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키스로 미소녀를 구하라! 신작 모바일 전략 RPG ‘여신의 키스’

<여신의 키스> 관련, 디브로스 이종범 개발총괄 PD, 양신덕 AD 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-09-20 19:10:07

키스로 잠든 공주를 구하는 것은 보통 동화에서나 볼 법한, 꽤나 낭만적인 이벤트다. 하지만 이러한 발상을 게임에 탑재한 사례가 있다. 디브로스 개발, 플레로게임즈가 서비스하는 <여신의 키스>다. 20일 정식 출시됐다. 일단, 제목부터 범상치 않다.

 

서두에서 설명한 대로, 게임은 ‘키스’로 세상을 구해야 한다. 외계물질로 위기에 빠진 세상에서 유일한 항체를 지닌 유저를 포함한 소수 인력이 ‘여신의 키스’라는 부대로 제국에 대항, 미소녀를 구출해야 한다는 설정이다. 어디까지나 ‘미소녀’를 구해야 하며, ‘남성’은 없다(?). 유저는 메카닉에 탑승한 미소녀들과 함께 전투를 벌이게 된다. 

 

디브로스의 이종범 개발총괄 PD, 양신덕 AD는 미소녀가 나오는 게임, 용사가 마왕을 무찌르는 듯한 독특한 발상에서 이러한 게임 콘셉트를 착안하게 됐다고 설명했다. 과거 <파워돌>부터 <러브플러스>, 그리고 <사쿠라대전>과 <슈퍼로봇대전> 등 미소녀와 메카닉이 등장하는 각종 관련 게임들을 보며 이러한 게임을 선보이고 싶었다고 설명했다.

 

독특한 발상으로부터 시작됐지만 게임은 그리 가볍지만은 않다. 일단 모바일 전략 시뮬레이션 장르 답게, 파일럿(미소녀)와 메카닉의 육성 및 클래스에 맞는 전략적인 배치 또한 요구된다. 재미를 위해 자동 스킬사용 등은 과감히 삭제했다. 게임은 공식 홈페이지에서 제공되는 웹툰을 통해 세부 스토리에 대한 설명을 도울 예정이다. 이종범 개발총괄 PD, 양신덕 AD를 통해 게임에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

디브로스 이종범 개발총괄 PD(왼쪽), 양신덕 AD(오른쪽)

 

TIG> 먼저, <여신의 키스>에 대한 간단한 소개를 해달라.

 

이종범 PD: <여신의 키스>는 모바일 감성 전략 RPG로, 위기에 빠진 미소녀들을 키스로 해방시켜 군대를 만들고, 세상을 구하는 스토리와 세계관을 담고 있다. 유저는 ‘여신의 키스’ 부대의 지휘관이 되어 미소녀를 스카우트, 육성해 화끈하고 짜릿한 전투를 즐길 수 있다. 시나리오 전개, 전투 외에도 부대원과의 교감 등 여러 재미를 갖고 있다.

 

 

 

TIG> 게임 제목이 특이하다. 게임을 개발하게 된 계기는?

 

이종범 PD: 원래 <여신의 키스>는 전략 시뮬레이션 장르로 기획됐으나 아무래도 시장에 RPG 장르가 많은 인기를 얻고 있던 상태라 고민 끝에 장르를 RPG로 전환했다. 대중성과 재미를 제공하는 것이 낫겠다는 결론을 내렸기 때문이다. 메카닉과 미소녀를 내부에서 좋아한 소재이기도 했고 더 잘 할 수 있겠다 싶어서 선택한 것도 있고.

 

양신덕 AD: 이종범 PD님이 오래 전부터 미소녀가 나오는 게임을 꼭 한 번 개발하고 싶었다고 강조해서 반영된 부분도 있다(웃음). 농담이고, <여신의 키스>라는 게임명은 진행하면서 사령관인 주인공이 파일럿을 획득하는 과정에서 키스로 각인을 하는 부분이 있다. 연출적인 부분에도 적용되다 보니 임팩트가 있어 게임 제목에 쓰이게 됐다.

 

<여신의 키스>는 게임 내 부대명이기도 하다. 세계를 지배하는 제국에 대항하는 다목적 군대 같은 개념이랄까.

 

동, 서양 다양한 미소녀 (그리고 유저)로 구성된 다국적 군대(?) '여신의 키스'. 남성은 당신 뿐이다

 

 

TIG> 과거 <파워돌>이나 <사쿠라대전> 시리즈 등 미소녀와 메카닉이 등장하는 게임이 많았다. 영감을 받은 부분들이 있나? 혹은 게임 내 미소녀들 제작 과정 에피소드가 있다면?

 

이종범 PD: 언급한 게임들은 어릴 적 많이 플레이 했던 게임들이고 또 좋아했다. 로봇대전 시리즈도 좋아했고. 직접적으로 참고한 것은 없지만 영향이 없다고 볼 수는 없겠다. 전투나 메카닉, 컷신 등 인상 깊게 느껴졌던 부분들을 게임 특성에 맞게 잘 해석해서 넣었다고 봐주시면 좋겠다.

 

양신덕 AD: 원화의 경우, 일러스트 퀄리티를 높이기 위해 ‘스파인 애니메이션 툴’을 사용했는데, 작업 과정에서 디테일을 높이기 위해 부위 별 쪼개는데 신경을 많이 썼던 기억이 난다. 기타 툴로 ‘라이브 2D’도 고려 대상 중 하나였지만 여러 툴을 사용해 본 결과 ‘스파인 애니메이션 툴’이 일러스트에 움직이는 효과를 입히는데 효과적인 것 같다.

 

여신의키스 모션샘플 - 정이영

   

여신의키스 모션샘플 - 에노모토츠바사

 

애니메이션 작업 외에도 전투, 메카닉 탑승화면, 컷신 등 작업할 부분이 꽤 많았다. 대략 한 캐릭터를 추가하는데 3주 정도 작업이 걸리는 것 같다. 기획부터 원화, 스파인 애니메이션 작업, 원화 모델링 등 다양한 부분을 고려했을 때. 추가 코스튬이 나왔을 때에는 일부 자세가 변형되기도 하기 때문에 이 역시 일정에 고려해야 한다.

 

모든 콘텐츠에 애정을 갖고 있지만 특히 캐릭터 작업에 많은 신경을 썼다는 점을 알려드리고 싶다. 그만큼 여러 캐릭터를 준비했고 거기에 맞는 애니메이션 작업, 캐릭터 성격 부여, 시나리오 설정, 성우 배정 등. 원하는 취향의 캐릭터가 있다면 애정을 갖고 육성시킬 수 있을 것이다. 오픈 스펙은 24명으로 물론 이보다 준비된 양은 더 많다. 퀄리티 작업, 성우 등이 마무리되는 대로 순차적으로 추가할 것이다.

 


 

 

TIG> <여신의 키스> 게임 시나리오는 어떻게 구성되어 있나?

 

이종범 PD: 어느 날 ‘카인’이라는 한 박사가 외계 물질을 우연히 발견하게 되고, 이 물질이 타인을 세뇌할 수 있다는 것을 알게 되자 제국을 창설하고 세계 인류를 세뇌하기 시작한다. 하지만, 다행이 인류 중에는 이 세뇌에 저항할 수 있는 항체를 가진 이가 존재하고(유저 포함), 항체를 가진 이들은 ‘키스’를 통해 세뇌에 걸린 인류를 구할 수 있다는 사실을 알게 된다. 유저는 다국적 부대 ‘여신의 키스’를 이끌면서 제국에 맞서고 이들에게 세뇌 당한 이들을 해방, 자신의 부대에 합류시켜야 한다는 설정이다.

 

 

TIG> 수 많은 구출 방법 중에 왜 하필이면 ‘키스’인가? 약간 동화 느낌도 나는데.

 

이종범 PD: 시나리오 자체가 마치 용사가 마왕을 무찌르기 위해 구출하는 모습 같지 않나. 물론 그 느낌을 살리고자 한 것은 아니지만 한 번 듣고 각인이 될 수 있는 것이었으면 좋겠다고 생각했다. 아무래도 특이한 설정이면 눈에 잘 띄니까. 향후 세계관, 캐릭터를 가지고 애니메이션 등을 고려하기에도 좋고.

 


TIG> 보스의 세뇌를 풀고, 부대에 합류시키기 위한 의식(?)이 조금 특이하다. 마치 키스를 하는 것 같은 연출이다.

 

이종범 PD: 그걸 노렸다. 나름 감성적인 측면을 고려했다. 사실 최초 설정은 미소녀가 직접 다가오는 것이 아니고 사령관은 실루엣으로 나오면서 미소녀가 지나가는 장면이었다. 그런데 소프트 론칭 초반에 이 연출을 두고 유저들이 “내가 키스를 해야하는데 왠 남성이 대신 키스를 하는가”라며 감정이입이 안된다는 반응을 보이더라. 고민 끝에 지금의 연출을 넣었다.

 

과거 닌텐도 DS의 <러브플러스>에서도 영감을 얻었다. 그밖에 획득한 파일럿과의 연출을 다시보기로 제공해달라는 의견도 있었다. 갤러리는 내부 기획 단계에 있다. 직접 액정에 키스를 하는 유저가 있을지는… (웃음)

 

한 지역을 클리어하면 미소녀(유닛은 덤)를 구출할 수 있다. 이런 연출과 함께.

물론, 휴대폰 액정에 키스를 하는 유저는 없을 것이라는 믿음을 가져본다.

 


TIG> 캐릭터에 신경을 쓴 이유 중에는 애니메이션 등 별도 콘텐츠 출시를 하기 위함으로도 볼 수 있나?

 

이종범 PD: 개인적으로는 고려하고 있지만 회사적으로는 아직 아무 것도 진행된 사항이 없다. 현재 함께 진행 중인 웹툰도 있으니, 일단 정식 서비스 후 반응이 좋다면 고려해볼 수 있을 것 같다. 게임 관련 굿즈는 사업부에서 다각도로 고려하고 있다. 웹툰은 시나리오를 돕기 위한 정도로 제공됐다. 다만 일부 웹툰에서만 나오는 캐릭터도 있다. 다양한 캐릭터의 성격을 잘 부각시키기 위해서다.

 

 

TIG> 향후 반응이 좋다면 애니메이션도 그렇지만 웹툰 고유 캐릭터의 출시 요청도 있을 것 같다.

 

이종범 PD: 충분히 고려하고 있다. 물론 유저들의 요청이 있어야겠지만. 일단, 게임이 잘 돼야한다(웃음).

 

배틀코믹스를 통해 제공 중인 <여신의 키스> 웹툰. (바로가기)

 

 

TIG> 유닛은 여성 파일럿에 비해 덜 부각되는 느낌이더라.

 

양신덕 AD: 유닛은 전투 등 여러 가지 설정 들을 고려해 SD 스타일로 구현했다. 전투와 격납고 안에서 볼 수 있는 점들 외에 게임 내, 외적으로 크게 보여지는 부분은 없지만, 진행하면서 점점 다양한 모습으로 선보여지게 될 것이다. 종류는 단단한 느낌부터 유기체적인 느낌이 드는 외형까지 다양하다. 향후 비행 유닛 등 여러 유형의 메카닉을 출시할 것이다.

 

유닛에 대해 조금 설명하자면, 유닛은 공격, 방어, 지원형 등 총 3종으로 나뉜다. 각 특성마다 특화된 스킬이 있어서 유저의 강화 정도, 성향에 맞게 부대를 꾸리면 된다.

 


 


 

 

TIG> 진화나 각성 등 타 게임에서 외형이 달라지는 부분 같이 메카닉의 모습도 좀 더 멋있어지면 좋지 않나.

 

이종범 PD: 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만 해당 내용에 대해서는 기획 중이다. 논의 중인 사항으로 기획 단계에 있다. 해당 피드백들을 조금 더 받아서 좋은 모습으로 선보일 수 있도록 하겠다.

 

 

TIG> <여신의 키스>의 기본적인 성장 곡선은 어떻게 이루어져 있나?

 

이종범 PD: 기본적인 동선은 동일 장르 게임들과 유사하다. 파일럿과 유닛 강화 등 두 가지 방식이 있다. 먼저 파일럿은 경험치 칩으로 레벨을 상승시킬 수 있다. 최대 5성까지 올릴 수 있으며 이는 동일한 유닛 카드 및 훈장으로 올릴 수 있다 훈장은 파일럿 당 귀속된 훈장 또는 공용 훈장으로 나뉜다. 파일럿과 호감도를 높일 수도 있다.

 

파일럿을 얻기 위해서는 시나리오 모드 업적을 달성하거나 아레나, 상점 등 여러 경로를 통해 획득할 수 있다. 파일럿마다 소환하기 위한 조각 개수가 있으며 조각을 모아서 소환하면 해당 파일럿을 얻는 방식이다.

 

유닛은 기본적으로 파일럿 별 고유 유닛이 설정되어 있으며 별도의 타 유닛으로 탑승하는 것은 불가능하다. 유닛을 강화하기 위해서는 공격, 방어, 지원 및 기타 파츠들이 필요하며, 파츠는 시나리오를 클리어하면서 얻거나 일일전장 등 기타 콘텐츠를 통해서 구입할 수도 있다. 업그레이드 할 수록 상위 파츠가 필요하다. 유닛의 업그레이드 단계는 파일럿 일러스트 테두리를 보면 된다. 현재 업그레이드한 파츠의 색깔과 동일하다. 물론 업그레이드 할 수록 색깔의 효과는 점점 화려해진다.

 



지역 클리어 외에도 미소녀 조각을 모아 고용하는 방식도 있다. 

 

 

TIG> 호감도는 게임 내 어떤 영향을 끼치나?

 

이종범 PD: 특별한 것이라기 보다는 유저가 자신이 좋아하는 파일럿에 애정을 조금 더 부여하도록 만든 콘텐츠라고 보면 된다. 호감도를 올리기 위해서는 매일 5개씩 기본으로 주어지는 선물과 더불어 요일전장에서 재료를 획득, 해당 파일럿에 선물하면 호감도 수치가 상승한다.

 

호감도가 상승하면 좀 더 다양한 대사를 획득할 수 있으며 프로필이 하나씩 추가로 열린다. 캐릭터를 터치한 부위에 따라 좀 더 다양한 반응을 볼 수 있다. 물론 상호작용 외에도 기동성, 공격력 및 체력 등 파일럿 성능을 강화하기 위한 수치고 올라간다. 국내 정식 출시 버전에서는 해외 출시 버전에는 없는 성우 음성도 추가될 것이므로 기대해도 좋다.

 


 

 

TIG> 파일럿에 대한 콘텐츠가 꽤 많은 느낌이다. 코스튬 및 시나리오 등도 있던데.

 

양신덕 AD: 그렇다. 코스튬은 최초 보여지는 일러스트 외에도 여러 외형적인 변화를 줄 수 있다. 코스튬에 따라 추가 능력치가 각각 다르게 부여되어 있다. 시나리오는 기본 시나리오 모드로 제공되는 전체적인 스토리 외에 각 파일럿 별 개별 스토리를 강조하기 위해 넣었다. 캐릭터 별 숨겨진 이야기를 볼 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

 

 

TIG> 사령부는 위와 같은 유닛, 파일럿 강화 외에 별도 콘텐츠는 없나?

 

이종범 PD: 파일럿 개개인마다 시나리오를 비롯한 분기가 나뉘는 스토리 등 비주얼 노벨 형식으로 제공될 것이다. 한 번에 모든 캐릭터가 오픈 되지 않겠지만 차차 준비되는 대로 공개하겠다. 오픈 때 많이 즐겨주시면 좋겠다. 추후에는 사령부를 통해 유저까지 협력, 경쟁하는 여러 가지 콘텐츠를 비롯해 좀 더 게임을 아기자기하게 즐기는 요소들도 다수 준비되어 있다.

 

계정 레벨이 오를 수록 추가 콘텐츠가 오픈하는 방식이다.

 

자신의 전투력에 맞게 타 유저와 결투를 벌일 수 있다.

획득한 승점으로 유닛 고용, 재료 아이템 등을 구매 가능하다.

 

 

TIG> 해외 서비스 버전을 미리 체험해봤는데, 나름 전략을 요구하더라. 난이도가 약간 높은 느낌이다.

 

이종범 PD: 그렇게 볼 수도 있다. <여신의 키스>는 모바일 게임을 서비스함에 있어 너무 어려우면 유저들이 시간을 내서 즐기기가 어렵고, 그렇다고 자동 사냥을 넣으면 전투가 일반적인 ‘반복의 연속’으로만 느껴지기 쉽겠다는 생각이 들었다. 최초 게임을 기획할 때 장르에 대해 턴제 시뮬레이션으로도 해봤고 자동 사냥도 넣어봤다. 하지만 전략 게임의 재미는 무엇보다 고민에 따른 유닛의 활용에 있기 때문에 이 부분을 살리기 위해 고심 끝에 자동 사냥을 없앴다.

 

물론 기본 전투는 자동으로 턴에 맞게 서로 공격하기 때문에 자동 사냥 기능이 없어도 깰 수는 있다. 하지만 전략성을 요구하는 간격이 틈틈이 존재하기 때문에 되도록이면 수동으로 조작하는 것을 권한다.

 

높은 난이도는 유닛, 파일럿 강화도 있겠지만 전략적인 활용을 통해 어느 정도 해결할 수 있다. 위에서 언급한 대로 전투는 자동이지만 스킬 사용과 유닛 위치를 통한 진형 선정 등을 직접 할 수 있다. 진형은 꽤 중요하다. 팀 전투력이 강하더라도 배치가 잘못되면 무너지기 쉽다. 아무래도 전략 게임이니까. 반대로 진형을 잘 설정하면 자신보다 높은 전투력의 스테이지도 클리어할 수 있다. 향후 길드전 등에도 이러한 고민은 마찬가지로 이어지지 않을까 한다.

 

특수 스킬이 발동될 때마다 유닛과 파일럿의 컷신도 볼 수 있다.


추가 콘텐츠 중 하나인 '보스 전장'

 

 

TIG> 지난 4월 해외서비스를 먼저 실시했다. 반응은 어떤가?

 

이종범 PD: 일종의 소프트 론칭 개념이다. 4월 말부터 필리핀, 홍콩, 싱가포르 등에 서비스를 실시했다. 현재 평점 4.4 정도 기록 중이다. 모객 인원 대비 반응이 좋은 편이다. 리텐션이나 결제율도 마찬가지고. 피드백은 매일 리포트 받아서 빌드에 적용 중이며, 일단 빠른 대응에 만족하고 있는 것 같다. 다만 파일럿의 다양한 코스튬을 가장 원하더라. 원래 기획되어 있던 부분이었는데, 론칭 후 유저들의 요청이 많아서 예정보다 빨리 넣게 됐다. 호응이 많았던 파일럿으로는 정이영과 츠바사 정도가 있다.

 

그 밖에 각종 편의 기능에 대해 건의들이 있었다. 어떤 유저는 연합, 길드, 엠블럼 등에 대해 기획서까지 보내주시기도 했다. 연합의 경우에는 적용되기 전부터 유저끼리 커뮤니티를 형성하는 모습도 볼 수 있었다. 자발적인 해킹 신고도 인상적이었다.

 

 

TIG> <여신의 키스> 엔드 콘텐츠는?

 

이종범 PD: 시나리오와 파일럿, 유닛은 계속 추가되지만 이외에 길드 콘텐츠 중심으로 추가될 것이다. 운영이 강조된 콘텐츠가 될 것이다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

이종범 PD: 항상 부족한 점이 많다고 생각한다. 좀 더 끌어올릴 수 있다는 아쉬움도 남는다. 특히 연출적인 부분에서. 일단 국내 유저들에게도 선보이는 만큼 앞으로 더 좋은 게임을 제공해야겠다는 생각이다. 많은 의견 주셨으면 좋겠다. 

 

양신덕 AD: 차별화된 게임을 만들려다 보니 걱정도 앞서지만 그만큼 많은 고민 끝에 선보인 게임이다. 준비 많이 했으므로 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 보다 나은 게임으로 거듭날 수 있도록 피드백은 열린 마음으로 받겠다. 많은 의견 부탁 드린다.

 

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