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[게임과 법] 게임산업의 진흥과 건전한 게임문화의 확립

땡땡땡 2015-06-29 10:57:37

안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

 

다들 잘 지내고 계시지요? 지난주 다소 뜬금없는 글에서도 여러 의견과 관심을 보여주셔서 무척 감사합니다. 다행히 메르스도 조금은 진정되는 분위기네요. 그렇지만 TIG 독자 여러분 모두 건강관리 잘하시기 바랍니다. 때가 때이니만큼 야외활동보다는 집에서 새로운 게임도 많이 해 보시고, TIG도 더 자주 읽어 보시면 좋겠네요.

 

이제 완연한 여름이라 날씨도 덥고, 저도 최근에는 많이 바빠져서 기력도 쇠하여 이번 연재부터 약 3~4회 정도의 연재에서는 TIG 독자 여러분들 중 그간의 연재에서 댓글로 질문을 남겨주셨던 사항에 대해 답변을 드리려고 합니다. ^^

 

그중 하나는 지난 1, 2회 연재와 4회 연재에서 말씀을 드렸던 ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 제정 및 <바다이야기> 사태로 인한 개정에 대해 “그럼 지금은 게임산업진흥에 관한 법률이 어떻게 됐는지”를 물어보셨던 댓글의 답입니다. 4회째 연재의 댓글에 남겨주신 질문에서 본 주제를 선택했습니다. 

 

  

현행 게임산업진흥에 관한 법률의 전체 구조 자체에 대해서는 특별히 쟁점화되거나 분쟁이 된 사안은 없고, 이 글이 게임산업진흥에 관한 법률에 대한 주석서(네이버 국어사전: 원전이 되는 책의 낱말이나 문장의 뜻을 쉽게 풀이한 내용을 담은 책)나 교과서는 아니므로 조문 하나하나를 설명해 드리기는 어렵습니다. 그럴 만한 지면도 모자라고, 애초 본 칼럼이 기획했던 ‘게임을 둘러싼 현실을 반영하는 법과 법의 영향을 받는 게임에 대한 이야기’라는 취지에도 딱 맞지는 않겠네요.

 

그러나 게임을 바라보는 날카로운 식견을 가진 TIG 독자 여러분의 요청에 따라, 간단하게라도 게임산업법의 내용을 살펴보고, 1, 2, 4회 연재같이 현재의 게임산업법 조문은 무엇을 바라보고 있는지 다시 조망해 보겠습니다.

 

혹 실제 법조문을 살펴보고 싶은 분이 있다면 지금 웹브라우저 창을 하나 더 열어서 아래 링크를 붙여넣기 하시거나 새 창으로 보기를 선택하신 후에 저와 같이 살펴보셔도 좋습니다. 법은 설명을 백 번 듣거나 읽는 것보다 실제 원래 조문을 한 번 찬찬히 읽어보고, 판례를 찾아보는 것 이상의 공부는 없습니다.

 

다음 주소는 법제처 국가법령정보센터에서 게임산업진흥에 관한 법률의 내용을 살펴볼 수 있는 URL의 짧은 주소입니다.  바로가기 //goo.gl/SwQe0D

  

  

현재의 게임산업법은 모두 48개의 조문으로 돼 있고, 7개의 장으로 구성돼 있습니다. 현행 게임산업법이 마지막으로 개정된 때는 2014년 11월 19일이지만, 이는 정부조직법이 개정되면서 안정행정부가 행정자치부로 변경된 것을 반영한 것이죠. 게임산업법 자체로 의미 있는 개정은 등급심의기관이었던 게임물등급위원회가 민간이 주축이 되는 게임물관리위원회로 변경되면서 이를 반영한 2013년 5월 22일의 개정이 마지막이라고 하겠습니다.

 

올해 초 게임물의 등급심의와 관련해 사행성 게임에 대한 심의기준을 반영하기 위한 게임산업법 시행령이나 시행규칙의 개정이 있긴 했지만, 국회에서 제정하는 법 자체가 실질적으로 개정된 것은 2013년이 마지막이었던 것이죠. 

 

시행령과 시행규칙은 아시다시피 정부가 주축이 되어 제정하는 것 – 시행령은 대통령령으로, 시행규칙은 부령인데 게임산업법은 문화체육관관부령 – 이고, 법이 세세하게 규율하지 못하는 사항들을 담고 있습니다.

 

게임산업법의 7개 장은 다음과 같습니다. 

 

제1장 – 총칙(제1조 ~ 제3조, 3개 조문) / 제2장 – 게임산업의 진흥(제4조 ~ 제11조, 8개 조문) / 제3장 – 게임문화의 진흥(제12조 ~ 제15조, 6개 조문) / 제4장 – 등급분류(제16조 ~ 제24조의 4, 15개 조문) / 제5장 – 영업질서 확립(제25조 ~ 제38조, 3개절 13개 조문) / 제6장 – 보칙(제39조 ~ 제43조, 6개 조문) / 제7장 – 벌칙(제44조 ~ 제48조, 5개 조문)

 

보시면 제3장이나 제4장, 제6장 등은 산수로 계산할 수 있는 조문 개수와는 달리 조문 수가 차이가 있는 것을 알 수 있습니다. 이는 개정을 통해 ‘몇조의 몇(예: 제12조의2)’과 같은 ‘가지번호’가 붙은 조항들이 추가됐기 때문입니다.

 

이 중 제6장은 보칙으로 기본 내용에 대한 보충 규정이고 제7장은 벌칙이라 기본 내용을 위반했을 때 어떠한 행정형벌이나 과태료 처분을 내릴 수 있는지, 게임산업법 위반행위를 한 개인과 회사를 함께 처벌할 수 있는지를 규정한 내용입니다.

 

여기서 ‘행정형벌’은 요즘 말로 상상하시는 ‘철컹철컹’ 맞습니다. 위반하면 경찰이나 검찰에 가서 수사를 받고 죄가 인정되는 경우 흔히 비법률적인 용어로 ‘전과’라고 하는 ‘수사기록’같은 것이 남는 그거 맞습니다. 반면 과태료 처분은 행정질서벌이라고 해서 교통신호위반 딱지 떼는 것과 유사한 것이죠. 어쨌든 제7장은 처벌을 다룬 내용이니 중요하긴 하지만 게임산업법의 주된 내용은 아니고, 법을 잘 지키라는 의미에서 앞의 내용을 지키지 않았을 때의 행정벌을 정해 놓은 것입니다. 

 

"철컹철컹. 잡았다, 요놈!"
 

결국 게임산업법의 주요 내용은 제1장부터 제5장 사이에 다 들어있습니다. 이 중 제1장 제1조는 법의 목적 규정으로 ‘이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정해 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다’고 하는데, 이것이 그냥 보면 마냥 ‘좋은 말’인 것 같지만, 사실 이 문장 하나에 게임산업법의 내용이 대충 다 담겨있습니다.

 

게임산업법은 (1) ‘게임산업의 기반을 조성하는’ 법이고, (2) ‘게임물의 이용에 관한 사항을 정하는’ 법이라는 것은 이 법이 규정하려는 내용이 무엇인지를 말하는 것이고, (a) ‘게임산업의 진흥’ 및 (b) ‘국민의 건전한 게임문화의 확립’은 이 법이 취하려는 수단이나 구체적인 목표이면서 결과적이자 추상적으로 목적하는 바는 국민경제를 발전시키고 국민의 문화적 삶의 질을 향상하겠다는 것임을 알 수 있는 거죠.

 

술 취한 사람마냥 계속 한소리를 또 하는 것 같은 느낌이긴 합니다만, 결과적 목적은 일단 이상적이므로 놓아두시고, 이 법의 규정 내용과 수단(또는 구체적인 목표)이 각각 2가지씩이니 우리는 4가지의 조합을 생각해 볼 수 있습니다. 이런 접근은 교과서나 법학적으로 법을 논하고자 일반적으로 이용하는 방법은 아니지만, 교과서식의 딱딱한 서술보다 게임을 통해 더 논리적인 사고에 익숙한 TIG 독자 여러분들이 이해하시는 데에 큰 도움이 될 것 같습니다. 

 

 

▶1번 조합: 게임산업의 기반을 조성하는 내용을 규정하여 게임산업의 진흥을 이루는 것 [위에서 (1), (a) 조합]

 

2번 조합: 게임산업의 기반을 조성하는 내용을 규정하여 국민의 건전한 게임문화를 확립하는 것 [위에서 (1), (b) 조합]

 

3번 조합: 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥을 이루는 것 [위에서 (2), (a) 조합]

 

4번 조합: 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 국민의 건전한 게임문화를 확립하는 것 [위에서 (2), (b) 조합]

 

사실 게임산업법의 내용은 대충 이 4가지 조합 중 하나로 볼 수 있습니다. 물론 이 분류가 항상 똑 부러지게 조문의 내용을 구분할 수 있는 것은 아니어서, 특정조문 내에서도 위 조합 중 여러 곳에 속하는 내용이 혼재할 수도 있다는 점은 참고하시기 바랍니다. 그럼 하나씩 살펴보죠.

 

제2장은 제목 자체가 ‘게임산업의 진흥’이라고 돼 있는데, 대부분 ‘1번 조합’에 해당하는 것들로 어떻게 창업을 많이 하게 만들고, 게임전문인력을 양성하며, 기술개발을 추진하면서 정부가 협동개발이냐 연구하고, 표준화하며 유통질서를 확립하고 국제협력이나 해외진출을 지원하는 한편, 이런 현황에 대해 실태조사를 하겠다는 것입니다. 제2장의 내용은 이게 답니다.

 

예상하셨겠지만 제2장의 내용들은 규제에 대한 것이 아니고 정말로 ‘게임산업의 진흥’에 대한 내용이라 게임업계 입장에서는 매우 반가운 내용이긴 한데, 문장 끝을 보면 대부분 ‘~지원을 할 수 있다’ / ‘~지원할 수 있다’ / ‘~에 관한 계획을 수립•시행하여야 한다’ / ‘~의 사업을 추진할 수 있다’ / ‘~하도록 노력하여야 한다’와 같이 재량적이거나 계획을 담은 내용이 많습니다. 그 문장의 주어(주체)는 ‘정부’, ‘국가’ 또는 ‘지방자치단체’고요.

 

매우 타당하고 바람직한 규정사항이긴 하지만, 그런데도 정부의 예산 사정이나 사회적 정치적 현실에 따라서 이 규정에 따른 내용이 잘 진행되지 못할 가능성이 있다는 부분은 아쉬운 점입니다. 다만 게임산업법만이 이런 것은 아니고, 특정 산업을 진흥시키기 위한 취지의 법률들은 대체로 비슷한 구조입니다. 

 

  

제3장은 ‘게임문화의 진흥’이라는 제목인데, 대부분은 위에서 ‘2번 조합’에 대한 내용이 많습니다. 게임산업의 기반을 조성하는 것에는 지원을 통한 기반 조성 외에도, 올바르게 기반이 조성될 수 있게 조성 단계부터 제한을 두는 것도 포함될 수 있는데, 이런 내용이 많은 것이죠.

 

제3장에서 가장 눈에 띄고 중요한 규정은 ‘게임과몰입·중독 예방조치 등’이라는 내용을 담고 있는 제12조의3 입니다. 제3장의 모든 조항을 통틀어 ‘게임물 관련사업자’가 주어인 항은 딱 3개인데 제12조의3 제1항과 제12조의3 제6항, 그리고 제12조의2 제4항입니다. 

 

제12조의3 제1항은 흔히 우리가 ‘선택적 셧다운제’라고 부르는 규제의 근거조항으로 청소년 본인이나 부모님(법정대리인)이 요청했을 때 게임을 이용하는 것에 제한을 둘 수 있는 내용을 담고 있습니다. 이는 ‘4번 조합’에 해당하는 내용이라 할 수 있겠네요.

 

그리고 제12조의3 제2항에는 청소년 보호법 제26조에 대한 이야기가 나오는데, 이 ‘청소년 보호법 제26조’가 바로 우리가 알고 있는 ‘(강제적) 셧다운제’입니다. 심야에 청소년들이 게임을 이용할 수 없는 바로 그 법으로, 외국 언론 등에서는 신데렐라 법(Cinderella Act)이라고도 하죠. 청소년 보호법과 헌법소원에 대한 이야기는 기회가 될 때 한 번 다룰 것을 약속드립니다.

 

 

제4장은 등급분류에 대한 내용입니다. 여기는 ‘4번 조합’에 대한 내용들이 많습니다. 지난 2013년 개정으로 게임물관리위원회는 민간기구로 발족해 정부기관이었던 게임물등급위원회의 역할을 대체하게 됐다는 점은 앞에서 말씀드렸습니다. 최근의 시행령이나 시행규칙 개정에 대한 사항들은 대부분 등급분류와 관련해 사행성요소를 심사하기 위한 세부 규정의 개정 내용이 많습니다.

 

제4장도 깊이 살펴보면 재미있는 내용들이 많은데, 개개인인 TIG 독자 여러분들보다는 실제로 게임산업에서 개발사나 퍼블리셔들이 참고할 내용들이 대부분으로, 게임을 서비스하기 전에 반드시 받아야 하는 등급분류와 그 심사에 대한 사항을 많이 다룹니다.

 

보시다시피 각 장을 개관하여 살펴보는 데에도 상당히 많은 지면과 시간이 필요한 것 같네요. 이번 연재에서 각 장을 개관하는 것은 여기까지로 해두겠습니다. 제5장에 대해서는 다음 편에서 재미있는 사례와 함께 말씀드릴 내용이 좀 있습니다. 

 

2013년 12월 개관한 게임물관리위원회.
 

일단 오늘 살펴본 내용에서 제가 개인적으로 갖는 아쉬움은 이런 것들이 있습니다. 게임산업법의 풀네임은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’인데, 그 취지에 맞게 ‘진흥’에 관한 내용이 많은 것은 바람직합니다. 다만 구체적인 실천에 옮겨지는 것은 정부와 국가, 지자체의 재량이라, 처음 연재에서 말씀드렸던 바와 같이 결국은 게임에 대한 사회적인 시선에 영향을 많이 받을 것이라는 점은 아쉽습니다. ‘진흥’에 관한 내용이 그저 구색만 갖춘, 보기 좋은 내용이 되지 않으면 좋겠습니다.

 

또 하나 궁금한 것은 ‘국민의 건전한 게임문화’라는 것이 과연 무엇이냐는 겁니다. 우리는 최소한 청소년이 음란물을 즐겨서는 안되고, 성인이 사행성게임물에 중독돼 가산을 탕진하지 말아야 한다는 정도의 일반적인 상식은 갖고 있습니다. 하지만 이 법이 이루고자 하는 ‘국민의 건전한 게임문화’라는 거창한 말은 마치 우리가 게임을 하면서 어떤 장대하고 멋있는 사명감 같은걸 가지고 게임을 해야 한다는 표현 같아 조금은 오글거리기도 합니다.

 

게임을 즐기는 TIG 독자 여러분, 여러분은 오늘 게임을 하면서 건전한 게임문화를 확립하셨습니까. 게임은 본질적으로 ‘스스로 즐기는 행위’ 아닐까요.

 

(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)

 

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