씩 공개할 수 있게 됐다.

 

4대 용 중 가장 강한 힘을 지닌 화룡 '발라카스'

 

먼저 ‘발라카스’의 시나리오에 대해 대략 말하자면, 창세기에 드래곤과 언데드 마족이 전쟁을 벌이게 되고 그 과정에서 4대 용이 합류하게 된다. 빛의 용 아우라키아가 지휘를 맡고. 그러던 도중 암흑룡 할파스가 호전적인 용이다 보니 마족의 본거지까지 치고 들어가게 됐으나 거기서 힘이 다해 죽게 된다.

 

마침 마족의 수장인 화염의 그림자 분신이 할파스가 죽어가는 것을 보고 언데드 마족으로 부활시키려 하지만, 할파스가 워낙 강력해 부활은 했지만 정신만 지배당하지 않게 됐다.

 

만약 그대로 할파스를 둔다면 마족에게도 큰 위험이지. 그래서 화염의 그림자 분신이 라이벌 마족인 ‘발록’에게 전리품이라며 할파스를 선물로 준다. 발록은 할파스를 자신의 지하감옥에 가둔다.

 

과거 시나리오에서 기르타스가 나타났다가 사라졌다. 기르타스의 부활을 꾸몄던 것이 바로 화염의 그림자 분신이다. 물론 실패했지만. 기르타스가 사라지자 또 다른 방법으로 세상을 파멸하려고 고민하게 되고, 이 때 켄라우헬이 ‘기르타스 급에 준하는 엄청난 존재가 있지 않느냐’라며 할파스를 발록의 감옥에서 꺼내오겠다고 제안한다.

 


 

위험한 행동이지만, 켄라우헬은 할파스에게 가게 되고 거기서 할파스에게 계약을 건다. ‘언젠가 부탁을 하겠지만 그것은 나중에 얘기하기로 하고, 일단은 여기서 나가게 해주겠다’는 조건과 함께. 그래서 할파스는 켄라우헬의 도움을 받아 지상으로 진출한다.

 

할파스가 육신과 영혼의 완전한 부활을 하려면 ‘생명의 나무’를 찾아야 한다. 그 것이 잊혀진 섬에 숨겨져 있었고 그래서 에피소드 1을 통해 잊혀진 섬이 부활했다. 드래곤이 부활을 해서 나오니, 용언이 전체 드래곤에게 전해지고, 아우라키가가 위험을 느끼며 이를 막아야 한다고 결심하며 용언을 전파한다. 이 과정에서 안타라스, 파푸리온은 맥없이 쓰러지고 린드비오르도 할파스와 공중전을 벌였으나 압도적인 힘에 도망친다.

 

생명의 나무가 숨겨진 '잊혀진 섬'

 

마지막 남은 용이 바로 발라카스. 발라카스는 정신지배를 당할 수 있겠지만, 할파스에 대응할 수 있는 물리력을 가진 유일한 용이다. 그래서 할파스는 발라카스의 둥지를 틀어막고(신규 사냥터 ‘지배의 결계’) 거기서 장시간 정신지배를 시도한다.

 

내용이 길었지만, 발라카스는 현존 가장 센 용으로 나올 것이고, 위 스토리와 같이 발라카스, 타 용들로부터 할파스의 능력들이 나오기 시작한다. 정신지배를 한 상태니까. 용들은 본인 스스로의 의지로 레이드에 출현한 것이 아니다.

 

더불어, 이제 레이드에서 더 이상 용이 죽지 않는다. 원래는 죽었지만, 이제는 그 개념이 사라지고 죽기 전에 할파스가 그들을 소환해서 가져간다.

 

 

TIG> 그러면, 결국 발라카스도 정신지배를 당한 결말로 끝나게 되는 것이라고 봐도 되나?

 

한구민 LD: 음… 더 이상은 노코멘트 하겠다. 조금 더 공개하면, 원래 정신지배를 당하고 있지만, 고객들을 그 상태를 잘 모를 수도 있다. 정신지배를 당한 용인지 아닌지 모르니까. 하지만 용의 상태나, 주변 NPC들의 반응을 보면 살필 수 있다.

 

상아탑의 마법사들이 드래곤 레이드에 파견됐는데, 드래곤 레이드에 있는 이들 NPC와 얘기해 보면 파푸리온이 우리가 알던 그 용이 아니라며, 누군가로부터 조종을 당하고 있다고 판단한다. 그러면서 할파스에게서 해방시키면 저 용은 우리와 잠시나마 싸울 수 있을 것이라고 판단하기도 한다. 조금 더 자세한 내용은 에피소드 3를 통해 공개될 것이다.

 

 

TIG> 발라카스의 공략 포인트는?

 

조수곤 팀장: 예상한 대로 역대 최강이다. 밸런스를 잡고 있긴 한데 대략 설명하자면 현재 발라카스는 할파스에게 정신지배를 당하고 있다. 그래서 발라카스 레이드를 하다 보면 광기의 블레스를 사용하는 모습에서 할파스의 그림자 영혼을 볼 수 있다. 이것을 어떻게 대처하느냐가 이번 레이드의 승리 포인트다.

 

곧 선보일 발라카스의 모습(현재 개발 중인 이미지).

 

또한 발라카스는 다른 기존 용들이 가진 핵심 포인트도 기본으로 지니고 있다. 과거 용은 레이드를 하게 되면 꽤 여유 있게 잡을 수 있었지만, 발라카스는 다를 것이다. 뭐랄까… 총력을 다했다는 느낌이 들도록 설계됐다면 맞는 표현이겠다. 그러다 보니 과거 32명을 모집했을 때 20명 조금 넘게 모으고 보조 캐릭을 뒤에 세워놓고 했던 방식은 더 이상 통용되지 않는다. 16명으로 줄인 이유도 그것이고.

 

한구민 LD: 사냥에 있어 목표가 상실되는 것을 막고 싶었다. 전투의 최상위가 공성이라면, 드래곤 레이드는 전투를 제외한 사냥의 최상위 키 포인트다. 드래곤 레이드를 목표로 가지고 계속 플레이할 수 있어야 하는데 지금까지는 뚜렷한 목표가 없었다. 캐릭터를 플레이 하는 또 다른 이유를 가질 수 있을 것이다.

 

 

TIG> ‘발라카스의 가호’ 효과는 공격적일 것으로 알려져 있다. 정확히 어떤 것인가?

 

조수곤 팀장: 예상한 대로 공격적인 부분이 맞다. 최상위 옵션의 갑옷이다. 지금 고객들의 사냥, 전투는 단순 칼질이 아니라 마법, 기술을 혼합해서 진행한다. 그러다 보니 다른 아이템을 착용하면 지속적인 진행이 불가능하다. MP가 많이 부족하니까. ‘발라카스의 가호’ 핵심 기능 중 하나는 이를 보조하는 것이다. 일종의 ‘MP 차징’ 기능이라고 보면 된다.

 

다만 린드비오르 효과와는 다르다. 그 아이템은 수동적이며, 맞아야지만 MP가 찬다. 맞아야지 HP가 차는 것으로는 파푸리온의 효과도 있지. 하지만 이들은 단점이 존재한다. 바로 시간이 지날 수록 유저들의 AC가 계속 오르다 보니 맞는 것 보다는 회피가 더 잘 뜨더라는 것. 특히 다크엘프 경우에는 더 그렇다.

 

‘발라카스의 가호’ 효과는 이에 대한 해답이 될 것이다. 또한 들고 있는 무기 데미지에 따라서 각 캐릭터마다 다르게 적용되는 효과도 있다. 전반적으로 사냥, 전투 모두 특화된 아이템이다. 현재 밸런스 테스트 중이다.

 

 

TIG> 화룡의 안식처가 잠정 폐쇄된다. 이유가 무엇인가?

 

한구민 LD: 간단하다. 발라카스가 위와 같은 사정도 있고… 더 이상 시나리오상 ‘안식’을 할 수 없게 됐으니까(웃음). 고객들에게 발라카스가 언제 나오냐는 의견을 많이 들어왔다. 안식처에서 안식만 하는 모습만 보여주는 정도였으니. 하지만 시나리오가 조금씩 완성되면서 슬슬 발라카스가 등장할 때가 됐다. 그래서 잠정 폐쇄.

 

안식처가 가졌던 리워드 역할은 ‘냉한의 기운’에 담아 그대로 럭키백으로 제공할 것이다. 대신 새로운 사냥터로 ‘지배의 결계’가 추가된다. 현재 테스트 서버에 추가됐으며 최상위 사냥터다.

 

시나리오 전개 상(?) 잠정 폐쇄되는 '화룡의 안식처'

 

 

TIG> ‘지배의 결계’의 입장 조건은?

 

한구민 LD: 2시간 플레이 제한이 있는 사냥터다. 기란 감옥과 시간을 공유한다. 과거 기란 감옥이 3시간 제한이었으나 2시간으로 조정되면서 두 개가 시간을 공유한다. 기란 감옥에서 한 시간을 하면 지배의 결계를 한 시간 할 수 있는 형식.

 

기운을 잃은 발라카스의 숨결이 드롭되며, 다른 곳에서는 드롭하지 않는 신성한 마법 방어 투구도 드롭한다. 과거 용던에서 마법방어투구를 획득할 수 있었는데, 그 느낌을 살리기 위해 넣었다. 물론 높은 난이도를 갖고 있으며 80레벨 중, 후반 캐릭터가 적정 수준이다.

 

개발자들이 컨트롤이 좋지 못해서… 게다가 몬스터 중에는 데스힐, 파워그립 등을 시전하는 것도 있어서 난이도가 너무 어렵지 않을까 걱정했는데, 테스트 서버에 올리니 숙련된 유저 분들은 다르더라. ‘할 만 하다’는 반응이 꽤 있다. 바로 분석해서 장비를 세팅해서 입장하기도 하더라. 도감에서 정보도 체크해서 취합하기도 하고. 이러다가 발라카스 난이도도 낮게 여겨지는 것은 아닐지 걱정이다(웃음).

 





 

새롭게 선보이는 '지배의 결계' 모습. 최상위 사냥터인 만큼 보상도 좋은 편.

 

 

TIG> 드래곤 레이드가 리뉴얼됐다. 자세한 내용을 말해달라.

 

조수곤 팀장: 그동안 레이드는 일요일만 되면 이벤트 성격으로 진행하는 정도로 여겨졌다. 공성이 끝나고 한 번씩 해보는 느낌? 최종 목표임에도 이벤트로 여겨지는 것 같아 아쉬웠다. 32명을 모으기가 쉽지도 않았고.

 

고객들의 플레이 경험이 수 년 이상 되면서 장비도 업그레이드 되고 강해졌지만 용은 몇 년 전 그대로의 모습이더라. 수치상으로도 약하고. 리뉴얼을 통해 전체적인 부분들이 보강됐다.

 

리뉴얼되는 드래곤 레이드는 16명이서 참여할 수 있으며 난이도는 어둠 1종으로 단일화된다. 진행단계도 기존 3단계에서 1단계로 축소되며 진행 시간도 1시간으로 변경된다. 이용시간(혈흔 버프)도 7일에서 4일로 단축된다. 300만 아데나를 사용하면 즉시 이용 가능하다.

 


 

앞으로는 레이드를 마쳤을 때 용이 죽는다는 전개 보다는 도망간다는 콘셉트로 바꿔놨다. 본래 서식지로 도망가고, ‘다시 휴식을 취할 테니 서식지로 와서 도전해라’는 느낌이다.

 

AI도 개선됐다. 최초 레이드를 구성했을 때에는 기술적인 문제가 많았다. 당시에는 점차 난이도가 강해지는 것을 구현하는 것이 어려웠다. 지금은 서버팀에서 개선, 개발한 AI를 통해 많은 부분이 보강됐다. 고객들에게 힌트를 주자면, 기존보다 용들의 공격 변수가 꽤 다양해졌다는 것이다. 그만큼 용이 당했으면, 이제는 되받아 칠 때도 됐다는 느낌?

 

예를 들어, 안타라스의 경우 ‘삼 스킬’이 있는데 보통 이것을 사용하면 캐릭터가 100% 사망한다. 하지만 이제는 체력이 많을 때 쓰면 좀 약하지만 안타라스의 체력이 10~20% 일때는 극단적으로 강력해진다. 이에 따라 전투 상황에 대해 체감할 수 있다.

 

전체적으로 방어기재를 다양하게 사용해야 할 것이다. 생각지도 못했던 다양한 레이드 방식이 나올 수도 있겠다. 택틱이 많이 변하는 계기가 되기를 바란다. 그만큼 레이드에 대한 유저들의 전반적인 인지도도 올라간 상태이기도 하고.

 





위에서부터 안타라스, 파푸리온, 린드비오르. 리뉴얼을 통해 새로운 모습으로 유저들을 맞이한다.

 

 

TIG> 드루가 가문 가보 시스템이 없어진다. 이유가 뭔가?

 

한구민 LD: 직접 만든 시스템인데, 이제는 용이 죽지 않는 콘셉트로 바뀌어서 더 이상 뼈, 심장을 떨어뜨리지 않게 됐기 때문이다.

 

또한 드루가 가문은 과거 드래곤 슬레이어고, 이제는 역사 속으로 갈 때가 됐다. 지금부터 등장할 유저가 드래곤 슬레이어가 돼서 미래를 만드는 것이 맞다고 판단돼서 없앴다. 보상을 받을 수 있는 웰던 마을의 래리의 보좌관 NPC도 계속 영혼 상태로 서있다. 이제는 그만 보내줄 때도 되지 않았나 싶다(웃음).

 

이제 그를 놓아줄 때도 됐다

 

 

TIG> ‘드래곤 슬레이어’에 대한 설정, 제작 과정은 어떤가?

 

조수곤 팀장: 지금 제작 난이도 중 최고는 진명왕의 집행검(이하 집행검)이다. ‘드래곤 슬레이어’는 기본적으로 집행검보다 아래 급으로 포지셔닝 되어 있다. 다만, 제작 과정에 있어서는 집행검처럼 높은 난이도는 아니다. 드래곤 레이드만 잘 잡는다면 아마 집행검보다 훨씬 쉽게 만들 수 있을 것이라고 생각한다. 물론 쉽다는 개념은 어디까지나 고레벨 유저 입장이다. 아무래도 하이엔드 콘텐츠니까. 

 

‘드래곤 슬레이어’는 일반 무기마법 주문서로 인챈트를 할 수 없으며 오직 드래곤 레이드를 통해 습득한 아이템으로만 가능하다. 투타가 2씩 올라가며 부가적인 능력치도 모두 상승한다. 또한, ‘드래곤 슬레이어’는 성장을 하는 무기로 기획됐다. 많은 용의 피를 묻힐수록 점점 강해진다는 콘셉트다. 따라서 성장을 거듭할수록 집행검보다 능가할 수도 있다. 만약 인챈트에 실패하더라도 증발하지 않는다.

 

 

TIG> 결국 최종 형태는 ‘진명왕의 집행검’보다 위의 무기라도 봐도 되겠다.

 

조수곤 팀장: 그렇다. 아무래도 계속 성장하는 무기이니까.

 

진명왕의 집행검을 능가할 것으로 보이는 '드래곤 슬레이어'

 

 

# ‘영웅 패키지’, 고레벨 깡통 캐릭터가 아닌 재미와 성장 제공이 목적

 

TIG> 업데이트와 더불어 영웅 패키지를 선보인다. 준비 배경은?

 

김대권 팀장: 휴면 고객이 복귀하는데 걸림돌이 되는 부분을 생각해 보니, ‘내가 지금 복귀해 봐야 기존 유저들 뒷바라지만 하다가 끝나는 것이 아닐까’라는 생각도 있더라. 출발점이 다르니 불리하다는 생각이 강하게 든 것 같다. ‘영웅 패키지’의 목적은 지금 복귀하더라도 늦지 않았다는 생각을 주고 싶어서다. 그래서 그것을 위해 필요한 것이 무엇인가를 고려해서 준비한 것이다.

 

 

TIG> 전체적인 플레이 수준을 80레벨로 끌어올리기 위한 부분으로도 볼 수 있겠다. 과거 데스나이트 레벨이 하나의 기준점이었던 것처럼.

 

한구민 LD: 기존 레벨업 패키지를 보면 대부분 레벨업에만 머무르고 끝난다. 그렇게 끝나면 한계점이 너무 명확하다. 장비, 성장곡선 등이 제대로 맞물리지 않는다. 이번 패키지에는 9검 7셋, +4악세, +5티셔츠를 비롯해 유저가 성장하기 위한 모든 것이 마련된다. 도감시스템을 활용해 이곳 저곳을 다니며 사냥터도 플레이 해보면서 그 과정에서 재미를 경험할 수 있다.

 

‘영웅 패키지’는 <리니지>를 하면서 캐릭터, 세계관에 많은 애정을 갖게 하고 경험과 방법을 가져가게 하는 것이 핵심이다. 패키지는 80레벨 끝까지 밀어주는 것이 맞다. 하지만 절대로 고객들이 실망을 하게 하는 방향으로는 가지 않는다. 충분히 애착을 갖고 플레이 하면 80레벨을 만들 수 있다.

 


 

 

TIG> ‘영웅 패키지’를 사용했을 경우 80레벨까지 성장하는데 어느 정도 시간이 소요될까?

 

김대권 팀장: 전체 기간이 조금 줄어들겠다. 육성에 투자해야 하는 필요 시간이 감소한 셈이다. 대략 20주에서 25주 정도를 보고 있다.

 

 

TIG> 패키지를 통해 제공 받은 장비로 플레이를 하다가 직접 제작, 획득을 하게 되면서 겪는 허들은 어느 정도가 될까?

 

한구민 LD: 2012년 ‘격돌의 바람’ 업데이트할 때 반응이 굉장했다. 52레벨이 처음 오픈 됐을 때다. 내부에서도 너무 놀랐을 정도로 말도 안 되는 엄청난 숫자가 집계됐다. 복귀의 수준이 엄청났다.

 

하지만 노하우가 부족했다. 52레벨이 된 그 다음을 생각하지 못했다. 아이템을 맞출 수 있는 기반 시스템 부족으로 많은 캐릭터들이 장비를 맞추는 것에 곤란을 겪었다. 덕분에 부적응 수가 늘어났고 수 많은 고객이 이탈했다.

 


 

이번에는 제작 리뉴얼이 추가됐다. 80레벨을 만들어가는 과정 내 주력 사냥터가 존재하게 되고, 거기서 얻는 재료들을 통해 점차 장비를 맞춰갈 수 있다. 하나의 가이드를 통해 아이템을 점차 교체해 나아가는 것이다.

 

김대권 팀장: 과거에는 재화 쪽 부분에 있어서 보수적으로 접근했다. 물약을 가득 들고 사냥하면 물약값만큼만 재화가 나오는 정도였다. 결국 점점 가난해지는 거지. 하지만 최근에는 용계 리뉴얼도 했고 상아탑도 건재한 만큼 재화도 점점 쌓이는 구조로 변경됐으므로 장비 업그레이드가 수월할 것이라고 본다.

 

 

# 전투 특화서버 ‘서큐버스’, 바포메트 서버를 고객 니즈에 맞게 변경한 결과물

 

TIG> 신규 서버 ‘서큐버스’가 추가됐다. 어떤 서버인지 설명해 달라.

 

김대권 팀장: 과거 ‘바포메트’ 서버와 유사한 성격을 갖고 있다. 아시다시피, ‘바포메트’ 서버는 예전의 감성을 가져오려다가 약간 의도가 달라진 경우다. 죽었을 때 아이템을 드롭하는 것도 포함됐다. 다소 위험이 큰 부분이지만 많은 고객들이 승리의 보상이 너무 적은 것 같다며 전리품을 획득할 수 있도록 부활시켜달라고 요청해서 적용했다.

 

하지만 서버를 업데이트하니 최초 유저들이 가졌던 의도와는 달리 너무 어렵다는 반응이 나왔다. 시간이 지날수록 유저 트렌드가 계속 바뀌었기 때문이다. 고생 끝에 장비를 맞췄는데 필드에서 당해서 아이템을 잃는 경우가 다반사였다.

 

‘서큐버스’ 서버는 조금 더 고객의 니즈에 맞게 디자인을 다시 해보자는 부분에서 출발했다. 일종의 전투 특화서버이자, 전리품 성격이 있었던 과거 구조를 새롭게 디자인한 것이라고 보면 된다.

 

 

 

TIG> 신규 서버인 만큼 유저들이 정착을 잘 하도록 어느 정도의 관리는 필수겠다.

 

한구민 LD: ‘서큐버스’ 서버는 전투에 대해 적당한 긴장감을 얻을 수 있다. 전리품을 얻는 부분을 제외한 나머지는 그냥 펼쳐놓으려고 한다. 일반 <리니지> 서버같이 샌드박스 형태로. 유저에게 선택을 하게끔 해주고 싶다. 타 특화서버는 아이템 제약도 심했지만 그 역시 고객의 선택에 맡기기로 했다.

 

 

TIG> 장려나 신규 서버 생성을 위한 유도 정책 등이 있다면?

 

김대권 팀장: 보통 신규 서버가 오픈하면 사기 등 일부 부정적인 현상이 더러 보인다. 하지만 그런 초기 문제들에 대한 단속을 강화해 문화를 만들어 두면 그 이후에는 스스로 정화가 되더라. 이는 신규 서버가 론칭될 때마다 진행했던 부분이며 ‘서큐버스’ 서버에도 적용된다.

 

그밖에 초보 지역 맵을 늘린다던 지 기본적인 지원은 다 들어간다. 공성전 같은 경우 기회를 나누어서 주는 것이 좋겠다 싶어서 시기를 다르게 해서 순차적으로 오픈 시킬 것이다.

 


 

 

#목표가 재정립된 변신, 이제 변신의 랜드마크 레벨은 80! 

 

TIG> 1차 업데이트에서 변신 시스템이 리뉴얼된다. 많은 유저들이 기대하고 있는 부분이다.

 

한구민 LD: 원래 변신은 랜드마크 레벨 구간이 선명했다. 데스렙(52), 군터렙(80) 같은거. 이제 에피소드가 열리고 콘텐츠가 점차 추가되면 사용자들의 레벨이 전체적으로 80레벨 이상으로 올라갈 것이다. 하지만 지금은 80레벨 이상 변신에 대한 랜드마크 레벨이 없다. 

 

근거리 특화나 원거리 특화처럼 물리 공격을 하는 경우에는 공속이 높고 이동이 보통이다. 이동 속도 변신의 경우 이동이 매우 빠른 대신 장비를 착용할 수 없거나 마법 속도가 매우 느렸다.

 

리뉴얼될 '변신 시스템'의 모습

 

이번 변신은 기준을 조금 명확하게 잡았으며, 리뉴얼을 통해 변신의 가치를 부각하기로 결정했다. 전체적으로 변신에 대한 퀄리티가 상승했다. 기존에 느려 보이는 것 같은 부분도 모두 보정하고, 이미지도 최신형으로 바꿨다. 과거 순간이동 조종 반지와 변신 조종 반지같이 최상위 변신 조종반지를 추가해 이를 이용하면 다양한 변신을 할 수 있는 메리트도 제공할 것이다. 반지를 통하면 캔슬레이션 위험을 줄일 수 있다.

 

변신 종류는 기존과 비슷하다. 80레벨에 진 데스나이트, 82레벨에 파랑 데스나이트, 84레벨에 빨강 데스나이트로 변신할 수 있다. 진 바포메트라던지 랜스마스터는 상위 변신이 가능하며, 오랜만에 남자 캐릭터로 하이엘프도 추가됐다. 남성 캐릭터라고 해서 불만이 있는 고객도 있지만… 이를 원하는 고객도 있으므로 너그러이 이해해주시면 좋겠다(웃음).

 

마법사 유저들이 많이 요청했던 이동 속도 상승에 대한 부분도 반영됐다. 물론, 밸런스의 허용 범위 내에서 수정됐다. 공지로 명확히 나가지는 않았지만, 근거리 물리 공격 변신과 이동 속도 특화 변신에 중간 정도 속도로 조정됐다. 꽤 빠르다. 진 데스나이트와 진 바포메트가 같이 달리면 진 바포가 더 빠르다. 마법 속도도 가장 빠르고. 대신 물리 공격 속도가 느리다. 비교해 보면 잘 알 수 있을 것이다. 

 

기존에는 과거 데스나이트 변신을 아예 제거한다고 밝혔는데, 논의 끝에 최상위 변신 조종 반지에 추가하기로 결정했다. 물론 과거 데스나이트로 변신하는 경우는 드물겠지만, 그래도 추억의 개념이니까.

 

바포메트 변신도 향후 개편된다.

 

 

TIG> 기존 목표를 부여했던 개념이 많이 바뀌는 것 같다.

 

한구민 LD: 목표가 재정립되는 것이다. 이제 80레벨이 기준이 되기 때문에 52레벨 데스나이트라는 개념은 점차 사라질 것이다. 이제는 데스나이트 변신이 된다는 의미가 52레벨이 아닌 80레벨이 됐다는 것이지. 진 바포메트가 됐다고 해도 80레벨이 되는거고. 군터, 켄라우헬이 86, 88레벨이 된 거다. 위에서 말 한 것처럼 상위 레벨에 대한 변신 랜드마크 레벨을 부여한 것이다.

 

변신을 보다 전략적으로 선택할 수 있도록 세팅했다. 진 바포메트를 비롯해 요정, 창변신, 랜스마스터 등 모두 세 종류로 색깔을 바꿀 수 있도록 했다. 물론 액션이나 이동 속도도 공식을 바꿔서 프레임 계산도 수정했다. 고객이 필요할 때 색을 전략적으로 변경할 수 있을 것이다.

 

 

# 서먼 리뉴얼, 기본 정의부터 점차 다듬어 나아갈 것

 

TIG> 변신과 더불어 ‘서먼’도 리뉴얼된다. 배경은?

 

한구민 LD: 서먼이 없어진 시기를 정확히 기억한다. 내가 마지막 리뉴얼을 진행했기 때문에(웃음). 마지막으로 만든 서먼 몬스터가 쿠거였다. 처음, 초보 개발자로 개발실에 왔을 때 서먼 문제가 꽤 많았다. 해골 근위병을 소환해서 힐을 주면 나를 공격한다던 지 사소한 문제도 있었다.

 

당시 그런 문제들을 해결하라는 미션이 주어졌으며 그때 했던 방법은 하위 서먼을 최대한 약하게 만들고 상위 서먼을 제공하는 것이었다. 하지만 당시 카리스마를 엄청나게 요구할 수 밖에 없는 상황이 만들어졌고 결국 서먼 시스템은 외면을 받게 됐다. 경험치를 획득할 수 없다는 단점도 있었고.

 

서먼 시스템은 추후 업데이트를 통해 차츰 다듬어갈 예정이다.

 

마법사는 다양한 패턴 플레이가 장점인데 그 중 하나를 잃어버린 꼴이 된 것이다. 이번 업데이트를 준비하면서 그런 플레이를 되찾아 드리고 싶은 마음이 컸다. 물론 문제없이. 우선순위이기도 했고.

 

언젠가 개발실 내 한 기획자가 카리스마 리뉴얼을 하고 싶은데 다른 것을 먼저 진행하는 것이 좋겠다며 일정에서 뒤로 뺐더라. 이유를 물어보니 스탯 리뉴얼만큼 작업량이 들어가며, 서먼 때문에 한 번에 진행할 수 없다고 하더라. 이를 무시하고 카리스마를 끌어올리면 인트, 스펠파워로 세팅한 마법사들이 큰 피해를 보게 될 것이기 때문에 무작정 진행하는 것은 무리라는 생각이었다고 했다.

 

 

TIG> 그렇다면, 이번 업데이트를 통해 어느 정도 시스템 변경이 이루어지나?

 

한구민 LD: 서먼 리뉴얼이 한 번에 완벽하게 끝나는 것은 아니다. 첫 번째 리뉴얼 개념으로, 웜업 기간을 길게 가져가고자 한다. 먼저 서먼에 대한 기본 정의를 다시 할 것이다. 서먼은 여러 마리를 뽑는 것이 아니라 강한 한 마리를 뽑는 것이라는 것으로. 요구 되는 카리스마 수치도 딱 2종류로 심플하게 구성하였다. 소환반지를 차면 더 높은 카리스마를 받을 수 있다.

 

카리스마 스탯이 높은 것과는 상관 없이 소환된 몬스터 AI도 향상된다. 체력이 감소하면 강해진다던지 쇼크스턴과 같이 디버프를 한다던 지. 두 번째 리뉴얼은 고객들이 생각하는 여러 가지를 고려해서 반영할 것이다. ‘카리스마를 더 올리면 어떻게 될까?’라던지, ‘스펠파워, 인트 장비오 카리스마 장비를 비교했을 때 어떻게 장비를 세팅해야 해?’ 같은 거.

 

지금도 답을 찾고 있는 과정이며 고민 중이다. 이것이 해결되면 카리스마와 관계된 다른 것들도 작업할 수 있게 되겠지.

 

 

TIG> 리뉴얼 후 서먼 몬스터의 능력은? 주류 마법으로 회귀할 가능성도 있을까? 마법사의 존재감이 올라가는데 어느 정도 일조할 것이라고 보나?

 

한구민 LD: 지금은 마법사가 기사를 데리고 가지 않으면 높은 난이도 사냥터를 갈 수 없다. 하지만 리뉴얼 후 서먼 몬스터를 통해 어느 정도 수준으로 플레이 할 수 있도록 끌어올릴 것이다. 용던도 마찬가지.

 

위에서 말씀 드렸던 것처럼 첫 번째 리뉴얼이기 때문에 손에 익는 시간이 필요할 것이다. 충분히 경험하고 컨트롤이 되는 상태에서 두 번째 서먼 리뉴얼을 맞이하면 좋을 것이다. 커뮤니티를 통해 서먼이 왕년의 시절처럼 강해지만 법사를 상대하기 힘들어지는 것이 아니냐는 우려가 있지만, 어디까지나 타 클래스들과 동일선상에 올려놓기 위한 수준이다.

 


 

 

TIG> 방어뿐 아니라 공격, 보조 등 다양한 서먼 몬스터도 선보이나?

 

한구민 LD: 일단은 탱커형 서먼 한 종만 남겨두고 나머지는 일단 추후 고려하기로 결정했다. 이번에 세팅된 것은 전사 베이스의 체력을 가진 기사 정도. 다른 종류는 다음 업데이트쯤 기대해볼 수 있을 것 같다.

 

 

TIG> 마지막으로, 독자들에게 한 마디.

 

한구민 LD: 오랫동안 <리니지>를 서비스했다. 젊을 때 시작했던 게임이 18년이라는 시간을 보내면서 유저들과 함께 성숙하고 있다. 공개했던 ‘영웅 패키지’ 예약 숫자를 봤을 때 마치 한동안 못 봤던 친구를 정말 오랜만에 보는 느낌이 들었다. 9월 28일이 그런 날 같다. 두근거리기도 하고. 언제나 고객의 니즈를 파악하고 게임 특징을 잃지 않도록 노력하겠다.

 

김대권 팀장: 작년 PC방 행사를 간 적이 있는데 아버지뻘인 분들이 열정적으로 참여하는 모습을 보면서 함께 성숙해가는 유저들에게 실망감을 드려서는 안되겠다는 생각을 가진 적이 있다. 모든 이들에게 실망감을 드리지 않도록 최선을 다하겠다.

 

조수곤 팀장: 재미와 감성을 제공하는 것은 힘든 일이지만 우리가 꼭 해야 하는 일이기도 하다. 조금 더 편하면서 재미를 잃지 않는 <리니지>로 만들어가겠다.

 

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