로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

연재

중국 아이폰 유저 결제액, 안드로이드 유저보다 3배 이상 높아

전민기적의 매출 데이터를 통해 본 중국 게임시장

임상훈(시몬) 2015-03-06 16:29:24

한 편의 드라마였지. 2014년 12월 웹젠의 주가는.  

 


초여름, 웹젠 주가는 4,000원대까지 떨어졌어. 2008년 겨울 이후 최악이었지. 그런 주식이 겨울에 4만원대까지 올라갔어. 1000% 가까이 오른 셈. 사정을 모르는 이들은 어리둥절했어. 도대체 무슨 일이냐고?

 

 

​이 물건 덕분이었지. <뮤> 기반의 웹게임 <대천사지검>도 있었지만, 기적은 기적이 데려왔지, <전민기적>. 중국에서 이 게임이 선풍적인 인기를 얻었으니까. <뮤>가 중국에서 <사조영웅전>에 준하는 브랜드라는 이야기를 들었던 것도 그 때쯤이야.

 

아, 참고로 우리나라에서 <모두의 마블> 이후 '모두의~'가 뜬 것처럼 중국에서는 '전민'이 짱이야. 중국 앱스토어 매출 순위 상위 5개 중 세 개가 '전민'이니까. 1위 <전민돌격>(FPS 같은 TPS), 2위 <전민기적>(RPG), 3위 <전민비기대전>(비행슈팅). 희한하지?

 

 

 

 

 

이건 '아모레퍼시픽'이라는 회사의 최근 3년간 주가 흐름이야.웹젠의 1년 주가랑 비슷하지. 화장품 회사의 주가가 저렇게 올라간 이유? 중국인들에게 물어보면 될 거야.

 



그런데, 말이야. 이렇게 영향력이 큰 중국 모바일게임 시장이 도무지 감이 안 잡혔어. 첫날 매출이 수십 억 하는 기사는 나오지만, 제대로 된 정보를 구하기 정말 어려웠어. 마켓도 너무 많고, 매출 비중도 제 각각이고. 자료를 찾기도, 믿기도 힘든 곳. 완전히 블랙마켓이었지. 정말 깜깜했어. 

 

 

 



그때 한 줄기 빛 같은 자료가 나온 거야. 하이파이브를 하자고 손바닥을 쫙 펴며. 하오하오!(好好​) 심천증권교역소와 차스닥의 스타 주식인 Ourpalm에게도 시에시에!(谢谢) 알토란 같은 자료였어. 증권거래소에 내는 공시자료니까 믿을 수 있겠지. 이건 쩐더야, 쩐더.(真的, 진짜) 이 자료를 통해 <전민기적>의 매출 정보와 로열티 조건 등을 파악했어. 또, 중국 유저들이 각 마켓에서 얼마나 돈을 쓰는지도.

 

 

사실 이 자료는 Ourpalm이 3개의 회사를 인수하는 것과 관련돼 있었지. 텐센트와 샤오미가 끼어있는 꽤 흥미로운 내용이지만, 이 글과 관계 없으므로 그 내용은 패스하고, <전민기적>에 포커스할게. 일개 게임에 관한 내용을 일반화하는 것은 내키지 않지만, 다른 자료가 없으니 별 수 없지. 케이스 스터디(사례 연구) 정도로 생각하면 될 거야.

 

 

 

 

 

이게 <전민기적>의 총매출액이 나온 자료. 아래 링크를 단 기사에서 인용했지. 1월 매출액이 425억 원쯤 되고, 웹젠의 로열티 수입은 28억 원으로 추정된다고. 아직 못 봤으면 보고, 나는 이 표보다 더 자세한 내용을 알고 싶었어. 바로 있더군.

 

[단독] 웹젠, 전민기적 로열티 하루에 1억씩 들어온다

 

 

 

 

이게 XY마켓의 매출이야. 8월부터 <전민기적>은 탈옥폰을 가진 유저들에게 서비스됐지. 중국에서는 테스트 삼아 이쪽에서 론칭하는 사례가 많다고 해. 업계에서는 이를 '소프트 론칭'이라고 부른다지. 미국 시장을 노리는 업체들이 캐나다 앱스토어에 먼저 론칭해 슬쩍 간을 보는 것과 비슷한 거겠지.

 

1월 기준으로 약 4,639만 위안. 81억 원이 넘는 매출이 발생하네. 중국은 탈옥시장도 어마어마해. 중국 지인에게 물어보니, XY마켓도 <전민기적> 덕을 봤대. 게임이 워낙 인기여서 마켓에 사람이 몰리고, 그래서 더 커졌다고 하더라고.

 

 

 

 

이게 주목해서 봐야 할 앱스토어 매출이야. 1월 매출이 약 1억 648만 위안. 187억 원 가까이 되네. 1월 매출 로 보니까 나중에 볼 안드로이드 마켓보다 더 큰 숫자가 나오는 거야. 이건 안드로이드 숫자를 보면서 비교하는 게 나을 것 같아.

 

 

 

 

 

표를 보면, 제일 왼쪽 항목이 '총다운로드 수'. 안드로이드가 iOS보다 압도적을 많지. 그 다음이 '순이용자(MAU, 한 달에 한 번이라도 플레이한 유저) 수'. 역시 안드로이드가 iOS보다 훨씬 많은데, 둘 모두 12월에 비해 1월이 줄었네. 역시 떠날 사람은 떠나는 거겠지.

 

그 다음 항목은 '결제 유저의 수'. 안드로이드가 역시 많지만, 1월에 거의 반토막 난 반면, iOS는 거의 변함이 없어. 순이용자 수와 비교해보면 12월보다 꽤 늘어난 거고. iOS 쪽이 유저들이 지갑이 두껍거나, 지구력이 좋거나, 둘 중 하나겠지. 결제유저 비율도 iOS가 11.3%로, 안드로이드(8.8%) 높네.

 

그 다음이 '순이용자 1당 결제액'(ARPU). 여기서 안드로이드와 iOS의 차이가 극명히 드러났어. 1월 기준으로 iOS(약 1만 9,000원)는 안드로이드(약 5,700원)보다 3배 이상 더 많이 결제됐어. 게다가 12월에 비해 두 배 이상 올라갔지. 아이폰 쓰는 유저들, 부자가 많은가 봐. 

 

그 다음에 나오는 '결제 유저의 1인당 결제액'(ARPPU) 역시 iOS(약 16만 5,000원)가 안드로이드(6만 4,000원)보다 압도적으로 많네. 덕분에 앱스토어는 안드로이드 쪽보다 다운로드 유저수는 반도 안 됐지만, 매출에서는 앞설 수 있었던 거겠지.

 

결론 한 줄. 한국 게임도 중국 진출하려면, iOS 버전에 신경써야 한다.

  • 모던타임즈는 끝나지 않았다

  • [단독] 웹젠, 전민기적 로열티 하루에 1억씩 들어온다

  • 중국 아이폰 유저 결제액, 안드로이드 유저보다 3배 이상 높아

  • 탑오브탱커, 기막힌 타이밍에 어부지리를 얻다

  • 게임의 위기, 정치를 탓할 상황은 아니다