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[중국] 캐주얼 게임이 대세!

에이전트 Y의 중국통신

2005-05-11 12:04:47

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◆ 새로운 돌파구, 캐주얼 게임

 

한때 온라인 게임의 엘도라도로 여겨졌던 중국, 하지만 아직도 손대는 것은 모두 황금으로 변하는 황금 시장일까? 아쉽게도 이미 그런 시기는 지난 듯하다.

 

현재 서비스되고 있는 온라인게임만 170여 개, 수많은 운영회사가 이들 게임과 함께 치열한 싸움을 벌이고 있다. 그리고 이미 많은 게임이 운영사와 함께 소리소문 없이 전장에서 사라져갔다.

 

중국 게임 시장은 이미 승자만이 살아남는 전장으로 변해버렸고 어느 정도 시장을 선점한 게임들만 득세하고 있는 상황이다. 게임이 돈이 된다는 생각으로 너도나도 게임시장에 뛰어들던 투자자들의 열기도 서서히 꺼지고 있는 지금 상황에서 중국 회사들은 새로운 돌파구를 찾아 헤매기 시작하였다.

 

그리고 눈을 돌린 것인 바로 샨다의 파오파오탕’(BnB, 泡泡堂)! 대형 MMORPG가 대세였던 중국 시장에서 연일 1, 2위를 유지하며 선전을 하고 있는 이 캐주얼 게임은 뭔가 다른 개척지로 보이지 않았을까?

 

 

중국에서 서비스중인 파오파오탕(비앤비)

 

  

◆ 신천지? vs 불모지?

 

하지만 캐주얼 게임은 엄청난 동시접속자를 유지하고 있음에도 불구하고 쉽게 뛰어들기엔 너무 위험이 큰 분야였다. 그 주된 이유는 확고한 수익 모델이 없기 때문이다.

 

수익모델을 찾지 못한 이유 중 하나는 다양한 결제 시스템이 발달하지 못했기 때문이다. 중국은 땅덩이가 워낙 크기 때문에 아직 우리나라처럼 금융이 발달하지 못한 상황이다.

 

물론 베이징이나 상하이처럼 대도시에서는 우리나라의 상황과 별반 다르지 않지만 내륙으로 들어가면 신용카드 사용조차 힘든 지역도 많다. 때문에 대부분의 중국 게임은 선불카드를 사용하여 결제를 하고 있다.

 

선불카드란 말 그대로 미리 돈을 지불하고 게임을 즐기는 만큼 돈이 빠져나가는 시스템이다. 예전에 있던 전화카드를 생각하면 이해가 쉬울 것이다최근에는 이런 실물 카드 이외에도 온라인 결제를 통해 구매하는 사이버 선불카드가 많이 유통되고 있다고 한다.

 

 

중국에서 판매중인 게임 선불카드

 

 

두 번째 이유는 그 동안 게임이라는 장르가 일반 대중에게 까지 크게 확산되지 못했다는 것이다. 중국 시장은 거대하지만 초기 게이머라고 할 수 있는 유저는 대부분 패키지 게임 등을 즐겨 왔던 사람들이고 이들 대부분은 라이트 유저가 아닌 하드코어 유저들이었다.

 

그리고 이들에게 다가갈 수 있는 게임은 자연스럽게 오랜 시간을 투자해야 하고 그만큼 중독성이 강한 MMORPG류가 되었다. 시간이 흘러 유저 층이 점차 폭넓어 지면서 라이트 유저들이 등장하였지만 이들 대부분은 게임에 돈을 투자하면서까지 즐기려고 하지 않았었다.

 

그러나 지금 이 모든 상황은 뒤바뀌었다. IDC 통계에 따르면 2005년 중국 캐주얼 게임 유저는 9,000만 명까지 증가하였으며 캐주얼게임 유저 중 유료 유저의 수는 39%에 달한다고 한다.

 

점점 좋아지는 인터넷 인프라, 발전하는 금융 시스템, 부분 유료화 모델의 적용, 그리고 직장을 가진 청년층이 게임 유저층으로 흡수되면서 구매력을 가진 시장이 형성된 것이다.

 

 

◆ 난세의 영웅은 누구인가?

 

이렇게 모든 배경은 준비된 상황이다. 난세가 영웅을 만든다고 했던가, 지금 몇몇 가능성 있는 그들이 점차 기지개를 켜고 있다. 2000년 설립하여 초기 캐주얼 게임 시장을 선도했던 옌중(Ourgame, 联众), 광동성에 자리를 잡고 중국 남방을 주름잡은 중요우(Cgame, 中游) 2강 구도를 유지하던 시장은 QQ 메신저와 함께 급성장한 텐센트(Tencent, 腾讯)가 합류함으로써 3강 체제를 이루고 있다.

 

여기에 최근 등장한 샨다의 비엔펑(边锋) 및 시나(新浪), 이치러러(17乐乐) 등 중소형 게임 포털이 등장함으로써 화약 연기가 자욱한 난전으로 치닫고 있다. 하지만 중국 분석가들의 전망에 따르면 앞으로도 당분간은 위의 3강 체제가 유지될 것이라고 한다.

 

이들 3개 회사는 캐주얼 게임이라는 틈새 시장을 일찍 선점하여 쌓아온 노하우와 엄청난 회원수로 무장하고 있기 때문이다. 가장 나중에 합류한 텐센트만 보더라도 QQ 메신저의 회원수가 1억 명을 넘고 있으며 이를 바탕으로 19개 이상의 중소형 게임을 개발, 서비스하고 있다.

 

 

텐센트의 아바타 페이지

 

  

◆ 그들이 두려워하는 공한증

게임 포털이 있으면 당연히 그에 따른 콘텐츠가 있어야 하는 법, 하지만 아직 중국은 고급 콘텐츠를 만들어내기엔 역부족으로 보인다. 물론 지금 이순간도 우리나라의 기술력을 무섭게 따라잡고 있지만 기획력에 있어서는 부족한 것이 사실이다.

 

때문에 중국 업계는 캐주얼 게임 시장에도 한류 열풍이 몰아치지 않을까 내심 걱정하고 있다.

 

현재 지우요우왕(9)이 서비스하는 오투잼’(o2jam)이나 오디션’(Audition)도 좋은 반응을 얻고 있으며 NHN의 경우는 옌중의 지분 50%를 확보하고 본격적으로 중국 진출을 진행하고 있다.

 

특히 옌중은 중국 캐주얼 시장의 개척자이자 줄곧 상위권을 유지해왔던 포털인만큼 한국 기업이 연중의 지분 50%를 확보하고 있다는 것은 중국인들에게 큰 위협으로 다가가는 듯 하다.

 

대형 온라인게임에 이어 캐주얼 게임 시장에도 한류가 몰아치길 기대해본다.

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