워게이밍은 1995년, 다섯 명이서 <아이언 에이지>라는 게임을 시작으로 게임 시장에 문을 두드렸습니다.
이후 워게이밍은 12개의 다양한 게임을 선보였으며, 이를 경험으로 역사적 고증을 통한 MMO 액션 게임 <월드 오브 탱크>라는 게임을 만들어 냈습니다. 이후 <월드 오브 워쉽>, <월드 오브 워플레인> 등 육, 해, 공 타이틀을 선보이며 4천여 명의 규모로 성장, 글로벌 기업으로 거듭났습니다.
이에 디스이즈게임은 연재 코너를 통해 워게이밍의 탄생 배경부터 게임의 개발 뒷이야기, 워게이밍이 e스포츠 시장에 기여한 점 등을 설명해 드리고자 합니다. / 디스이즈게임 편집자주
[지난 연재기사]
[워게이밍 다이어리] 2부, <월드 오브 탱크>, 전설의 탄생: 1편
[워게이밍 다이어리] 3부, <월드 오브 탱크>, 전설의 탄생: 2편
[워게이밍 다이어리] 4부, 워게이밍의 맞춤형 사회공헌
<월드 오브 탱크: Xbox360 에디션(World of Tanks: Xbox 360 Edition)>의 출시는 워게이밍의 게임들을 어떤 디바이스로든 즐길 수 있게 하는 크로스 플랫폼 환경 구축의 첫 걸음이었고, 게임 회사로는 대단한 이정표가 아닐 수 없었습니다.
■ 혁신의 시작
<월드 오브 탱크: Xbox 360 에디션>은 2014년 2월 12일
전세계 동시 출시되며 최근 출시 1주년을 맞았다.
2014년 2월 첫 선을 보인 <월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>은 얼마 전 첫 돌을 맞았습니다. 불과 1년 남짓한 시간이었지만 어떤 콘솔 게임에서도 맛볼 수 없었던 생동감 넘치는 그래픽과 박진감 넘치는 전차전 경험을 선사하며 전세계 콘솔 게이머들의 마음을 사로잡았습니다. 오늘은 이 환상의 콘솔 게임을 가능하게 한 파트너십이 어떻게 만들어졌고, 어떤 어려움이 있었는지 알아보겠습니다.
■ 최상의 파트너십
워게이밍 시카고-볼티모어 지사(전 Day 1 스튜디오)에게 주어진 임무는 완전히 새로운 영역에서 게임 개발을 시작하는 것이었습니다. 하지만 Day 1 스튜디오는 프리 투 플레이(free-to-play) 게임인 <레인 오브 썬더(Reign of Thunder)>를 개발한 경험이 있었습니다. 이 프리 투 플레이 모델이 시장에서 성공할 수 있는 가능성을 타진하는 과정에서 스튜디오는 워게이밍뿐 아니라 마이크로소프트와도 지속적인 논의를 진행했습니다.
그 결과 Day 1 스튜디오는 워게이밍과의 협력을 통해 <월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>을 탄생시키게 됩니다. 개발팀은 게임의 데모 버전을 만들고 Day 1 스튜디오와 지속적인 파트너십을 쌓았고, Day 1 스튜디오는 결국 워게이밍 시카고-볼티모어 지사로 거듭나게 됩니다.
■ 완전히 새로운 콘솔 버전의 개발
Xbox는 새로운 플랫폼이면서 완전히 색다른 게임 경험을 제공했습니다. 수많은 전차들이 등장해 치열하게 전투를 치르는 게임이라는 사실은 PC버전과 동일했죠.
하지만 유저의 게임 환경이 PC버전의 환경과 확연히 달랐습니다. 눈 앞에서 1.8m 가량 떨어져 있는 TV를 바라보고, 홈시어터 시스템으로 서라운드 사운드를 즐기며 소파에 앉아 컨트롤러를 사용하게 되죠.
<월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>의 클라이언트 프로그램은 아예 새롭게 개발되어야만 했습니다. 시점 거리와 시야각도 완전히 바꿔야 했습니다. 전차의 움직임과 모든 게임 플레이도 버튼, 스틱, 방아쇠로 구성된 컨트롤러의 입력 방식과 유기적으로 연결시켰습니다. 게임 스피드는 더욱 빨라지고 직관적인 전투가 가능해졌습니다. 전투 표시창이나 메뉴들도 새롭게 바뀌고 승무원, 업그레이드 등도 새롭게 디자인되었습니다.
게임 자체도 매우 거대한 프로젝트였지만 다른 준비요소들도 어마어마했습니다. 콘솔 시장에서 유래 없는 성공을 거둘 수 있는 프리투플레이 게임을 완성시키기 위해 게임 개발 인력보다 많은 인원이 지원, 퍼블리싱, 사전 검수(QA), 웹서비스에 투입되었습니다. 기존의 콘솔 게임에 비할 수 없는 엄청난 규모였습니다.
■ 더욱 역동적인 그래픽과 메커니즘
그래픽 역시 PC버전과는 달랐습니다. 콘솔은 키보드와 마우스로 작동되지 않기 때문에 스크린 상에 나타났을 때 처리 가능한 요소들이 PC보다는 적습니다. 그래서 더욱 직관적이고 즉각적인 대응이 가능하도록 그래픽 환경이 디자인되어야만 했죠. 콘솔 게임 최대의 장점 중 하나는 모든 유저들이 동일한 성능의 하드웨어로 게임을 플레이한다는 것입니다.
CPU나 GPU의 최소사양은 걱정하지 않고 디자인할 수 있다는 것이죠. 한 가지 예를 들자면 1인칭 시점에서도 포신이 보이는 것 역시 최소 사양을 고려하지 않고 그래픽 성능을 높였기 때문에 가능한 것입니다. 모든 전차들이 훨씬 멋있어 보일 수 있도록 포신이나 궤도를 묘사하는 폴리곤(Polygon)의 수도 늘릴 수 있었죠.
■ 콘솔 게임 경험에 딱 들어맞는 변형
콘솔 유저들에게 새로운 프리투플레이 게임 모델을 이해시키는 것과 콘솔에 맞게 접속을 쉽게 하고 직관적인 조작을 가능하게 하는 것은 가장 큰 어려움이었습니다.
베타 테스트를 진행할 때 가장 많이 들었던 질문은 “가격이 얼마이고 언제 출시되느냐” 였습니다. 이렇듯 프리투플레이 모델은 PC 게임 시장에서는 몇 년 전부터 활성화됐지만 콘솔 유저들에게는 아직 친숙하지 못했습니다. 또한 콘솔이 놓여 있는 거실에는 갖가지 형태의 오락 요소들이 모여 있기 때문에 만약 게임을 선택해서 바로 플레이할 수 없다면 유저들은 바로 다른 즐길거리를 찾게 됩니다.
■ 가장 심오한 변화
게임 내 다듬어야 할 핵심 요소들이 많았습니다. 게임 접속 방식과 진행 속도를 맞춰야 했고 게임 플레이를 지속할 수 있도록 게임을 보다 간소화해야 했습니다. 기존의 방식을 약간 수정해서 날씨별 전장과 야간 전장도 추가했습니다.
등장하는 전차도 변형되었습니다. 미국 독립기념일인 7월 4일에 <Freedom>이라는 글씨를 새긴 <히어로 전차>를 선보여 큰 인기를 끌었습니다. 콘솔 버전 전용 전장인 <퍼시픽 아일랜드(Pacific Island)>도 만들어졌습니다.
또한 <월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>을 즐기는 유저 중 75%가 소대를 조직한다는 사실을 확인하고 소대 규모를 5명으로 늘렸습니다. 유저들에게 귀를 기울이고 트렌드를 확인해 그에 가장 적합한 게임을 만드는 것이 개발의 기초이기 때문이었죠.
■ 유저들의 목소리에 귀를 기울이다
유저들의 피드백을 잘 이해하고 적극적으로 반영하는 것도 중요합니다. 유저들의 평균 플레이 시간은 2시간 동안 20번의 전투를 치르는 정도였습니다. 콘솔 액션 게임 중에서는 굉장히 높은 수치였죠.
또한 대다수 유저들이 소대를 조직해 친구들과 함께 게임을 즐겼습니다. 콘솔 유저들은 후방 지원보다는 앞으로 돌진하는 공격적인 플레이를 선호합니다. 게임을 출시한 뒤 1년여동안 40개의 컨텐츠 업데이트가 이뤄졌고 향후 더 많은 업데이트가 진행될 예정입니다.
■ 중대한 교훈은 유저들에게서
개발 과정을 세분화해서 반복하는 것은 게임 개발에 있어 매우 효과적입니다. 출시 전에 한가지 기능을 개발하기 위해 몇 개월을 투자하고 피드백을 받는 방식은 시간과 비용 면에서 매우 비효율적입니다. 내부 인력 만으로 검수를 진행해서는 절대로 수백만에 달하는 유저별 플레이 스타일에 맞춰 좋고 나쁜 것을 적절히 가려낼 수 없기 때문입니다.
데이터 마이닝(data mining)과 분석은 유저들의 의견을 취합하는 데에 가장 중요한 기법입니다. 여기서 나온 결과에 근거를 두고 아이디어를 발전시켜나가야만 하죠. 데이터가 어떤 기능이 플레이어들에게서 좋은 반응을 얻을 것인지를 알려줍니다.
■ 놀라기는 아직 이른 성공
<월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>의 인기를 실감하게 해주는 인포그래픽 이미지들
<월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>에 빠져든 콘솔 유저들의 숫자와 열정은 놀라웠습니다. 게임이 출시된 이후 플레이어 1명이 매일 즐긴 전투 횟수는 평균 80회에 달하고 있습니다. 게임의 내부 역학에 대해 개발자보다도 해박하게 설명해 주는 대형 커뮤니티도 활성화되었습니다.
팍스 이스트(PAX East) 같은 게임쇼에 참가했을 때에는 다양한 팬들을 만날 수 있었습니다. 모든 전차를 연구한 7살짜리 팬, 게임으로 여가를 즐기는 퇴직 중년층, 자폐장애를 갖고 있지만 전차에 대해서는 백과사전보다 해박한 지식을 지닌 18살 소년 등을 만나면서 우리가 만든 게임이 수많은 사람들에게 감동을 전하고 소박한 즐거움을 선사하고 있음을 깨달을 수 있었습니다.
■ 또다시 전진!
워게이밍에게 <월드 오브 탱크: Xbox360 에디션>은 콘솔 시장을 향한 첫 발걸음이었을 뿐이고 도전은 계속될 것입니다. 최근에는 Xbox 360 버전과 통합 서버로 운영되어 유저들이 함께 플레이를 즐길 수 있는 Xbox One 버전을 출시할 것이라고 발표한 바 있습니다.
<월드 오브 탱크 블리츠(World of Tanks Blitz)>가 안드로이드와 iOS 버전으로 출시된 것과 더불어워게이밍의 플랫폼은 앞으로도 더욱 넓어질 것입니다. 워게이밍의 노하우를 집약해 CCG 장르인 <월드 오브 탱크 제너럴(World of Tanks Generals)>도 선보일 예정입니다.
워게이밍은 앞으로도 팬들의 목소리에 귀를 기울여 최상의 게임 플레이 경험을 선사한다는 원칙을 고수하며 앞으로 나아갈 것입니다.