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2015년 글로벌 e스포츠 시장규모, 약 6,600억 원 예상

모크놀 오락연구소

MOKNOL 2015-05-11 10:01:09

  

e스포츠 원조 국가라면 단연 한국을 내세울 수 있겠는데요, 이번에 데이터 분석기관인 ‘슈퍼데이터 리서치’(Superdata Research)가 발표한 ‘eSports Market Brief 2015’에 의하면 올해 말까지 e스포츠를 즐겨보는 유저가 약 1.34억 명을 돌파할 것으로 발표되었습니다. 

 

이같은 움직임은 북미시장과 더불어 유럽시장에서의 실시간 토너먼트 게임이 온라인과 오프라인을 넘나들며 크게 성장하고 있으며, <도타2>, <리그오브레전드> 같은 MOBA장르가 큰 인기를 누리면서 시장의 리딩을 하고 있기에 가능한 것으로 보고 있습니다. 게이머들과 더불어 FMCG 브랜드들의 각축장이 된 e스포츠 시장에서의 리포트를 한번 살펴보도록 하겠습니다. 

슈퍼데이터 리서치가 발표한 자료에 의하면, 글로벌 e스포츠 시장의 전체 규모는 약 $613M(한화 약 6,672억 원)정도로 나타났습니다. 가장 큰 시장은 아시아 시장으로 $374M(한화 약 4,070억 원)으로 전체 시장대비 60%가 넘는 규모로 압도적인 수치를 기록했습니다. 

 

2위 시장은 북미시장으로 $143M(한화 약 1,556억 원) 시장규모를 보였으며, 그 밖의 시장으로 유럽($72M), 남미($24M)시장을 살펴볼 수 있었습니다.

 

e스포츠의 밸류 체인으로는 ‘퍼블리셔’와 ‘(e스포츠)팀’ 그리고 ‘리그’와 ‘플랫폼’ 마지막으로 스폰서 개념인 ‘브랜드’가 하나의 생태계를 유지하고 있으며, 단순한 리그와 팀의 운영을 넘어 상품 판매, 이벤트 참여 등을 통한 심층적이고도 독특한 시장으로 관리하여 새로운 가치를 만들어 내고 있습니다. 

 

e스포츠 아시아시장을 리딩하고 있는 한국과 중국은 온라인게임의 종주국과 최대 유저 보유국답게 다양한 투자와 큰 성장세가 이어지고 있으며, 특히 북미와 유럽산 게임 타이틀이 침투하여 급성장세와 유저 확장을 진행하고 있습니다. 

 

북미 시장규모인 $143M(한화 약 1556억원)중, 기업 스폰서쉽은 이중 약 81%인 $111.1(한화 약 1209억원)규모로 나타났으며, 나머지 19%는 상금기여와 관련 상품판매 그리고 티켓판매로 구성이 되었습니다. 

 

e스포츠를 즐기는 유저는 전체 라이브스트림 유저 중 13%의 유저가 중계를 관람하고 있었으며, 이 유저풀은 글로벌 시장에서 약 1.34억명의 규모로 파악되고 있습니다. 이들은 북미서비스인 Twitch.tv등을 통하여 관람을 즐기고 있으며, 다양한 접점을 확대해 나가고 있습니다. 

 

슈퍼데이터 리서치가 발표한 ‘eSports Market Brief 2015’ 리포트는 홈페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 리포트 다운로드 바로가기 (//bit.ly/esports2015)

 

 

모크놀 에디터 케이

([email protected]

 


※ 본 기사는 디스이즈게임과의 제휴협약에 의해서 게재되고 있으며, 모크놀에서도 보실 수 있습니다.


 

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