로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

아저씨 게임의 최고봉 '아제라', 15년 1분기 OBT 진행 하겠다

OBT 준비 중인 팀버게임즈 정재목 대표, 김재현 팀장 인터뷰

김승현(다미롱) 2014-11-21 12:12:39
<퀸스블레이드>팀의 신작 <아제라>가 마지막 담금질에 들어갔다. 3파전 MMORPG를 표방하는 <아제라>는 쉽고 간편한 성장, 그리고 국왕선거와 전장으로 대표되는 국가 콘텐츠를 특징으로 내세우는 게임이다.

지난 7일 2차 CBT를 마친 <아제라>는 1차 CBT와 비교해 20~30% 가량의 지표 상승이 있었고 테스트 게임이라면 있을법한 서버 이슈도 없었던 비교적 성공적인 테스트였다. 하지만 새로 선보인 주술사 클래스나 정치 시스템 등에서 일부 밸런스 이슈가 발생해 옥의 티를 남기기도 했다.

과연 <아제라>는 2차 CBT에서 받은 피드백을 어떻게 고치고 있을까? <아제라> OBT 준비에 여념이 없는 팀버게임즈 정재목 대표와 김재현 팀장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자



팀버게임즈 정재목 대표, 김재현 팀장


국가 콘텐츠 집중한 2차 CBT, 현실적인 정치 양상이 인상적


2차 CBT가 끝나자마자 지스타에 참여했다. 정신이 없었을 것 같다.

정재목 대표: 정말 오랜만에 B2C관에 참여한 것 같다. (웃음) 질문한 것처럼 2차 CBT가 끝난지 얼마 되지 않은 시점에 지스타라는 큰 무대에 올라 가슴이 벅차다. 열심히 준비한 만큼 유저 분들에게 좋은 모습을 보여줬으면 좋겠다.


지난 7일 2차 CBT가 끝났다. 성과를 자평하자면?

정재목 대표: 1차 CBT와 비교했을 때 각종 지표가 20 ~ 30% 가량 상승했다. 일부 지표는 성공적인 OBT 게임의 지표에 가까워 내부적으로 무척 고무되어 있다. 덕분에 다음 테스트를 OBT로 결정할 수 있게 되었다.


2차 CBT 때 받은 피드백 중 인상적인 의견이 있다면?

정재목 대표: 지난 테스트는 필드 전쟁이나 공성전, 국왕 선거 등 국가 콘텐츠에 집중한 테스트였다. 특히 내부적으로는 국왕 투표를 주의깊게 보고 있었는데 현실과 유사한 모습이 많이 나와서 놀랐다.

예를 들어 어떤 국가에서는 국왕의 폭정(?)으로 인해 왕권이 너무 강하다는 불만이 나오기도 했고, 반면 어떤 국가에서는 국왕이 솔선수범해 직접 이벤트를 만들고 유저들을 이끄는 등 각양각색의 모습이 나왔다. 그리고 이러한 모습은 그대로 게시판에 전달돼 유저들 사이에서 다양한 의견을 만들어냈다. 커뮤니티의 활성화라는 측면에서는 정말 만족스러웠다.



일부 유저들은 지나치게 강한 국왕의 권한 때문에 게임이 재미 없다는 의견을 표하기도 했다.

김재현 기획팀장: 기본적으로 <아제라> 각 국의 국왕은 투표를 통해 정기적으로 선출되기 때문에 독재 등에 대해서는 크게 걱정하지 않는다. 투료라는 절차 자체가 힘이 아니라 지도력이나 정치력을 시험하는 장치이기 때문이다.

다만 국왕 즉위 후 지나치게 왕의 권한을 남용하는 사태가 존재하는 것은 사실이다. 이 때문에 일부 기능은 OBT에서 기능이 축소되거나 삭제될 예정이다. 대표적인 예로 국왕이 국가 전체 채팅을 사사롭게 사용하는 것이 극도로 제한될 것이다.

일부 유저는 여기서 한발 더 나아가 국왕 탄핵과 같은 기능도 건의해 주셨지만 이 건에 대해서는 아직 고민 중이다. 일단 국왕 자체가 권한을 잘못 사용하면 독재지만 제대로 사용하면 고생에 비해 얻는 것이 없는 자리이기도 하다. 이 때문에 당분간은 이 둘 사이를 조율하는데 집중할 계획이다.


3파전이라는 구성 때문에 특정 국가가 다른 국가들로부터 소외되는 등의 일도 벌어졌다.

정재목 대표: 2가지 관점에서 바라봐야 할 것 같다. 하나는 소외받는 특정 국가가 너무 강해 다른 국가들로부터 견제를 받는 것이다. 이 경우는 우리가 목표로 했던 3파전 시스템이 제대로 작동한 것이기 땜누에 걱정하지 않는다.

반대로 가장 약한 국가가 나머지 국가들로부터 집중공격을 받는 경우다. 이 경우 당장 섣불리 손을 대기 보다는 시스템을 통해 장기적인 변화를 유도해 볼 계획이다. 그 일환으로 현재 가장 약한 국가는 국가버프에 공격력 비중이 높아져 동급의 유저끼리 전투했을 때 유리하도록 설계되어 있다.

이와 함께 PVP 경험이 많을수록 '결사대'라는 칭호를 줘 전용 마갑기(일종의 변신 아이템)을 수여하는 시스템이 있다. 이 시스템은 3개국 모두 동시에 적용되지만, 약소국의 경우 적은 인원 탓에 개개인의 전투 경험이 더 많기 때문에 자연스럽게 더 많은 혜택을 얻게 된다. 이 경우 실질적인 강함 외에도 결사대라는 칭호가 주는 비장감(?) 등으로 칭호를 받은 유저들이 보다 더 적극적으로 전쟁에 뛰어드는 결과가 나타나기도 했다.




2015년 1분기 OBT, <에오스> 성적 넘어보겠다


조금 이른 이야기지만 다음 테스트 일정이 궁금하다.

정재목 대표: 아직 2차 CBT 피드백을 취합하고 있는 과정이기 때문에 명확한 날짜를 밝히긴 힘들다. 확실한 것은 올해 안은 아니라는 것이다. (웃음) 다만 <아제라> 2차 CBT 자체가 OBT 콘텐츠를 기준으로 실시되었기 때문에 긴 시간을 필요로 하진 않을 것이다. 늦어도 2015년 1분기 내에 OBT를 할 수 있을 것이다.


2차 CBT가 OBT 콘텐츠 기준으로 설계되었다면, 내년 OBT에서는 새로운 콘텐츠가 공개되지 않는가?

정재목 대표: 신규 전장이나 던전 등이 추가되긴 할 것이다. 다만 앞서 말했듯이 2차 CBT는 OBT 콘텐츠를 검증하는 것이 목표였기 때문에 굉장히 많은 양의 신규 콘텐츠가 추가되진 않을 것이다.

오히려 그런 것보다는 기존 콘텐츠의 밸런스를 바로 잡아 유저 분들에게 보다 쾌적한 게임 경험을 제공하고자 한다.

김재현 기획팀장: 그렇다고 신규 콘텐츠가 거의 없다는 의미는 아니다. <아제라>는 OBT 기준 1년 분의 콘텐츠가 준비되어 있는 게임이다. OBT 이후에도 지속적인 업데이트가 있을 예정이다.




밸런스 수정에 주력한다면 2차 CBT와 비교했을 때 어떤 것들이 바뀌는가?

정재목 대표: 앞에서 간단하게 언급했던 것처럼 먼저 국왕 및 정치 시스템에 대한 수정이 있을 예정이다.

이와 함께 OBT에는 기존에 선보였던 6개 클래스가 아닌 5개 클래스만 선보여질 예정이다. 2차 CBT에 선보였던 주술사 클래스의 밸런스가 완벽하지 않기 때문이다. 

김재현 기획팀장: 현재 주술사를 비롯해 신규 클래스 3개가 준비 중이다. 이들 클래스는 OBT 이후 추가 업데이트를 통해 순차적으로 공개될 예정이다.


2015년 1분기부터 본격적인 사업에 돌입한다. 목표가 있다면?

정재목 대표: 개발사 차원에서 사업목표를 말하기는 부담스럽다. (웃음) 다만 이번 테스트에서 한가지 느낀 점이 있다면 시장은 어려워도 골수 유저는 여전하다는 것이다. 실제로 이번 테스트에서 유저들의 평균 접속 시간이 6시간이 나오는 등 굉장히 뜨거운 반응을 얻었다. 

이런 것을 감안사면 <아제라>가 비록 대작 게임은 아니더라도 MMORPG 시장에서 충분히 승산이 있다고 생각한다. 개인적으로는 최근 론칭한 게임 중 가장 성적이 좋았던 MMORPG인 <에오스>의 성적을 뛰어넘길 바라고 있다. (웃음)




혹시 OBT에서는 모바일과 연동기능이 추가될까?

정재목 대표: 장르 특성 상 온전한 연동은 힘들 것이다. 다만 경매장 등 편의기능 위주의 연동은 고려하고 있다.


OBT가 얼마 남지 않았다. 각오가 궁금하다.

정재목 대표: <드라고나> <퀀스블레이드> 등을 개발하며 가장 아쉬웠던 점이 바로 서버 문제였다. 다행히 이번 작품은 한 차례의 서버 문제도 없이 테스트를 순항했다. 개발진의 노력이 좋은 성과를 거둬 정말 기쁘다.

2차 CBT에서도 유저 분들이 <아제라>를 많이 사랑해 주셨고 또 많은 의견을 남겨 주셨다. 팀버게임즈의 개발신조가 바로 '유저들과 함께 하자'이다. 이번 피드백을 바탕으로 OBT에서는 더욱 더 유저분들이 원하는 방향으로 게임을 선보이겠다. 기대해 달라.


최신목록 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30