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연재

[TIG스토리] 확밀아 VS 퍼드, TIG 기자들의 선택은?

한시아 2013-02-01 15:30:34
최근 모바일 게임이 큰 인기를 끌고 있는데요. 그 인기를 증명하듯 TIG에서도 모바일게임 전용 '미니 포럼'이 생겼죠. 


TIG 식구들도 여유시간에는 모바일게임을 즐기고 있는데요. TIG 식구들은 크게 '확산성 밀리언아서(이하 확밀아)'파 & '퍼즐앤드래곤(이하 퍼드)'파로 나뉩니다.  


TIG 식구들은 어떤 점이 마음에 들어 각각의 게임을 플레이하는지 이유를 들어봤습니다. 


 

 
왜 시작하게 됐나?

■ TCG 장르의 게임을 좋아한다.  - 리스키 -


원래 TCG 장르의 게임을 좋아하는 편이다. 그래서 바하무트, 데빌걸스 등을 했었는데 TCG 장르의 게임이 나왔다고 해서 한번 해봤다. TIG 식구들이 확밀아를 권했을 때만 해도 별로 관심이 없었는데 일본 서버에서 나온 일러스트 카드가 갖고 싶어 일본 서버에서 시작하게 됐다. 


■ 카드의 일러스트가 예뻐서 시작했다 - 한시아 -

확밀아를 하는 TIG 식구들이 많아져 내게도 확밀아를 추천하는 식구들이 많았다. 처음엔 '저는 카드게임 같은 거 안 해요.'라고 했었다. 카드게임이라고 하면 사실 유희왕 같은 카드게임밖에 생각나지 않았기 때문이다. 그러다가 누군가 일단 가챠 카드나 돌려보라는 말에 돌려봤는데 '앙뜨와네뜨'라는 카드가 나왔다. 좋은 카드는 아니지만, 그때는 그 카드가 예뻐서 시작하게 됐다.

▲ 아름다운 외형의 앙뜨와네뜨 카드 


■ 모든 모바일 게임은 다 해봐야 직성이 풀려! - 빅폴 -
  

원래 퍼즐앤드래곤을 먼저 시작했다. 모든 모바일 게임은 하고 본다는 마인드를 갖고 있기 때문에 오픈과 동시에 시작했다. 하지만 한 맵을 깨려면 퍼즐을 푸는 시간이 너무 오래 걸린다는 단점과 알에서 원하는 몬스터가 나오지 않아 그만두고 대세인 확밀아를 시작했다.

 

확산성 밀리언아서의 장점은?

■ 친숙한 소재, 실제 역사적 인물을 모에화 - 실리에 -


아서 왕과 원탁의 기사, 클레오파트라, 앙뜨와네뜨 등 카드 일러스트의 대부분이 실제로 존재했던 인물이나 이야기 속에 등장하는 인물을 모에화시켜 카드로 만들었다. 그래서 확밀아를 처음에 접하는 사람들도 거부감없이 즐길 수 있다. 또한, 카드마다 이야기가 따로 있기 때문에 그 이야기를 읽는 재미도 쏠쏠하다. 

▲ 클레오파트라의 모에화(?!)



■ 다른 TCG 장르와 비교해봤을 때 여러 면에서 뛰어나다. - 리스키 -


첫 번째로 스토리 모드가 강화된 점을 말하고 싶다. 원래 TCG 게임을 좋아하는 편인데 보통 TCG 장르의 경우 스토리가 없거나 스토리 라인이 약한 경우가 대부분이다. 그런데 확밀아는 스토리가 강화된 느낌이 들었다. 스토리 외에도 카드를 수집하면 서브 스토리를 볼 수 있는 점도 마음에 든다.  

두 번째로는 비주얼적인 요소다. TCG 게임에 전투 연출을 집어넣었다는 점도 신선하다. TCG 게임의 대부분은 카드를 보여준 후 대미지가 들어가는 숫자만 뜨고 끝나는 경향이 있다. 그런데 확밀아는 이것을 전투처럼 연출했다. 예를 들자면 카드가 다가가서 때린다든가, 궁극기를 쓸 때는 아서가 칼을 뽑아 요정을 베어버리는 영상을 넣는다든가 하는 것들이다.  

세 번째로는 편리한 UI를 꼽을 수 있다. 일러스트 컬렉터가 가장 중요하다고 느끼는 것은 바로 '내가 모은 카드를 얼마나 편리하게 잘 볼 수 있는가'일 것이다. 확밀아는 그런 부분을 잘 이해하고 게임에 적용했다고 볼 수 있다. 슬라이드로 카드를 볼 수 있다는 점, 콜렉팅 창에서 카드를 클릭하면 카드가 커진다는 점 등 아주 사소한 것에서부터 세세하게 신경을 썼다. 같은 카드게임이라도 '제대로 만든 게임이다.'라는 느낌이 드는 것도 이런 이유 때문이다.



▲ 일러스트를 큰 이미지로도 볼 수 있다. 


네 번째로는 유명한 일러스트레이터, 성우가 대거 참여해 완성도 높은 게임을 만들었다. 대부분의 TCG는 동인지를 그리는 아마추어 일러스트레이터의 작품으로 만들어진다. 그러나 확밀아는 프로들이 직접 참여했다. 성우 같은 부분은 말할 것도 없다. 다른 TCG게임을 할 때 음성지원이 된다는 것은 상상도 해본 적이 없다. 


 
 
어떤 점이 재미있나? 

■ 눈치싸움! 막타싸움을 즐겨라!  - 한시아


확밀아에서 가장 재미있는 것은 눈치싸움이다. 확밀아는 공격을 하면 무조건 카드 1장을 보상으로 주고 첫타와 막타를 먹으면 1장의 보너스 카드를 획득할 수 있다. 또, 일반 요정의 막타를 치면 일정확률로 각성 요정이 뜰 확률이 있기 때문에 막타를 노리는 것이 좋다. 하지만 막타를 먹기가 쉬운 일이 아니다. '나'말고도 많은 사람들이 막타를 노리고 있기 때문이다. 막타를 칠 수 있는 요정의 체력이 남으면 하이에나처럼 많은 사람이 그 막타에 달려든다.



한정된 자신의 BP(배틀 포인트)로 덱을 구성해야 하므로 요정의 체력이 얼마나 남았느냐, 요정의 방어력은 얼마나 되느냐, 요정의 공격력은 얼마나 되느냐에 따라 덱의 구성이 달라진다.

만약, 오차가 생기면 바로 남은 막타를 남이 가져갈 확률이 높으므로 항상 내가 넣을 수 있는 대미지를 계산하고 있어야 하는데 무조건 막타만 가져가면 비매너로 찍힐 가능성이 농후하다. '욕먹지 않을 만큼'의 대미지를 넣고 막타를 가져가는 것이 중요하다. 나는 그 눈치싸움을 즐기는 편이다.



■ 카드를 모았다가 한 번에 확인하는 재미가 쏠쏠하다 - 버징가 -


첫 번째로 카드를 모아 까는 재미가 있다. 카드를 공격하고 카드 받기를 누르지 않으면 점차 쌓이게 되는데 그것을 '원기옥'이라고 부른다. 일주일 동안 카드를 모아서 '모두 받기'를 누르면 마치 섯다 패를 까는 듯한 아슬아슬한 맛이 있다. 좋은 패가 나왔을까? 하는 기대감과 함께.

두 번째로 예쁜 일러스트를 보는 재미가 있다. 특히 NIL(니무에 시리즈, 블루캡) 일러스트가 단연 최고! 그리고 각성하면 벗는 캐릭터들은 대개 아름다운 편이다.


▲ 버징가가 좋아하는 블루캡 일러스트


세 번째로 치열한 막타싸움을 하는 맛이 있다. 전략이 없다시피 한 단순무식한 게임이지만, 나의 요정 대미지와 상대할 요정의 대미지, 남은 체력을 계산해 정확한 타이밍에 먹는 막타는 정말 최고다.

네 번째로 중독성 있는 BGM을 꼽을 수 있다. '이걸 내가 왜 듣고있지?'라는 생각이 들면서도 없으면 허전하다. 항상 들려야 한다.

    

 확밀아와 퍼드 중 확밀아를 선호하는 이유는 무엇인가? 

■ 습관적으로 플레이하게 하는 마력이 있다. - 실리에 - 


확밀아는 무료게임인데도 불구하고 로그인 미션 달성의 보상이 큰 편이다. 간단히 로그인만 해도 물약, 가챠 카드 등 필요한 것을 보상으로 주기 때문에 따로 돈을 들이지 않아도 소소하게 게임을 즐길 수 있다. 

또한, 확밀아는 퍼드에 비해 전략적 요소가 없는 게임이다. 그래서 간단한 조작에서 오는 지루함은 있을 수 있겠지만, 클릭 한 번으로 모든 전투가 끝나므로 전투 때만큼은 다른 것을 걱정하거나 고민할 필요가 없다. 만약, 조작이 어려웠다면 나는 확밀아를 플레이하지 않았을 것이다. 

조작의 단순함에서 오는 마음의 위안도 한몫한다. 요정이 뜨면 클릭 한 번이면 전투가 끝나므로 '난 게임을 열심히 하지 않아'라는 마음의 위안이 생긴다. 

하지만 현실은 퍼드보다 더 많은 시간을 투자하게 된다. 요정이 뜨면 숟가락(cost가 적은 카드로 조금의 피를 빼고 카드를 1장 얻는 것)을 올려야 하는데 요정이 계속해서 뜨기 때문이다.
 

▲ 낮은 Cost로 최고의 효율을 낼 수 있는 일명 숟가락 카드



확밀아는 플레이하는 것이 아니라 습관이다. 확밀아를 하다 보면 언제든 습관적으로 요정목록을 확인하게 된다. 담배를 피우는 사람들에게 담배를 왜 피우느냐고 물으면 대개 "습관적으로 피운다"고 말하더라. 나는 담배를 피우지 않아 그 말을 이해할 수가 없었다. 하지만 확밀아를 시작하면서 담배를 습관이라고 말하는 사람들을 이해할 수 있게 됐다.  

 
 
퍼드를 플레이하지 않는 이유가 있나? 

■ 플레이하지 않는 것이 아니다. 단지 지쳤을 뿐 - 버징가 -
 

플레이하지 않는 것은 아니다. 단지, 약 150회의 첫 몬스터 리셋 때문에 본 편을 진행하기도 전에 지친 것뿐이다.



■ 한 던전을 도는데 시간이 너무 오래걸려! - 빅폴 - 
  

모바일게임의 특성상 틈틈이 해야 하는데 퍼드는 좋은 몬스터가 없으면 던전을 하나 클리어하는데 너무 많은 시간이 소비된다. 

일반적인 직장인이 핸드폰을 들고 게임을 할 수 있는 시간이 얼마나 될까? 아마 출퇴근 시간, 점심시간을 제외하면 핸드폰을 들고 게임을 할 수 있는 시간이 없을 것이다. 

그런데 퍼드는 튜토리얼을 깨는 데만 해도 5분이라는 시간이 소비된다. 난이도가 몹시 어려운 던전은 2시간 정도를 투자해야 한다는 소리도 들었다. 출퇴근길 모두 포함해도 한 던전을 클리어하기도 어려운 시간이다. 

또한, 좋은 몬스터를 만들려고 하면 재료가 드롭되지 않아서 계속 같은 던전을 돌아야 하는 단점이 있다. 그리고 퍼드는 언제 어떤 조합을 사용하게 될지 모르기 때문에 항상 강화재료나 합성재료를 모아둬야 하는데 그것이 과금의 영향을 많이 받는 것도 한몫했다.


 




왜 시작하게 됐나? 

■ 일본 모바일 게임 순위 1위, 어떤 게임인지 궁금했다. - 비니 -
 

처음에는 일본에서 모바일 게임 순위 1위를 차지한 유명한 게임이 한국에서도 출시된다고 해서 플레이를 시작했다. 
 

▲ 일본에서 출시된 지 1년이 지났지만, 여전히 상위권에 랭크중이다.



■ 각종 게임 관련 사이트에서 화제가 됐던 게임, 확인해보고 싶었다. - 순귀 -


퍼드는 각종 게임 관련 사이트에서 화젯거리였다. 일본에서 모바일 게임 순위 1위를 차지하기도 했었고 한국으로 현지화되면서 한국에서도 인기를 끌었다. 어떤 게임인지 궁금해 플레이하기 시작했다.  



■ TIG 식구들의 추천으로 - 심트롤 - 
 

TIG 식구들의 추천이 있었다. 퍼즐게임을 좋아하지 않지만 수집하는 재미가 있다고 해서 시작하게 됐다. 대세가 확밀아, 퍼드 아닌가! 내가 퍼드를 하는 이유는 대세를 따르기 위함이다. (하지만 한국에서는 확밀아가 대세인 듯 …) 



■ 내가 사용하는 스마트폰에서 확밀아가 플레이 되지 않아서 - 단고 -


현재 내가 사용하는 스마트폰은 확밀아의 서비스를 지원하지 않는다. 그래서 처음에는 동생의 스마트폰으로 확밀아를 몇 번 해봤다. 그런데 생각보다 재미있지는 않은 것 같아서 퍼드를 하기 시작했는데 확밀아보다 더 재미있었다. 


 
퍼즐앤드래곤의 장점은?

■ 목표를 계속해서 세울 수 있는 게임 - 비니 -


퍼드의 장점 중 가장 큰 장점은 자신이 취할 수 있는 액션이 다양하다는 점이다. 퍼드에서는 계속해서 목표를 세우고, 그 목표를 갱신할 수 있다. 던전 공략, 조합, 랭크 업, 몬스터 획득, 퍼즐 맞추기 등 목표를 세울 선택의 폭이 넓은 편이다. 


몬스터를 키우겠다 가정했을 때도 합성을 하기 위해 자신이 원하는 보상 던전을 공략해야 하는 등 다양한 시도를 해야 한다. 특히, 공략과 조합이라는 부분에서는 RPG적인 요소도 느낄 수 있다. 

 

 

▲ 몬스터를 진화시키는 재미! 


 

■ 다양한 선택지, 처음에 원하는 몬스터를 가지고 플레이할 수 있는 점 - 수지큐 -


다양한 RPG 요소가 마음에 든다. 퍼드는 퍼즐도 잘 맞춰야 하지만 진화 재료 모으기, 턴 계산, 스킬을 언제 쓸 것인가에 대한 고민을 끊임없이 하게끔 하는 재미가 있다. 

 

또한, 퍼즐앤드래곤은 데이터 리셋이 가능해 첫 플레이 시 원하는 몬스터가 나올 때까지 가챠를 돌릴 수 있다. 만약, 자신이 원하는 몬스터가 나오지 않았다면 데이터 리셋으로 원하는 몬스터를 뽑아보자! 




어떤 이 재미있나? 
■ 퍼즐을 맞춰 콤보를 터트렸을 때의 짜릿함! - 크라운산도 -

퍼드같은 경우에는 퍼즐이라는 장르답게 구슬을 맞춰서 콤보를 넣는 맛이 있다. 확밀아와 다르게 직접 퍼즐을 맞춰 이뤄낸 결과에 따라 대미지 상승이 바로 눈에 보이기 때문에 플레이하는 맛이 있다. 

▲ 퍼즐 콤보 터트리는 맛은 해보지 않은 사람들은 모른다. 



■ 뚜렷한 목적을 제시해 반복해서 가더라도 즐겁게 플레이할 수 있다. - 세이야 -


몬스터 육성을 하려면 던전을 반복해서 가야 한다. 대개는 똑같은 던전을 돌면 지루하기 마련이지만 퍼드는 뚜렷한 목적성을 부여하므로 지루하지가 않다. 

예를 들면 A던전을 가려면 B라는 몬스터가 필요한데 B라는 몬스터는 C던전에서 나오는 식이다. 결국, B를 최종적으로 진화시키더라도 D라는 던전을 가려면 또 A에서 나오는 몬스터가 필요해 같은 던전을 돌게 된다. 

▲ 일반 던전에서 얻기 힘든 진화 재료는 스페셜 던전에서 구해보자

강제성을 띈 퀘스트가 아닌 '진화 재료를 모으기 위해', '랭크 업을 하기 위해', '상위 던전을 가기 위해' 등 자신의 의지로 던전에 가야할 '이유'를 설정하게 되므로 반복적인 플레이도 즐겁게 할 수 있다.


 
 
확밀아와 퍼드 중 퍼드를 선호하는 이유? 
 선택의 폭이 높은 퍼즐앤드래곤을 선택했다 - 비니 -


기본적으로 확밀아는 선택의 폭이 좁은 게임이다. 단순한 게임을 즐기는 사람이라면 재미있겠지만 '어떤 목표를 세우고 그것을 달성하는 데 있어서 즐거움을 느끼는 것'이 재미인 사람에게는 지루하고 같은 것만 반복하는 게임일 뿐이다.
 
퍼드는 이것저것 즐길 것들이 많다. 목적이 한가지 방향이 아니라 다방면에 목표를 둘 수 있다는 점이 마음에 들었다.

 


■ 내가 플레이한다는 느낌이 든다. - 순귀 -



확밀아는 버튼만 누르면 자동으로 전투가 시작하고 끝날 때까지 아무런 액션을 취할 수 없다. 또한, 스킬도 확률성 발동이라서 내가 플레이한다는 느낌은 적을 수밖에 없다. 


반대로 퍼드는 어떤 스킬이든 100% 발동한다. 스킬을 사용하거나 퍼즐 조합을 맞췄을 때 바로 내가 원하는 효과가 들어갔는지 확인할 수 있다. 이런 사소한 것들 하나하나가 모여 내가 플레이한다는 느낌을 받게 된다. 


 

▲ 액티브 스킬사용은 100%로 발동한다.

 


시작부터 끝까지 모든 것이 자신이 컨트롤해야 되기 때문에 전략을 잘 짜야 하고 몬스터의 레벨, 조합도 잘 생각해야 하며 이것저것 신경을 써야 할 것들이 많다. 이것들이 하나의 목표를 설정하게 되고 그것을 달성하기 위해 노력하게 된다. 


 


 


  
확밀아를 플레이하지 않는 이유는 무엇인가? 
■ 게임은 게임다워야! - 수지큐 -
 

얻고 싶은 카드가 없는데다가 게임까지 단순한 패턴으로 구성돼있어 확밀아는 금방 질리는 경향이 있었다. 장기전으로 보면 조합, 스킬, 재료 등 RPG장르의 게임과 상당히 닮아있는 퍼드가 더 '게임답다'고 생각했다.

 

■ 확밀아는 게임에 끌려다니는 느낌 - 순귀 -


첫 번째로 밀리언 아서의 장점인 스토리는 레벨 업을 할 때마다 하나의 스토리를 볼 수 있는데 레벨이 높아질수록 레벨 업이 오래 걸려 스토리에 집중할 수 없다. 

두 번째로 확밀아는 게임에 끌려다닌다는 느낌이 강하다. 확밀아는 요정을 띄웠을 때 시간과 체력이 남아있는 상태일 때만 전투를 벌일 수 있고 전투에 따른 보상을 얻을 수 있다. 반면에 퍼드는 자신이 원하는 시간에 플레이할 수 있고 원치 않을 때는 일시 정지할 수 있어 '자기 주도적'이라는 느낌이 강한 편이다. 

▲ 확밀아의 경우 막타때문에 불필요한 감정싸움을 벌일 때가 많다.  


세 번째로 확밀아는 게임 특성상 다른 유저와 막타 경쟁을 하게 되는데 불필요한 감정싸움을 벌일 때가 많다. 비매너로 막타를 쳤을 때 서로 싸우기도 하고 욕을 하기도 한다. 반면에 퍼드는 막타 경쟁 같은 심리적인 부담 요소가 없기 때문에 자신의 플레이만 집중하면 된다는 장점이 있다. 






의견 종합





   

 TIG 기자들은 확산성 밀리언아서와 퍼즐앤드래곤에 대해 이런 생각을 하고 있답니다.

여러분은 어떤 생각을 하고 있으신지 궁금한데요. 
댓글로 자신이 생각하는 확밀아, 퍼드의 장단점을 남겨주세요! 
댓글로 의견을 써주신 모든 분께 20 TIG 포인트를 드립니다. 


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