로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

“언틸 던, 정답은 없다… 유저의 결정이 곧 게임의 이야기”

슈퍼매시브 게임즈 제레미 존 해리스 프로듀서가 들려주는 '언틸 던' 제작 배경

정혁진(홀리스79) 2015-08-25 15:06:03


 

오늘(25일) 발매된 PS4 독점 호러 타이틀 <언틸 던>과 관련해 SCEK가 개발사 슈퍼매시브 게임즈의 제레미 존 해리스 프로듀서와 게임에 대한 소개 및 화상 인터뷰 시간을 가졌다.

 

그는 90년대 후반 Bullfrog사에 입문, <던전 키퍼2>, <FA 프리미어 리그 스타>를 참여한 후 EA에서 <해리 포터>, <배틀필드> 등 다양한 게임과 함께했다. 슈퍼매시브 게임즈에는 2011년에 합류, <언틸 던>의 프로듀싱을 맡았다.

 

제레미 존 해리스 프로듀서는 게임의 전반적인 소개 및 제작 과정에 대해 소개했다. 설명이 끝난 뒤에는 짧은 질의, 응답 시간도 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

■ 8명의 남녀를 둘러싼 무서운 이야기, 언틸 던

 

8명의 남녀는 어느날 산장에서 복잡한 일에 휘말리기 시작한다. 사고로 두 명의 친구가 실종되고, 1년 뒤 이들은 그 날을 기념하기 위해 다시 산장에 모인다. 하지만 또 다시 이들을 둘러싸고 좋지 않은 일들이 벌어지기 시작한다. 의문의 존재와 남녀들을 둘러싼 살인의 위협이 본격적으로 펼쳐진다.

 

<언틸 던>에서 8명의 캐릭터는 유저의 선택에 따라 모두 살 수도, 죽을 수도 있다. 게임 진행 과정에서 누군가가 사망하게 되면 게임은 그 유저가 사망한 상태로 다음 스토리로 넘어간다. 캐릭터 간 대화도 액션만큼이나 스토리에 많은 영향을 미친다. 보는 것이 전부가 아니다. 사람간 관계에 대한 예상, 기대를 갖게 하면서 더욱 효과적으로 반전 효과를 주면서 예상치 못한 상황으로 전개시킬 수 있다.

 




 

게임 내 캐릭터는 한 번 사망하게 되면 계속 유지된다. 이것은 <언틸 던>의 세이브 시스템으로 강제되는데 한번 결정을 내리면 그 결정은 뒤바꿀 수 없고 결과에 순응해야 한다.

 

<언틸 던>에서 ‘나비효과’ 시스템은 중요한 역할을 담당한다. 게임을 클리어하는데 보통 9시간에서 12시간이 소요된다. 그동안 모든 결정은 ‘나비효과’에 적용을 받는다. 사소한 결정, 행동도 모두 게임의 과정 및 결과에 영향을 준다.

 

 

 

■ 할리우드 연기파 배우들 대거 참여, 생동감 있는 열연 펼쳐

 

아마 10년 전이라면 <언틸 던>을 만들지 못했을 것이다. PS4의 뛰어난 기술력을 통해 현재 모습을 완벽하게 구현할 수 있었다. <언틸 던>은 특정 상황에 부닥친 사람들의 이야기이며 유저는 사람들과 공감할 수 있어야 한다. 따라서 우리는 표정 애니메이션에 집중해 유저가 캐릭터를 통해 완전히 공감할 수 있도록 했다.

 

이를 위해 뛰어난 배우들도 섭외했다. 유명세를 기반으로 한 것이 아닌 연기력으로 정평이 난 배우들을 모셨다. 그중 한 명이 ‘피터 스토메어(Peter Stomare)’라는 배우다. 이 배우는 게임 내 ‘분석가’ 역할을 한다. 여러분의 공포와 두려움에 많은 관심을 갖고 있다.

 


 

뛰어난 스크립트도 필요해서 래리 페슨덴과 같은 뛰어난 할리우드 작가들도 섭외했다. 아래 영상은 표정에서 얻을 수 있는 캐릭터의 미묘한 감정 변화를 표현한 것이다. 영상에서 캐릭터는 무언가를 하고 있지는 않지만 매우 심하게 사방을 두리번거리며 불안한 표정을 짓는 것을 볼 수 있다. 이 것은 배경, 소리와 더불어 공포와 두려움을 매우 잘 전달할 수 있다.

 

또한, 그 다음 신은 크리스와 에슐리가 작년에 일어난 이벤트가 얼마나 중요한 것이었는지 깨닫게 되는 장면이다. 이 부분에서도 캐릭터들의 감정 표현이 잘 살아나있다.

 


 




 

 

■ 다양한 기법 연구와 테스트 진행, '공포'의 효과적인 전달에 주력

 

우리는 여러 가지 방법으로 유저들에게 공포를 경험하게 해주려고 한다. 다양한 방법이 있겠지만 ‘공포감’은 크게 세 가지 규칙 안에 들어간다. 첫 번째는 ‘테러’, 즉 두려움이다. 어떠한 일이 일어날 지도 모른다는 것에 대한 두려움이다. 두 번째는 ‘호러’. 현재 벌어지는 상황에 대한 충격과 두려움이다. 마지막 세 번째는 ‘고어(Gore)’로 상황이 일어난 뒤에 나오는 끔찍한 결과에 대한 두려움이다.

 

공포와 관련해 게임 전반적으로 사용되는 기술 중 하나가 ‘점프 스퀘어’라는 것이다. 호러 영화에서도 자주 쓰이기도 한다. 어떤 사람들은 이것을 보고 유치하다고 생각할 수 있겠다. 하지만 우리는 이 기법을 매우 좋아하며 <언틸 던>에서도 자주 사용했다. 게임에는 카메라를 이용해 캡쳐하는 기술도 적용되어 있다. 아래 영상은 어떻게, 어떤 방법으로 ‘점프 스퀘어’ 기법을 적용, 발전시켰는지 보여줄 것이다.

 


 


 

 

기존과 다른 호러게임이다. 이를 결심한 의도는?

 

제레미 존 해리스 PD: 게임은 호러 무비에 대한 열정으로부터 시작됐다. 지금과 같은 구성이 선보여지게 되면 새로운 호러 게임에 대한 도전, 만들어냈다는 것에 대한 보람이 있을 것이라고 생각했다.

 

 

게임에 영감을 준 영화나 드라마가 있다면?

 

제레미 존 해리스 PD: 슈퍼매시브 게임즈의 윌 바이어즈가 굉장한 호러 팬이다. 백과사전이라고 부를 만큼 관련 분야에 해박하다. ‘스크림’이나 ‘나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다’라던지 ‘사이코’, ‘파이널 데스티네이션’ 시리즈 등에 대해 많은 얘기를 오고 갔으며 이러한 느낌들이 게임에 잘 반영된 것 같다.

 

 

게임 내 다양한 선택지가 나온다. 선택을 하지 않는 것도 선택이 될 수 있는가?

 

제레미 존 해리스 PD: 물론이다. 게임의 스토리는 곧 당신의 이야기다. 옳고 그름이 존재하지 않는다. 유저의 결정이 곧 정답이다. 무엇을 선택하는 그것은 자유다.

 

 

 

과거 PS3로 개발을 시작했다. PS4로 선보이면서 그래픽 외에 반영한 부분이 있다면?

 

제레미 존 해리스 PD: PS3 개발 당시에는 PS 무브를 통한 1인칭 시점의 게임으로 개발했다. 하지만 PS4로 바뀌면서 그래픽, 기능 등 많은 점에서 공포의 표현력을 끌어올릴 수 있었다. 성인용 호러가 가능했고 자연스럽게 3인칭 시점으로 변경되면서 스토리도 대폭 강화할 수 있었다.

 

 

엔딩이 굉장히 많고 선택도 많다. 반복 플레이는 가능한지? 아니면 챕터 선택은 가능한지?

 

제레미 존 해리스 PD: 많은 정보를 드리기는 어렵지만 여러 가지 엔딩이 존재한다. 선택에 따른 플레이, 결과가 매우 다양하다. 많은 재미를 경험하기 위해서는 아무래도 여러 번 플레이를 하는 것이 가장 좋겠다. 

 



 

도쿄게임쇼 2014 때 ‘모두가 사는 일은 없다’고 했는데, 모두가 살 수도 있다는 말은 무엇인가?

 

제레미 존 해리스 PD: 모두가 살 수 있다. 어떻게 하느냐에 따라 8명이 모두 생존할 수도, 죽어있을 수도 있다. 모두를 살리거나 죽이는 일은 결코 쉬운 일은 아닐 것이다.

 

 

배우들이랑 작업하면서 기존 게임 작업과 다른 부분이 있었나?

 

제레미 존 해리스 PD: 직접 배우와 작업을 많이 하지는 않았지만 함께한 동료들 얘기를 들어 보면 연기력이 뛰어난 배우들이었기 때문에 이 정도 퀄리티를 낼 수 있었다며 매우 흡족하다는 반응을 보였다.

 

 

시나리오를 많이 썼을 듯 하다. 분량이 어느 정도 되나?

 

제레미 존 해리스 PD: 한 번 플레이를 하는 것 보다 다양한 분기가 나뉘므로 정말 많은 양을 썼던 것 같다. 어려웠던 점은 시나리오 작업 중 내용이 바뀌었을 때 같이 바뀌어야 하는 것들이 많기 때문에 보다 신중해야 했다. 영화 감독은 아니지만 영화 못지 않은 시나리오 과정을 겪었던 것 같다.

 

 

게임에서 피터 스토메어가 ‘분석가’ 역할을 한다고 했다. 그를 통해 많은 선택을 하게 되는데, 이 것이 게임을 통해 어떤 영향을 미치나?

 

제레미 존 해리스 PD: 우리는 일부러 캐릭터에 대해 얘기를 하고 있지 않다. 분석가는 유저에게 여러 가지 질문을 할 것이고 답변은 게임 진행해 적지 않은 영향을 미친다. 여러분의 두려운 상황이나 선택에 대해 관심을 갖고 행동할 것이다. 자세한 것은 게임을 플레이 하면서 경험해 주셨으면 한다. 

 


게임 속 캐릭터 '분석가'로 열연한 피터 스토메어

 

 

요즘 게임들은 다운로드 콘텐츠(DLC)나 확장팩을 출시하기도 한다. 현재 <언틸 던> 구성을 보면 이러한 것들은 추가가 어려울 것으로 보이는데?

 

제레미 존 해리스 PD: DLC 확장 얘기는 없다. <언틸 던>은 시작과 끝이 분명한 게임이고 ‘나비효과’라는 여러 가지 분기점, 스토리가 있기 때문에 추가하는 것 자체가 어렵지 않나 한다. 일단은 추가 콘텐츠에 대한 계획은 없다.

 

 

플레이하다가 놀란 직원들도 많겠다. 엔딩들은 다 봤나?

 

제레미 존 해리스 PD: 사실 본인도 호러 게임을 무서워하기 때문에 게임 내 효과, 기법이 잘 적용됐는지 실험용 쥐처럼 반응을 시험하기도 했다. 엔딩은 아무래도 다 본 것 같다.

 

일반적인 게임과는 확실히 다르다. 유저의 이야기이기 때문에 옳고 틀리거나 더 즐기기 위한 방법 등은 존재하지 않는다. 내 선택에 의해 모든 캐릭터가 죽은 것이라도 그 것 역시 나름의 유저 스토리라고 볼 수 있다.

 

 

유저들이 자신의 선택과 엔딩에 대해 모두 만족하리라고 보나?

 

제레미 존 해리스 PD: 물론 선택에 대해 충분히 만족하기를 바란다. 똑같은 이야기가 존재하지 않기 때문에 어떤 선택을 하더라도 매우 다른 변수들이 존재한다. 충분히 재미를 느끼기를 바라고 있다.

 

 

 

무섭거나, 혹은 너무 잔인해서 안타깝게 게임 내 반영되지 못한 부분이 있다면?

 

제레미 존 해리스 PD: 편집과정을 겪고 불필요한 부분을 잘라내기는 했다. 하지만 너무 잔인하거나 무서워서 삭제한 것은 없다. 일반적인 편집이다. 고어나 호러 요소는 조절되면서 쓰이고 있다. 과한 표현은 없으며 한 번 표현될 때 전달이 극대화될 수 있도록 노력했다.

 

 

반복 플레이에 대한 가이드가 있으면 좋겠다. 선택이 많다 보니 다른 선택을 하기 바라지만 헷갈릴 수도 있겠다.

 

제레미 존 해리스 PD: 여러 번 플레이해도 선택과 이야기가 달라지기 때문에 긴장감이 떨어지지는 않을 것이다. 여러 개 선택 중 하나의 선택이 달라도 결과는 매우 다르기 때문에 노력해서 첫 번째 선택과 똑같이 하려고 하지 않는 이상 똑같이 전개되는 일은 없을 것이다. 호러 영화도 좋아하는 사람이라면 한 번만 보는 것으로 끝나지 않듯이 <언틸 던>도 이러한 재미가 충분하다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

제레미 존 해리스 PD: 드디어 <언틸 던>이 출시되서 기쁘게 생각한다. 즐겁게 게임을 만들었다. 많이 즐겨 주시기 바라며 많이 무서워해주셨으면 좋겠다.

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10