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[중국] 이제 대세는 공짜게임?

에이전트 Y의 중국통신

2005-07-07 03:12:56

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◆ 어디선가 공짜의 냄새가 나는데?

 

한때 진출하기만 하면 성공이 보장된다고 여겨졌던 중국 게임 시장. 그러나 몇 년 사이에 그 거대해 보이던 시장도 치열한 전쟁터로 변했고 게임 회사들은 시장에서 살아남기 위하여 끊임 없이 머리를 굴려야 할 때가 오고 말았다.

 

그러면서 서서히 모습을 드러낸 것이 있었으니…… 그 이름은 공짜!

 

2004년 말부터 하나 둘씩 나타나기 시작한 공짜 게임은 이제 하나의 큰 흐름을 형성하고 있다. 작년 9 1일 감마니아는 <거상>을 출시하는 동시에 평생 무료 운영 방식을 채택했고, 중국 유통사 환러수마’(欢乐数码)<위드2(2)>, <서바이벌프로젝트(彩虹冒)>, <탄트라()>에 대해 무료 운영을 선포했다.

 

그리고 2005 1 <팡야> 역시 무료로 운영함과 동시에 1 18일 이후 환러수마에서 운영하는 모든 게임은 평생 무료로 운영하겠다는 입장을 발표하였다. <믹스마스터(MM)> <O2jam(劲乐团)>을 운영하는 지우요우왕(久游), <시티레이서(飚车)>를 운영하는 티엔종왕루어(纵网络)도 이에 질세라 무료 게임 대열에 합류하였다. 바야흐로 중국 대륙에도 공짜의 열풍이 불고 있는 것이다.

 

 

무료 게임의 포문을 연 거상

왼쪽 아래 구석에 '永久免费'(평생 무료)라는 글씨가 선명하다.

 

 

중국 온라인게임 시장에서 최근 선풍적 인기를 끌고 있는 오투잼(O2jam)

 

 

 

◆ 달라진 시장상황, 체질 개선이 필요했다

 

그렇다면 이들은 왜 너도나도 무료로 게임을 운영하려고 하는 것일까?

 

사실 이 무료 게임이라는 것이 사실은 우리나라의 부분 유료화를 말하는 것이다. 우리나라도 이전에는 오로지 월정액 방식으로 운영했으나, 너도 나도 온라인 게임 시장에 뛰어들면서 치열해진 경쟁 속에 살아남기 위한 방편으로 부분 유료화가 등장했다. 중국에 부분유료화 바람이 불고 있는 것은 지금 중국 게임시장이 당시 우리나라의 상황과 유사하기 때문일 것이다.

 

작년 말 통계에 따르면 2004년에 최대 170개의 온라인 게임이 운영되었다고 한다. 그러나 이렇게 많은 게임 중에서 수익을 내는 게임은 정말 소수에 불과하다. 점차 치열해지는 시장에서 살아남기 위해서 방안을 모색하던 중 눈에 들어 온 것은 한국의 부분유료화 모델.

 

사실 중국 회사들도 이미 이런 방식을 알고 있었지만 이전에는 선불카드를 통한 정량, 정액 모델로도 충분히 운영이 가능했을 뿐 아니라 부분유료화에 알맞은 시스템 및 비즈니스 모델에 대한 지식도 전무한 상태였다. 하지만 살아남기 위해서는 이제 체질 개선을 할 때가 온 것이다.

 

 

 

◆ 그래서 이들은 공짜로 성공했다

 

그리고 과감한 결단을 내린 곳이 감마니아이다. <거상> 2004 2월 클로즈베타를 종료한 뒤 줄곧 침묵을 지키고 있었다. 이는 아시아 각지에 있는 자회사의 저조한 실적 때문이었다. 이를 타개하기 위한 결단으로 2004년 하반기, 감마니아는 <거상>의 무료 운영을 선포했다.

 

무료로 게임을 운영한다고 발표하자 게임의 인기는 순식간에 상승했고 더불어 줄곧 NT $20에 머물던 주가 역시 NT$ 28까지 상승하는 등 동반효과를 누리며 적자에서 흑자로 기사회생에 성공했다.

 

환러수마도 <위드>, <탄트라>의 무료화 선언 이후 상당히 만족할 만한 결과를 얻었으며 이를 반영하여 새로 운영을 시작한 <팡야>에도 동일한 정책을 적용했다. ‘텐센트역시 무료로 게임을 운영하며 동시에 아바타 플랫폼인 ‘QQshow’(QQ)를 통해 상당한 수익을 올리고 있다.

 

 

텐센트의 캐주얼게임 <QQ堂>, 왠지 <BnB>의 냄새가 물씬 난다.

 

 

 

◆ 한국에선 귤, 중국에선 탱자?

 

한국에서는 이제 부분유료화가 거의 대세라고 할 수 있을 만큼 정착하였다. 그렇다면 중국에서도 부분유료화는 무사히 안착할 수 있을까?

 

그러나 중국에서도 무사안착이라고 하기엔 서로의 상황이 자못 다르다. 일단 한국의 경우는 주민등록번호를 이용한 실명제와 다양한 소액결제 시스템이 구축되어 있기 때문에 부분유료화가 성공할 수 있었다.

 

그러나 중국은 아직 사이트 가입 시 실명제를 사용하고 있지 않으며 대부분의 결제는 선불카드나 사이버카드를 통해 이뤄지고 있다. 물론 선불카드도 얼마든지 부분유료화 모델에 적용시킬 수 있으나 아직 이렇다 할 시스템이 완비되지 않은 상태이다.

 

결정적으로 유저들의 인식이라는 산을 넘어야 한다. 현재 중국은 아이템 판매가 상당히 문란한 상태이다. 15만원으로 도메인을 사고 5만원으로 게시판 플랫폼을 구매하면 누구나 손쉽게 사이버 아이템판매 플랫폼을 개설할 수 있기 때문에 사기사건이 빈번하며, 이런 이유로 운영사가 직접 아이템을 판매하는 것에 부정적인 시선을 보내고 있다.

 

또한 운영사가 직접 아이템의 가격을 조정해야 하는데 아직 이에 대한 경험이 없으며 이에 실패할 경우 유저들의 거센 반발에 부딪히게 될 수밖에 없다. 이 밖에도 선불카드 총판의 저항, 운영사 내부 인원 관리, 사이버 거래에 대한 법규의 미비 등 문제는 산적해있다.

 

그렇다. 아직 귤이 될지, 탱자가 될지는 더 두고 봐야 하는 것이다.

 

 

 

<거상>의 아이템 몰

 

 

 

◆ 새로운 시도는 계속 된다

 

그럼에도 불구하고 무료 운영 게임은 늘어나고 있으며 어느 정도 가시적인 효과를 거두고 있다. 일부에서는 무료 운영 방식이 온라인게임 인구를 확대해 장기적으로 온라인게임 시장에 긍정적인 영향을 주고 나아가 업계에 새로운 활력을 불어넣어 줄 것이라고 믿고 있다. 하지만 위에서 언급한 문제들을 해결하고 넘어가지 않는 이상 그 앞날이 그리 순탄해 보이지는 않는다.

 

한가지 희망적인 일은 이런 바람을 타고 기존 정액, 정량 모델에도 변화가 생겼다는 것이다. 기존의 단순한 모델에서 벗어나 프리미엄 서비스가 나타나고 있다. 대만에서 <씰 온라인>을 운영하는 TIC(Taiwan Index Corporation)은 서비스에 따라 3가지 요금제도를 선보이고 있다.

 

가장 기본적인 기능만으로 게임이 가능한 기본형, 레벨업, 펫 및 장비에 있어 혜택을 받는 세트형으로 나누어 요금을 책정하고 있다. 이는 우리나라에서 <마비노기>가 택하고 있는 요금제와 유사한 것이다.

 

또한 ‘13Free’ 사이트는 가맹 PC방을 이용할 경우 무료로 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 이들은 게임사와 PC방이 서로 -할 수 있는 모델을 시도한 것이다.

 

이처럼 중국에는 점차 다양한 유료화 모델이 등장하고 있다. 단순한 무료 운영에서 벗어나 다양한 시도를 한다는 것은 그만큼 시장이 발전할 가능성이 많다는 것이 아닐까?

 

중국 시장의 무료 열풍, 과연 한류 지속의 열쇠가 될 수 있을 것인지 지켜보자.

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