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[중국] 온라인게임 규제 쏟아지나?

2005-07-14 15:22:55

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쏟아지는 중국의 게임규제, 대안은 무엇인가?

 

 

◆ 게임이 봉이냐?

 

얼마 전 세상을 또 한번 시끄럽게 했던 김일병 사건, 이 사건 이후 내심 불안해 하던 일이 또 현실이 되고 말았다. 무슨 사건만 터지면 항상 불거져 나오는 게임 때문에…’란 기사는 이제 신선한 느낌조차 사라져 버렸다.

 

항상 흉악 범죄가 터지면 어김없이 등장하는 이딴 기사에는 폭력과는 전혀 무관한 팔콤의 명작 게임 <이스>가 등장하기도 했다. 이런 기사을 접한 후에는 독자 여러분도 화가 치밀어 올랐을 것이라 생각 된다.

 

하지만 이런 기사들과는 별개로, 진짜 게임중독이 문제가 되는 경우도 있다. 간혹 PC방에서 일어나는 현피(현실 Player Killing) 사건, 남의 계정을 도용하거나 게임 내에서 사기 행각을 벌여 다른 유저에게 피해를 입히는 사건도 일어난다.

 

그리고 너무 오랜 시간 게임에 몰두하다 사망하거나 아이를 방치한 사건도 있었다. 이런 사건들이 모여 게임을 전혀 모르는 일반 사람들에게 게임에 대한 좋지 않은 인식을 심어주는 것이리라. 국내는 현재 청소년 야간 온라인게임 이용규제의견까지 대두된 지경에 이르렀다.

 

 

◆ 중국이라고 상황이 다르지 않다

 

게임 산업이 급속도로 발전하고 있는 중국 역시 우리나라의 상황과 별반 다르지 않다. 중국의 웹진을 둘러보면 심심치 않게 게임과 관련된 사건들을 접할 수 있다. 게임 머니, 아이템 등의 사이버 재산을 둘러싼 분쟁도 끊이지 않고 있으며 실제로 지난 3월에는 아이템 때문에 시비가 붙어 온라인게임을 같이 즐기던 동료를 살해한 사건이 일어났다.

 

또한 얼마 전에는 천진에서 <월드 오브 워크래프트>에 중독된 13세 아이가 4페이지의 유서를 남기고 24층에서 떨어져 자살을 하는 사건도 일어났다.

 

이 아이는 부모가 게임을 못하게 하자 가출하여 PC방에서 게임을 하던 중 부모에게 들켜 다시 붙잡혀 오자 이틀 째 밥을 먹지 않다가 3일째 되는 날 옥상으로 올라가 자살을 택한 것으로 전해진다. 유서의 내용에는 게임 상의 영웅에 대한 존경심과 함께 자살 후 게임 내에서 다시 태어날 수 있다고 믿는다는 내용이 적혀 있었다고 한다.

 

이처럼 게임 중독은 때로 무서운 결과를 낳기도 한다. <월드 오브 워크래프트>는 폭력성이나 선정성 면에서 전혀 문제될 것이 없지만, 아이의 자살 사건에서 볼 수 있듯이 중독 될 경우 문제가 될 수 있다. 각 대학에서는 <월드 오브 워크래프트> 때문에 학생들이 수업에 들어오지 않는 경우가 많이 발생하자 학교 내의 PC실습실에 <월드 오브 워크래프트>를 차단하는 조치를 취하기도 했었다.

 

그 동안 줄곧 온라인게임 육성책을 발표해 오던 중국 정부도 상황이 이쯤 되자 서서히 규제를 하려는 움직임을 보이고 있다.

 

<월드 오브 워크래프트>의 중국 오프라인 모임.

 

 

 

6,000위안으로 극복하는 인터넷 중독

 

이런 규제 분위기를 타고 최근 베이징에 인터넷 중독 치료센터가 개설됐다. 철조망과 흰 벽으로 둘러 쌓인 이 치료센터는 TV, 에어컨, 냉장고, 독립 화장실 등의 설비가 갖추어져 있으며 허가를 받아야만 출입이 가능하다.

 

입원 절차는 우선 부모로부터 환자의 상태를 듣고 환자와의 면담을 통해 현재 상태를 파악한 후 격리 치료에 대한 동의를 얻어 입원할 수 있으며 치료 기간은 1 15, 비용은 6,000위안( 78만원)이다.

 

현재 입원해 있는 환자는 15~25세의 남자 7명과 여자 1명으로 모두 다른 지역에서 온 환자들이다. 이들은 베이징구경을 시켜준다고 데려와 입원시킨 아이들이며 15일 동안 완전히 격리된 환경에서 치료를 받게 된다. 의사들은 이들이 외부와 완전히 차단된 상황에서 인터넷 이외에 다른 취미 활동을 통해 환자를 그룹으로 나누고 심리변화를 관찰한다.

 

 

베이징 '인터넷 중독 치료센터'에서 치료를 받고 있는 환자.

 

 

'인터넷 중독 치료 센터'의 일정표

 

 

 

◆ 넘쳐나는 법규들, 규제가 전부인가?

 

치료 센터 이외에도 각 온라인게임 관련 기관에서는 다양한 인터넷 중독 방지책을 내놓고 있다. 문화부는 신식산업부, 공안국, 통신관리국, 상공행정관리국 등 관련 기관과 함께 <온라인게임 정화 법안 제정 및 관련 통지>를 발표했다.

 

통지는 주로 선정적이고 폭력적, 도박적 내용을 담고 있는 온라인게임에 대해 규제를 가하고, 허가 없이 운영되는 업체를 단속하며 사설서버 및 해킹 툴 등 지적재산권을 침해하고 시장질서를 어지럽히는 행위를 근절한다는 내용을 담고 있다.

 

신문출판총서는 중국문명사무실, 중국사회과학원과 함께 <미성년자들의 인터넷 중독에서 벗어나 건전한 사용을 위한 통지>를 발표하며 9가지 조치를 내놓았다. 또한 각 온라인게임 회사와 연계하여 피로도 시스템 도입을 의무화할 계획이다.

 

피로도 시스템은 <월드 오브 워크래프트>에 도입된 시스템으로 게임에 접속한 지 일정 시간이 지나면 경험치 획득이나 레벨업에 제한을 가하는 시스템이다. 샨다의 발표에 따르면 2시간 후에는 정상 경험치의 20%, 3시간 후에는 15% 밖에 얻을 수 없으며 8시간 후에는 전혀 경험치를 얻을 수 없다.

 

국내에서도 요즘 청소년들의 심야시간 온라인게임 접속을 제한하는 야간 온라인게임 금지법안 때문에 한참 시끄러운 상태이다. 이 법안에 따르면 게임 업체는 자정부터 새벽 6까지 청소년에게 게임을 서비스 할 수 없다.

 

하지만 이런 규제만이 온라인 중독을 해결 할 수 있는 대안일까? 규제를 시행하면 어느 정도 효과는 나타나겠지만 그 지속성에는 다소 의문이 든다.

 

신문출판총서가 준비하고 있는 피로도 시스템의 경우 게임에 중독된 하드 유저에게는 크게 영향을 미치지 않을 것으로 보인다. 또 선정성, 도박성, 폭력성 역시 대부분의 게임에 PK 시스템 등이 포함되어 있으므로 적절한 기준을 적용하지 못할 경우 전반적인 게임 산업의 침체를 불러올 수도 있다.

 

국내에서 추진되고 있는 야간 규제 또한 부모님이나 친척의 주민번호를 도용하는 사례만 증가할까 우려된다. 이처럼 온라인게임 중독에 대한 대안 없이 규제만 강행할 경우 악영향만 더욱 늘어나게 되지 않을까?

 

때론 강력한 규제가 필요하기도 하지만 그보다는 다른 캠페인 등을 통해 중독을 완화시킬 수 있는 대안이 먼저 나왔어야 하는 건 아닌지 생각해본다. 게임이 당당하게 엔터테인먼트 산업의 한 분야로서 서게 되는 날을 기대하며

 

 

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