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[게임과 법] 게임과 저작권 총 정리

땡땡땡 2016-02-22 12:30:27
안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

이번 46회 연재를 준비하기 전에 저는 우연히 이정엽님(TIG의 ‘게임만담’을 연재하고 계십니다[바로가기])의 저서 <인디 게임>을 읽게 됐습니다. 외근을 나가던 어느 날 버스 안에서였죠.

책은 게임을 잘 아는 사람이라면 30~40분 정도만 짬을 내어도 다 읽을 수 있는 정도의 짧은 분량이었습니다. 그러나 인디 게임에 대해 ‘아마추어 제작자들에 의해 만들어지는 게임’ 정도의 인식만을 갖고 있던 저에게는 생각의 지평을 넓혀주었습니다. 알고 보니 제가 재미있게 즐겼던 게임 중에도 인디 게임이 제법 있었더군요.

TIG 독자 여러분들께도 추천을 드리고 싶습니다. 이 책은 이상우님의 <게임, 게이머, 플레이>와 함께 제가 읽어본 게임관련 도서 중 주변에 강력히 추천을 드리는 책 중 하나가 되었습니다. 한 달음에 읽기에 부담스럽지도 않고요.

저자는 서두에서 ‘게임에 대한 학문적 접근’이라는 관점에 대해 이야기하고 있습니다. 지금까지는 내용과 서사 구조 등에 대한 것 보다는 산업과 기술, 규제의 근거를 찾기 위한 학문적 접근이 더 많았고, 실제로 게임 연구자가 ‘게임을 즐기지 않는’ 사례도 많았다는 점을 지적했습니다.

저는 이 지점에서부터 공감하고 고개를 끄덕이며 신뢰하는 마음을 갖고 책을 읽기 시작했던 것 같습니다. 생각해 보면, 게임이 예술로서의 가치를 갖는 것은 물론 게임이 각종의 법적 권리의 보호를 받아야 하는 당위성 또한 게임만이 가질 수 있는 독특한 이야기의 구조에서 기인하거든요.

게임과 관련한 독특한 아이디어나 기술은 (등록이 가능한 것이라면) 특허로 보호를 받을 수 있습니다. 게임의 명칭 등은 상표를 출원하여 상표권의 등록을 받으면 보호를 받을 수 있을 것입니다. 게임 제작사만이 알고 있는 게임 제작과 관련한 중요한 노하우 등은 (공개하지 않고) 영업비밀로 두어 지킬 수 있습니다.

국제적으로 논란이 일었던 킹의 '캔디' 상표권

그런데 게임과 관련해서 핵심이라 할 수 있는 그 게임만의 내러티브, 즉 이야기의 흐름은 무엇으로 보호를 받을 수 있을까요?

이제 우리는 게임과 저작권에 대해 살펴보려고 하는데, 저작권이 바로 게임이 전달하고자 하는 이야기(정확히는 이야기를 구체화하여 드러낸 표현들)와 밀접한 관계를 갖는 법적 권리입니다.

사실 저작권에 대한 법이론은 상당히 방대하고, 그 중 게임과 관련하여서도 풀어 놓을 수 있는 이야기는 많이 있습니다. 게임과 관련해서 실무상 변호사가 고객에게 자문하게 되는 내용 중에서도 저작권에 관한 것은 상당히 많은 비중을 차지합니다. 그래서 본 연재의 초반에 그 핵심적인 내용들은 이미 어느 정도 말씀을 드렸습니다(사실, 그 때는 이렇게 매주 한 번씩 길게 연재하게 될 줄은 몰랐습니다)

따라서 이번 연재에서는 게임과 저작권에 대해 그간의 본 연재 중 저작권과 관련해 언급하였던 기사들을 짧은 해설과 함께 다시 나열해 보며 정리한 후, 다음 연재부터 이전에 설명하지 않았던 내용을 추가로 다루어보도록 하겠습니다. 게임과 저작권에 관해서는 할 이야기가 꽤 많습니다.

TIG 독자 여러분들도 짧은 설명을 통해 그간 저작권에 관해 언급한 연재의 내용을 되새겨보시고 잘 기억이 안 나거나 더 궁금하시면 예전 기사의 링크를 클릭해서 자세히 살펴보시기 바랍니다.



■ 저작권법이 보호하는 저작물의 보호 범위

먼저, 저작권법의 보호를 받는 저작물의 보호 범위에 대해서는 “저작권법은 '표현'은 보호하지만 '아이디어'는 보호하지 않는다”와 “저작권법이 보호하지 않는 게임과 관련된 몇 가지 표현들”을 참고하시기 바랍니다.

저작물의 보호범위와 관련한 미국법계의 법이론에서 확립된 ‘아이디어 – 표현 이분법’에 따라 저작권으로 보호를 받는 범위는 하나의 저작물 내에서도 ‘표현’에 해당하는 부분에 국한됩니다. ‘아이디어’의 영역에 머무르는 것들은 저작권에 의한 보호를 받기는 어렵습니다.

즉, 저작권의 보호를 받는 것은 창작성이 있는 표현만입니다(대법원 1993. 6. 8. 선고 93다3073, 93다3080 판결 외 다수의 판결과 결정례들).

게임이 영상, 이미지, 텍스트, 음악 등이 조합된 저작물임에는 이견이 없습니다. 그러나 그 구체적인 표현이 아닌 전체적인 디자인 콘셉트나 게임 시나리오의 배경설정, 게임규칙, 맵 배치, 조작방법은 저작권법의 보호의 대상이 되기 어려운 이유가 여기에 있습니다.

이런 점은 왜 그간의 게임과 관련한 표절 분쟁 – 주로 저작권 침해로 인한 손해배상소송 – 에서 표절 의혹을 받는 쪽이 패소하는 경우가 드물었는지를 잘 보여주고 있습니다. 또 법적인 문제뿐만 아니라 윤리적인 문제를 함께 포괄하는 ‘표절’과 법적 개념인 ‘저작권 침해’가 어떻게 다른 것인지도 설명해주고 있죠.



■ 게임, 상품일까 서비스일까? 

게임과 관련한 분쟁의 양상에 있어, 주로 콘솔게임 위주로 게임시장이 발달해온 해외와 온라인게임 위주로 게임시장이 발달해온 국내의 경우 분쟁을 대하는 경향도 다소 다릅니다. 저는 전자를 상품으로서의 게임, 후자를 서비스로서의 게임이라고 설명한 바 있습니다.

위 내용과 관련해서 일본에서 게임을 쉽게 하기 위해 게임 속의 각종 능력치를 조작할 수 있게 해 주는 일종의 ‘핵툴’을 원작자의 허락 없이 판매한 경우, 원작자가 저작권법의 ‘동일성유지권’에 근거하여 대응했던 사례가 있습니다. 여기에 대해서는 “일본의 ‘도키메키 메모리얼’ 판례”를 참고하시기 바랍니다.

비슷한 ‘핵툴’사용이 온라인게임에서 발생한 경우, 동일성유지권을 근거로 삼아 대응하는 것도 이론적으로 가능은 합니다만, 다른 대응방법이 더 효과적인 경우가 많아서 잘 쓰이지는 않습니다. 이것은 ‘핵툴’에 대해 저작권의 관점에서 다루면서 말씀을 드리도록 하겠습니다.



■ 데이터베이서의 저작권


우리 법 체계에서 데이터베이스에 대한 권리를 언급하고 있는 것도 저작권법입니다. 다만, 데이터베이스에 대한 권리는 저작권법에 포함돼 있긴 하지만 데이터베이스제작자가 데이터베이스를 창작하였기 때문에 발생하는 것이 아닙니다. 즉 데이터베이스는 저작물이어서 권리가 발생했다기보다는 법이 그 권리를 인정해주기 때문에 권리 주장이 가능한 것입니다.

데이터베이스에 대한 권리와, 퍼블리싱 계약에서 누구에게 데이터베이스에 대한 권리가 있는지에 대해서는 “퍼블리싱 계약에서 데이터베이스가 분쟁의 대상이 되는 이유”를 참고하시기 바랍니다.

과거 게임하이(현 넥슨지티)는 CJ E&M 넷마블(현 넷마블게임즈)와 <서든어택> DB 다툼에서 게임 DB 확보를 위해 인식표 시스템을 도입하기도 했다.


■ 저작권법과 다른 부정경쟁방지법



게임에서의 저작권 침해 여부가 법원에서 다투어졌던 가장 최근의 사례이자, 작년 화제의 판결이기도 했던 킹닷컴과 아보카도엔터테인먼트의 <포레스트 매니아>에 대한 제1심 판결에 대해서는 “저작권 침해가 아니다? 킹닷컴 vs 아보카도엔터 제1심 판결 해설”을 참고하시기 바랍니다.

일부 언론의 보도와는 달리, 법원이 게임에서의 저작권 침해와 저작권의 보호범위에 대하여 기존과 다른 견해를 취한 것은 아니었습니다. 게임 규칙이나 맵의 배치 등과 같은 사항들은 저작권의 보호대상이 아니라는 기존 입장을 재확인하였을 뿐입니다.

다만, 부정경쟁방지법 제2조 제1호 중 최근 입법된 (차)목은 포괄적인 모방행위에 대해 부정경쟁행위로 보는 규정을 정의하고 있는데 법원은 여기에 근거하여 침해행위를 인정하였습니다.



■ 표절이 아닌 오마주? 칼리오페 논란


아울러 법정 다툼이 있었던 것은 아니지만, 최근에 논란이 되었던 <칼리오페 for Kakao>에 대해서는 “표절 논란 칼리오페 for Kakao와 관련한 세 가지 의문” 중 저작권 침해에 대해 설명한 부분을 참고하시기 바랍니다. 논란의 여지가 있긴 하지만, 구체적인 표현을 차용한 것으로 볼 만한 부분이 존재합니다.

서로 다른 게임입니다. 왼쪽이 <모뉴먼트 밸리> 옆은 <칼리오페 for Kakao>.


■ 모바일게임의 라이프사이클과 저작권


끝으로 최근의 모바일게임 시장의 확대와 저작권 침해 사례가 증가하게 된 것에 대한 저의 관점은 본 연재 초반에 말씀 드린 “모바일게임 저작권 침해를 보는 다른 시각”을 참고하시기 바랍니다. 모바일게임 라이프사이클의 단축으로 인해 일부 게임사들의 경우 의도했든 의도하지 않았든 단기적인 리스크를 감수하기도 한다는 내용이었습니다.

카카오게임하기를 통해 출시된 국내 모바일게임 DAU 추이 
 
■ 정리하며...

저작권은 지금까지 살펴본 다른 지적재산권과는 상당히 다른 성격을 가집니다. 지적재산권 자체가 인간의 지적 창조물 중 법으로 보호할 만한 가치가 있는 것들에 대해 법이 권리를 부여한 것을 말합니다만, 저작권은 인간의 즐거움을 창출하는 요소들과 관련이 있습니다.

저작권은 주로 문학 미술 음악 영상 등, 주로 예술과 밀접한 관계를 갖습니다. 저작권을 제외한 다른 지적재산권들은 ‘산업재산권’이라 불립니다. 산업재산권에 속하는 권리들 – 특허권, 상표권, 디자인권 등 – 은 모두 그 산업 또는 영업적인 활용 가능성이 크고 그 분야에 중심을 둔 권리입니다. 제3의 분류에 속하는 기타의 지적재산권들도 있긴 합니다만, 문화적인 권리는 저작권이 유일합니다.

 

저작권법 제1조(목적)

이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 한다.

 


저작권은 창작의욕을 고취시켜 사회 전체의 발전을 꾀하기 위한 것이라는 점에서는 특허권과 그 취지가 비슷하지만, ‘기술’의 진보가 아닌 ‘문화’의 발전을 목적으로 한다는 점에서는 차이가 있습니다.

저는 저작권을 인간의 재미를 보장하기 위한 권리라고 생각합니다. :)

그럼 다음 연재에서 뵙겠습니다. 그리고 지난 연재의 댓글을 통해 ‘프리서버’에 대해 관심을 보여주신 분이 계셨는데요, 프리서버에 대해서는 게임과 저작권에 관해 다루는 과정에서 적절한 때에 자세히 말씀을 드리겠습니다. 궁금하신 점은 언제라도 댓글로 문의하여 주시길 바랍니다 부족한 글에도 불구하고 항상 관심 가져주시는 TIG 독자 여러분들께 감사드립니다.

 (본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)
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