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“리니지2 라이브 서버, 성장의 재미 살리면서 꾸준히 밸런스 잡겠다”

리니지2 ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’ 업데이트 인터뷰

김진수(달식) 2014-12-10 11:10:50
서비스 11주년을 맞이한 <리니지2>가 다시 한 번 대대적인 업데이트를 진행한다. 바로 10일 업데이트되는 ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’ 업데이트다.

올해 <리니지2>의 행보를 되짚어보면, 지난 6월에 클래식 서버를 추가하면서 복귀 유저를 대대로 끌어오는 데 성공했다. 오랜 시간 서비스한 MMORPG의 숙원이라고 할 수 있는 복귀유저 몰이에는 성공했고, 꾸준히 <리니지2>를 즐기는 유저를 위한 업데이트는 별도로 진행하겠다고 밝힌 바 있다. (관련기사: “클래식 서버, 리니지2의 기본으로 돌아왔다. 성장과 커뮤니티를 즐겨라”)

<리니지2> 개발팀은 클래식 서버 정식 서비스 이후, 기존 서버 유저들을 위해 ‘인피니트 오딧세이’ 업데이트를 진행한 바 있다. 최고 레벨 제한을 무제한으로 확장하면서 끝없이 성장할 길을 열었고, 신규 사냥터와 아이템, 소환수 등을 추가하면서 즐길 거리를 마련했다.

하지만 인피니트 오디세이 업데이트 이후 보완해야 할 면도 있었다. 최고 레벨 제한은 풀렸지만, 경험치를 얻기는 어려웠고 기존 아이템과 최고 아이템의 격차는 벌어졌다. 홈페이지를 통해 미리 공개된 바에 따르면, 업데이트는 100레벨을 넘긴 유저들이 즐길 콘텐츠와 밸런스 조정에 초점이 맞춰져 있다. 꾸준히 <리니지2>를 즐겨왔던 유저를 위한 업데이트라는 방향성을 짐작할 수 있다.

개발진은 어떤 콘텐츠를 준비했고, 무슨 의도로 만들었을까? 디스이즈게임은 <리니지2> 라이브기획팀을 통해 ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’ 업데이트의 자세한 내용을 살펴봤다. /디스이즈게임 김진수 기자


왼쪽부터 엔씨소프트 최동걸 과장, 김은동 과장, 강정원 과장.


“인피니트 오디세이: 빛의 그림자, 전투와 성장의 재미를 되찾는 게 목표”


먼저 간단하게 자기소개 부탁한다.

엔씨소프트 강정원 라이브기획팀장: 라이브기획팀 팀장 강정원이다. <리니지2>에서는 2005년 시스템디자인 팀원으로 시작, 해외 개발팀을 거쳐서 올해 4월부터 라이브기획팀을 담당하고 있다.


앞서 진행됐던 ‘인피니트 오디세이’ 업데이트 이야기를 해야 할 것 같다. 최고 레벨이 무제한으로 확장되고 100레벨 이상의 신규 스킬, 사냥터, 아이템과 신규 소환수 6종이 추가된 바 있다. 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어땠나?

인피니트 오디세이 업데이트에서는 파멸의 업데이트 이후 정체된 캐릭터의 성장에 대해 새로운 목표를 제시하고자 했다. 대다수의 유저들이 최고 레벨 확장에 대해서는 동감하되 선두 그룹과의 레벨 격차에 대한 우려를 많이 했다.

다만, 이번 업데이트를 통해 성장에 대한 동기를 부여하고자 한 목표에 대해서는 많은 유저들이 공감해 주었다고 생각하며, 대신 미흡한 부분은 업데이트를 통해 보완해 나갈 예정이다.


먼저 ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’ 업데이트를 간략하게 소개해달라.

‘빛의 그림자’ 업데이트는 지난 첫 번째 ‘에픽 업데이트: 아르테이아’에 이어 진행 중인 두 번째 ‘에픽 업데이트: 인피니트 오디세이’ 의 일부다. 지난 필드 사냥터 추가에 이어 던전 사냥터가 2곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등으로 구성되어 있다.


이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

인피니트 오디세이 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표다. 더불어 최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로, 두 가지 사항에 중점을 뒀다.

첫째는 유저 캐릭터의 성장 중 하나인 ‘스킬 성장’이다. 유저는 100레벨 이후 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 강화할 수 있다. 던전 사냥터의 추가다. 지난번 추가된 사냥터와 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가했다.




딜러의 득세 해결과 무한한 성장 위한 발판, 액티브 스킬 확장


<리니지2>가 홈페이지를 통해 미리 업데이트 내용을 간략하게 밝힌 바 있다. 먼저 스킬 인챈트가 확장된다고 했는데, 구체적으로 어떤 내용인가?

캐릭터의 무한한 성장에 스킬 인챈트 시스템이 뒷받침할 수 있도록 변화를 주었다. 스킬 인챈트 시작 레벨 변경, 스킬 인챈트 루트 변화, 스킬 인챈트 최고 단계 확장 등과 함께 스킬 인챈트 구간을 두어 인챈트 실패 시 구간별로 최소 수치가 유지되도록 했다. 인챈트에 소모되는 각인의 비전서 역시 강화 10단계 별로 서장, 1장 순으로 확장된다.


최대 레벨이 기존 몇에서 얼마나 늘어나게 되나? 여기에 현재 액티브 스킬과 보유 SP양도 확장된다고만 공개했다. 구체적으로 어떻게 몇 개로 늘어나는지, 업데이트 후 최대 보유 SP양은 몇인지 궁금하다.

리니지2의 최고 레벨은 사실상 무한하게 만들어 갈 것이다. 액티브 스킬 역시 클래스별로 설정이 다르며, 기본적으로 클래스가 보유한 스킬은 모두 레벨 상승이 가능하다고 봐야 한다. 다만, 특정 스킬의 경우 레벨이 상승하는 구간이 다를 뿐이다. 이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트를 통해 대부분의 스킬이 레벨 업이 가능하게 되고, SP 역시 500억으로 확장될 예정이다. 


윈 서머너 3개 클래스에 신규 스킬이 추가되는 데 구체적으로 어떤 효과를 낼 수 있나? 밸런스에 대한 우려도 나오는데.

윈 아르카나 로드는 넉백과 넉다운 확률 증가, 윈 엘레멘탈 마스터는 공격 속도 증가와 스킬 재사용 딜레이 감소, 스펙트럴 마스터는 급소 공격 성공 확률 및 크리티컬 대미지 증가 효과를 얻게 된다.

소환사 3종의 개성 차별화, 대미지 딜링 능력 강화가 목표이며, 소환사는 마법 딜링 능력 상승/소환수는 물리 딜링 능력 상승하는 방향으로 모색 중이다. 신규 스킬 추가뿐만 아니라 기존 대표 스킬도 큰 상승 시도가 있었고, 문제가 없는 수준에서 최대한의 상승폭을 잡았다.


공격 스킬이 스킬 레벨 확장에 따라 위력이 증가한다고 했다. 액티브 스킬의 단계가 확장되나?

유저 레벨에 맞는 스킬 레벨을 통해 성장할 수 있다. 액티브 스킬 레벨이 확장되는 형태가 맞다.


현재 <리니지2>에서는 특정한 직업군(궁수)이 높은 대미지로 탱커계열을 몇 번의 타격으로 제압하는 경우가 많다. 스킬 확장에 따른 대미지 증가로 이런 부분이 더욱 우려된다.

레벨 확장 시 사전에 검토했던 부분으로, 제로섬으로 디자인할 계획이다. 딜러는 공격력이 향상되고, 탱커는 방어력이 증가하며, 서포터는 부족한 능력을 커버하는 방식으로 스킬 확장하는 형태다. 현재 아이템 비중이 높아서 발생하는 딜러 득세 현상은 능력 배분을 차차 방어력 상승 쪽에 치중하여 해결할 예정이다.


클래스별 신규 스킬 추가 외에도 패시브 스킬에 마법 저항 효과를 추가한 것도 같은 배경인가?

클래스의 패시브 스킬은 클래스의 방향성에 맞게 구성되고, 공격력, 마법력, 방어력, 마법 저항과 같은 기본적인 능력은 공통으로 분배된다. 기존에는 패시브 스킬의 위력이 아이템 능력과 비교하면 너무 낮아서 대미지에 아이템이 차지하는 비중이 너무 높았다. 이를 해결하기 위해 우선적으로 공격력, 마법력, 방어력이 우선적으로 상향 조정했고, EP 2.0 업데이트를 통해 마법 저항을 추가한 것이다. 결국, 우선순위의 문제였다.


그럼 스킬의 변화를 통한 밸런스 조정은 아니었던 건가? 큰 폭으로 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있을 것 같았는데.

이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트다. 따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않다. 

물론, 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있지만, 우선순위는 밸런스 조정보단 레벨 확장에 따른 스킬 레벨 상승이다. 지난 번 궁수 클래스에 이어 현재는 소환사에 대해 신경을 쓰고 있고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같다.




“신개념 사냥터 잿빛 그림자 혁명군, 몬스터 잡는 느낌 탈피하고 싶었다”


최고 레벨대를 위한 사냥터를 추가한다고 공개했다. 신규 사냥터인 정령의 사원, 아스타틴 요새의 특징은 무엇인가?

이번 에픽 2 메인 사냥터 콘셉트는 시놉시스의 방향성과 사냥터의 일치, 무한한 성장을 위한 캠핑형 사냥이라는 콘셉트로 개발됐다. 정령의 사원은 99~100레벨의 파티들이 안정적이고 장기간의 캠핑이 가능한 사냥터로 고안되었으며 맵의 디자인 또한 방 형태로 구성한 게 특징이다.

아스타틴 요새의 경우, 최고레벨 사냥터로의 긴장감과 파티의 구성, 캐릭터 개개인의 강력함이 속도와 효율을 점점 증가시키는 몰이형 사냥터로 개발됐다. 요새라는 지역의 특징상 새 업데이트 마다 새로운 사냥패턴과 몬스터, 내부 사냥터가 추가되는 형태의 콘셉트다.


또 ‘파티 대 파티로 맞붙는다’는 콘셉트를 내세운 잿빛 그림자 혁명군도 추가된다. PVP느낌에 가까운 것 같은데, 콘텐츠를 고안하게 된 계기는 무엇인가?
 
항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 유저와 비슷한 조직과의 대결을 생각했다. 우리가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 우리와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까? 라는 아이디어로 출발했다.

또, 사냥터로 매번 동굴이나 평원이 추가됐는데, 시가전을 추가하면 좋겠다고 생각했다. 그래서 잿빛 그림자 혁명군이 글루딘 마을을 점령한 상태에서 유저가 탈환하는 콘셉트를 잡았다. 혁명군이 여러 분대 단위로 건물이나 요지를 지키고 있고, 유저는 한 시간 동안 여러 무리의 몬스터를 사냥하는 방식이다.


잿빛 그림자 혁명군의 무대가 되는 글루디오 마을. 


잿빛 그림자 혁명군과 관련해서 ‘착용 장비에 따라 몬스터의 난이도가 달라진다’고 했는데 정확히 어떤 의미인가?

앞서 말한 바와 같이 잿빛 그림자 혁명군은 <리니지2>를 플레이 하는 ‘우리’가 투영된 몬스터다. R 그레이드부터 R99 그레이드까지 다양한 방어구를 착용하고 있는데 R그레이드를 착용한 몬스터는 약하고, R99 그레이드 장비를 입은 몬스터는 강한 식이다.


잿빛 그림자 혁명군 인던 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금하다.

잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전은 수요일과 토요일 오전 6시 30분에 초기화된다. 중요한 점은 인스턴스 던전에 입장을 해서 상자에 갖힌 NPC를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스 던전에 귀속되니 유의해야 한다는 것이다. 이 기사를 읽는 유저를 위해 ‘혁명군 등장 시 스크린 메시지를 유심히 지켜보면 등장 여부에 대한 궁금증을 풀 수 있다’라는 힌트를 주고 싶다.


100레벨 이상 사냥터라 소개되고 있는데 기존 사냥터와 비교한다면 어느 정도 난이도인가?

기존 사냥터보다는 어려운 편이라고 생각한다. 기존 몬스터보다 더 똑똑하게 움직이고, PC가 사용하는 스킬들을 사용하기 때문이다. 예를 들어 몬스터가 사용하는 ‘체인 갤럭시’ 스킬에 맞으면 HP회복 마법의 위력이 90% 감소한다. 이렇게 설명하면 끔찍한 난이도가 될지도 모르겠지만, 몇 번 플레이를 해보면 해법이 보일 것이다. 컨트롤이 좋지 않은 개발자들도 몇 번 하니 사냥할 수 있는 수준이더라.


잿빛 그림자 혁명군에게 승리하면 섀도우 무기를 획득할 수 있다고 하던데, 어떤 성격의 무기인가?

몬스터를 통해 획득하게 되는 섀도우 무기는 기본적으로 교환, 이동, 판매 등이 안 되는 아이템이다. 처음 인챈트하지 않은 상태에서는 공격력, 마법력도 낮고 아이템 스킬도 붙지 않아서 현재 들고 있는 무기보다 안 좋다. 하지만 인챈트를 하다 보면 일정 수준의 R99 그레이드 무기보다는 좋아진다. 최소 강화 수치인 +10을 달성해서 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기 급의 성능을 발휘하게 된다.


신규 아이템으로 켈빔 무기도 추가되었는데, 성능은 어느 정도인가?

켈빔 무기 아이템의 경우 인챈트, 집혼, 제련 등이 불가능한 제약은 있어서 일반적인 무기 아이템보다 능력치를 부여하는 자유도는 떨어지는 편이다. 그러나 무기 아이템 착용자가 받은 피해를 되돌리는 효과를 가진 패시브 스킬 처럼 켈빔 무기 아이템만의 전용 스킬을 가지고 있다. 

요약하면, 켈빔 무기는 일반 무기 아이템 체계에서는 부여할 수 없는 옵션들이 부여되어 있는 등의 차별성이 특징이다. 보스 레어 무기 아이템과 일반 무기 아이템이 가급적 서로 다른 용도를 가지고 각각의 용도에 맞게 쓰이도록 디자인했다.




“<리니지2> 라이브 서버, 앞으로 신규 유저 유입 위한 장치 추가될 것”


이번 업데이트에서 ‘활력’ 시스템 개선도 예정되어 있다. 솔로 플레이의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 날까? 또, 파티 플레이는 소외 받을 수 있을 것 같아 우려된다.

활력 시스템 개선은 솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있지만, 솔로 플레이의 효율이 많이 증가했다.

이렇게 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트했던 콘텐츠들 대부분이 파티 위주의 콘텐츠들이었기 때문에, 솔로 플레이를 선호하는 유저의 욕구를 반영하는 것이다. 솔로 플레이와 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠다.


이번 업데이트 콘텐츠의 소비 속도와 시간은 얼마가 될 것으로 예측하고 있나?

이번 업데이트에서 추가되는 콘텐츠는 레벨업 과정을 채워주기 위한 성격이기 때문에 소비 속도나 시간을 예측하는 것은 의미가 없다고 생각한다. 적정 레벨로 고려하는 102~103레벨 구간에 대부분의 유저가 도달하는 시간은 99레벨 0% 기준, 약 4~7개월 정도 걸릴 것으로 예상한다.


라이브 서버의 업데이트 내용을 보면, 기존 유저 중심의 콘텐츠 같다. 라이브 서버에 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠는 없나?

새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 혈맹과 연관된 콘텐츠를 구상하고 있다.


이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있다면 무엇인가?

현재 준비중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티 확장이다. 새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정이다.


클래식 서버와 라이브 서버의 운영 목표가 궁금하다. 개발 방향의 큰 밑그림이라고 할 수 있는데.

라이브, 클래식 모두 하나의 <리니지2>라고 생각한다. 클래식 서버의 경우, ‘예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?’에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드다.

지금은 두 개의 팀에서 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있다. 클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 콘텐츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공해 선보일 예정이다.


마지막으로 <리니지2> 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디 한다면?

새로운 컨텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 <리니지2>만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 하겠다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는 모든 유저에게 감사하다.



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