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연재

[App Ape LAB] 닌텐도의 스마트폰 시장 진출, 그 결과는?

<파이어엠블렘 히어로즈>로 보는 닌텐도의 모바일 시장 전략

에 유통된 기사입니다.
앱에이프 2017-05-24 20:49:41

App Ape(앱에이프, //appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(//analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

 

 

지난 2월, 닌텐도는 시뮬레이션 롤플레잉 게임(SPRG)의 금자탑이라 할 수 있는 파이어엠블렘 시리즈의 신작을 모바일 게임 앱으로 출시했습니다. 바로 <파이어엠블렘 히어로즈(ファイアーエムブレム ヒーローズ)>입니다.

 

 

2월 발표된 닌텐도의 결산 보고에 의하면, 다운로드 수는 <Super Mario Run>에 크게 뒤처졌으나 매출은 <파이어엠블렘 히어로즈>가 월등히 높았다고 합니다. 이는 두 앱의 과금 방식이 다르므로 당연한 결과로도 볼 수도 있지만, <파이어엠블렘 히어로즈>가 일본에서 인기를 끌고 있음을 보여주기도 합니다. 

 

또한, <파이어엠블렘 히어로즈>는 일본 Google Play 시뮬레이션 카테고리 랭킹에서 상위권을 유지하며, 출시 3개월이 지난 지금도 게임 앱 전체 매출 순위 4위를 기록했습니다. (*2017년 5월 1일 현재)

 

1990년부터 이어진 전통 있는 시리즈의 최신작이자 콘솔 게임에서 모바일 게임으로 옮겨온 <파이어엠블렘 히어로즈>. 지금부터 그 인기 비결을 App Ape(앱에이프)의 데이터로 풀어보겠습니다.

 

 

# <파이어엠블렘 히어로즈>란?

 

<파이어엠블렘>은 닌텐도의 콘솔인 패밀리 컴퓨터용으로, 1990년에 일본에서 처음 출시되었습니다. 전투로 경험치를 쌓아 캐릭터를 성장시켜 나가는 RPG 요소와 가위바위보식의 무기 상성 시스템으로 인기를 얻어 현재까지 일본에서는 총 19개의 시리즈작품이 출시 되었습니다.

 

처음 모바일 게임으로 등장한 <파이어엠블렘 히어로즈>는 전투 시스템을 더 간단하게 변경했습니다. 스마트폰 화면에 맵 전체를 표시하거나 캐릭터를 선택한 채로 적 캐릭터 위에 겹쳐 놓으면 공격이 되는 조작 방식과, 전투에서 사망한 캐릭터도 전투 종료와 함께 부활하는 방식 등, 이전 시리즈에 비해 난이도가 하향 조정되었습니다. 

 

유려한 그림체뿐만 아니라 화면의 흐름이 부드러운 전투 장면 때문에 마치 애니메이션을 보고 있는 듯한 기분이 들 때도 있습니다. 

 

 

또한, 이제까지의 시리즈에 등장했던 모든 캐릭터가 등장해 <파이어엠블렘>의 팬이라면 큰 즐거움을 느낄 수 있습니다. 

 

다운로드 및 기본 플레이는 무료로 제공되며, 앱 내에서 사용하는 오브가 과금 대상입니다. 이 오브는 아래의 3가지 요소에서 소모됩니다.

 

① 새로운 캐릭터를 추가할 수 있는 ‘영웅 소환' (일명 가챠)

② 성의 장식(전투에서 얻을 수 있는 경험치 상승효과)

③ 체력 회복(게임을 계속해서 플레이하고 싶을 때 사용)

 

 

# 일본의 주된 사용자는 20대부터 30대 남성

 

App Ape(앱에이프) 데이터에 의하면, 남성의 비율이 전체 사용자의 약 80%에 달했습니다. 2014년 출시 이후로 일본 시뮬레이션 카테고리에서 오랫동안 인기를 끌고 있는 <심시티 빌드잇(シムシティビルドイット)>과 비교해 봐도 남녀 비율에는 큰 변화가 없었습니다. 하지만 <파이어엠블렘 히어로즈>의 MAU를 비롯한 사용자 규모가 이미 <심시티 빌드잇>을 넘어선 것이 눈길을 끕니다. 

 

 

덧붙여 연령대 비율에서도 조금 다른 양상을 확인할 수 있었습니다. <심시티 빌드잇>은 30대 남성이 중심 플레이어였지만, <파이어엠블렘 히어로즈>는 20대와 30대 남성을 중심으로 플레이되고 있었습니다. 약 30년의 역사를 갖고 있는 시리즈의 최신작인 <파이어엠블렘 히어로즈>는 현재의 주된 SPRG 팬층에도 인기를 끌고 있는 것 같습니다. 

 

 

이번에는 시간대별 활성화율을 확인해 봤습니다. 그 결과 12시와 17시, 심야 시간대에 사용량이 늘어났습니다. 점심시간이나 퇴근 및 하교 시간대, 그리고 잠들기 전에 플레이하는 사람이 많은 듯합니다.

 

 

# 이후 닌텐도의 모바일 시장 전략은? 콘솔과의 시너지 효과를 노리다

 

App Ape(앱에이프) 데이터에 의하면, <파이어엠블렘 히어로즈>는 일본 20대~30대 남성을 중심으로 인기를 얻어, 패밀리 컴퓨터 세대부터 스마트폰 세대를 포함하는 폭넓은 연령대에서 플레이되고 있었습니다.

 

지난 2월에 열린 닌텐도 결산 설명회에서 키미시마 타츠미(Kimishima Tatsumi) 닌텐도 사장은 “스마트 디바이스에 최적화된 게임 체험을 충분한 퀄리티로 제공하고 싶다"라며 모바일 게임에 대한 자신의 생각을 밝혔습니다.

 

스마트폰을 비롯한 스마트 디바이스를 통해 닌텐도 게임 경험을 제공하고, 나아가 Nintendo Switch 및 3DS의 콘솔로 사용자를 유도하는 시너지 효과를 노리고 있는 듯합니다.

 

이러한 닌텐도의 전략대로 <파이어엠블렘 히어로즈>는 패밀리 컴퓨터 세대인 40대가 아니라 현재의 모바일 게임 유저인 20대~30대의 마음을 사로잡은 것으로 보입니다. 이 성공을 어떻게 이용할지 닌텐도의 앞으로의 행보가 기대됩니다. 

 

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape Analytics에서는 앱 별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 활성화율 외에도, 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수 등을 조사할 수 있습니다. 무료판도 있으니 한 번 시험해 보시길 바랍니다!

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