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연재

[게임&결제] 바람직한 부분 유료 게임의 모델이란?

직접 이익을 주는 방식의 아이템 판매 대신 인센티브를 주는 방식이 유효

디스이즈게임(디스이즈게임) 2014-08-25 18:24:57

부분 유료 게임을 즐기는 유저가 특별한 이유 중 하나는 같은 게임이라 할지라도 유저 각각이 소비하는 금액이 다르다는 점입니다. 

 

부분 유료 게임에서 유저는 본인 생각에 적당하다고 생각하는 만큼의 금액을 소비하죠. 일부 유저는 많은 돈을 쓰는 데 반해 다른 유저는 전혀 돈을 쓰지 않습니다. 대부분의 개발사는 모든 유저가 게임에 많은 돈을 쓰길 바라는 것은 분명한 사실입니다.

 

이 연재물은 게임 전문 결제 및 빌링 솔루션을 제공하는 엑솔라(Xsolla)와 함께 합니다.

 

대표적인 인기 부분 유료 게임 <리그오브레전드>.

  

일일 활동유저와 월간 활동유저


결제하는 유저를 더 많이 늘리려고 하기 전에, 개발사들은 우선 많은 유저를 확보하는 데 집중해야 합니다. 이런 정보는 얻기가 쉽지 않은데, 이는 각각의 개발사가 생각하는 '활동 유저'의 정의가 다르기 때문입니다. 일반적으로 일일 활동유저와 월간 활동유저의 두 그룹으로 나눕니다. 

 

개발사는 월간 활동유저 데이터로 유저층이 얼마나 넓은지 알 수 있으며, 일일 활동유저 데이터는 게임 업데이트나 패치 등의 변화가 얼마나 효율적으로 적용되었는지를 알려줍니다. 

 

미국 모바일게임 수익률 부분 랭킹에서 장기 집권 중인 <캔디크러쉬사가>.

 

가장 많은 월간 활동유저를 보유하고 있는 모바일 게임은 킹의 <캔디크러쉬사가>와 징가의 <팜빌2>를 예로 들 수 있습니다. 이 두 게임은 강력한 활동 유저 층을 기반으로 지난 몇 년간 게임 서비스를 지속하고 있으며 성공적인 게임으로 평가받고 있습니다. 

 

일일 활동유저 데이터는 게임 내 업데이트나 패치가 얼마큼 성공적으로 진행됐는지 보여주지만, 게임이 얼마나 인기 있는지 보여주는 지표는 아닙니다. 일주일 동안 높은 일일 활동유저를 기록한 많은 게임이 있지만 대다수의 이런 게임은 바로 인기가 시들어지기도 합니다. 유저가 지속적으로 플레이하기 원하는 게임을 개발하는 것이 가장 중요한 이유도 이 때문입니다.

 

많은 월간 활동유저를 얻기 위해서는 유저에게 관심을 갖고 지속적인 연구를 하는 수밖에 없습니다. 일단 부분 유료 게임 개발사가 충분한 수의 충성 유저를 지닌 커뮤니티를 얻는데 성공하게 되면, 높은 고객 만족도를 유지함과 동시에 결제 유저의 수를 늘리는 것에도 집중할 수 있습니다.

 

 

바람직한 부분유료 모델

 

부분 유료 방식 중 하나인 “Pay to Win” (결제를 한 사람이 승리에 유리한 방식)은 결제를 하지 않은 유저에게 주어지는 불이익 때문에 항상 비판을 받아오고 있습니다. 이런 게임들은 게임에 대한 고객의 불만으로 이어져 실패하는 경우가 많습니다.

 

성공적인 부분유료의 예로 꼽히는워게이밍의 <월드오브탱크>.

  

<월드오브탱크>와 같은 게임들은 “Pay to Win” 환경을 제공하지 않고 있는 대신 유저의 선택 폭을 넓히는 데 주력하고 있습니다. 일반 유저는 돈을 주고 아이템을 사지 않아도 게임을 즐기는 데 아무런 지장이 없으며 아이템 구매에 대한 압박 또한 느끼지 않습니다. 

 

단지 유저가 원하는 경우 해당 아이템을 구매하는 현상을 보여주고 있습니다.

 

 

결제 방식

 

개발사 역시 다양한 결제 방식을 제공하여 유저가 게임 아이템을 구매하는데 지장을 주어서는 안 됩니다. 유저는 부분 유료 게임이 원하는 결제 방식을 제공하지 않으면 구매를 하지 않습니다. 예를 들어 볼까요?

 

개발사 A는 최근 새로운 부분 유료 게임을 출시했습니다. 게임이 제법 성공했음에도 불구하고 개발사는 유저풀을 더 키우기 위해 모바일 결제 방식을 도입했죠. 덕분에 일일 활동유저가 크게 늘었습니다. 이후 더 많은 결제 방식과 솔루션을 도입했고, 곧 월간 활동유저의 증가로 이어졌습니다.

 

그 후 비(非)결제 유저보다 결제를 한 유저에게 더 많은 이익을 주는 “Pay to Win” 방식의 소액 결제 방식을 도입했습니다. 이는 곧  결제유저의 증가로 이어질 거라는 개발사 A의 생각과는 달리 월간 활동유저의 급격한 감소로 이어졌습니다. 

 

이에 게임 플레이에 영향이 없도록 다시 업데이트했고, 곧 일일 활동유저와 월간 활동유저의 증가로 이어졌습니다. 이런 일을 겪으면서 결제유저와 비결제유저가 어떻게 다르며, 개발사가 어떻게 두 그룹 사이의 균형을 맞춰야 하는지 알 수 있었죠. 


 

<월드오브탱크>와 함께 좋은 반응을 얻고 있는 가이진 엔터테인먼트의 <워 썬더>.

 

 

개발사는 아이템을 구매할 잠재 고객의 수를 늘리기 위해서 월간 활동유저를 증가시켜야 하지만, 부분 유료 게임은 절대로 “Pay To Win” 방식을 채택해서는 안 됩니다. 결제유저에게 직접 이익을 주는 방식의 아이템 판매 대신 인센티브를 주는 방식을 채택하는 것이 좋습니다. 

 

또한, 일일 활동유저 데이터를 분석하여 꾸준히 게임 밸런스를 맞춰가는 것이 중요합니다.

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