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(영상) 3년만에 시작되는 새로운 이야기. 마영전 시즌3 인터뷰

안정빈(한낮) 2014-11-06 01:21:42
모든 이야기는 비극으로 끝났다. 누군가는 잊혀졌고, 누군가는 사라졌고, 또 누군가는 홀로 남았다. 그리고 3년 후. “모든 것을 잃더라도 그것을 운명이라고 부르는가?” 마족의 신, 키홀의 질문과 함께 새로운 이야기가 시작된다.

<마비노기 영웅전>이 시즌3에서 새로운 이야기를 시작한다. 일종의 ‘외전’격 스토리를 선보이며 많은 비판을 받았던 시즌2와 달리 시즌1의 엔딩 이후를 다룬 진짜 ‘새로운 이야기’다. 지금까지의 시즌 방식 업데이트 대신 ‘챕터’를 도입하고 제작에서 ‘키아이템(핵심재료)’의 개념을 없애는 등 게임으로 보여주는 새로움도 많다.

시즌1의 엔딩 이후 3년만에 다시 이어지는 <마비노기 영웅전>의 새로운 이야기를 디스이즈게임에서 들어봤다. 새로움이 많은 만큼 할 말도 많더라. 수다스러운 인터뷰내용에 미리 양해를 구한다. /디스이즈게임 안정빈 기자


  ※시즌1의 스포일러가 인터뷰에 가득합니다. 시즌1 엔딩을 보지 못 한 유저는 주의해주세요.


 

<마비노기 영웅전> 챕터1 망각의 낙원 프롤로그 전투영상


[새 창에서 영상보기]

 

인터뷰 참석자


오동석: 마영전 컨텐츠유닛기획, 파트장
황선하: 마영전 전략유닛, 시나리오 담당
임덕빈: 마영전 총괄 디렉터
류수웅: 마영전 컨텐츠유닛, 리더
노효진: 마영전 아트유닛, 리더

 

시즌1 엔딩 이후, 다시 시작되는 이야기


TIG> 먼저 시즌3에 대한 간략한 소개를 부탁한다.

류수웅: 이전에도 말했던 것처럼 시즌1과 시즌2 이후의 이야기가 진행된다. 키홀이 된 카단과 모리안이 된 티이의 다음 이야기다. 테마는 원정이다. 시즌1의 항해와 비슷하다고 느낄 수 있을 텐데. 둘의 차이점은 출항은 모험을 떠나는 것이지만 원정은 명확한 목적이 있고 명확한 목적지도 알고 있다. 그곳으로 가는 여정을 그린 이야기가 될 것이다. 이젠 출항이 아니라 출정이다.

처음 만나는 지역은 숲이다. 처음에는 화창하고 밝다가 스토리가 진행될수록 점점 음습해지고. 비밀스러운 장소가 되어갈 것이다. 게임 면에서는 뒤에서 다시 설명하겠지만 일단 레벨 90으로 확장될 거고 보상시스템에서도 큰 변화가 있을 거다.

임덕빈: 인터뷰에서는 편의상 시즌3라고 말하겠지만 앞으로 시즌제는 사용하지 않을 생각이다. 대신 챕터 방식을 도입할 예정이다. 챕터 하나가 에피소드 4개 정도의 분량이고, 에피소드 1개가 다시 3개월에 하나 정도로 출시된다. 예전에 6개월에 한 번씩 업데이트가 됐다면 이제는 3개월 단위로 좀 더 잦은 업데이트가 가능할 것이다.

이에 맞춰 11월에 망각의 낙원 챕터의 프롤로그가 먼저 공개될 예정이다. 그리고 에피소드1이 12월 중, 에피소드2가 2월 중, 이후는 3개월에 1개 정도를 생각하고 있다. 내부적으로는 4월과 7월 정도를 생각 중이다. 내년 여름에 챕터1이 끝나고 가을에 챕터2가 시작되는 기존보다 빠른 전개를 생각하고 있다.



TIG> 에피소드 하나가 어느 정도 분량인가?

류수웅: 에피소드 하나당 레이드가 1개 종족보스 1개가 들어간다. 지형은 5개 정도가 투입될 예정이다. 물론 스토리와 별개로 아이템 파밍을 위한 자유전투도 포함될 예정이다. 자유전투는 시즌2와 유사한 방식이지만 일직선 구조이고, 대신 중간중간에 랜덤한 요소를 넣어 전투에 들어갈 때마다 다른 플레이가 가능하게 만들 것이다. 플레이타임도 20분에서 30분 정도를 예상하고 있다.


TIG> 다시 원래의 이야기로 돌아왔다. 앞으로 어떤 이야기가 펼쳐지나?

황선하: 시즌1과 시즌2의 끝이 세계에 낙원이 찾아오며 끝난다. 그래서 시즌3에서는 낙원이 강림한 세계를 배경으로 게임을 진행하게 된다. 낙원에 대한 묘사를 보면 배고픔도 없고 죽는 사람도 없이 영원히 산다는 묘사가 있는데, 이게 현실로 강림하면 어떻게 될까? 이 변화를 사람들은 어떻게 받아들일 것인가? 이 두 가지가 시즌3의 화두다.

플레이어는 이 모든 것을 알고 있는 유일한 사람이 될 거고, 자신에게 공감해줄 수 있고 목표로 나갈 수 있는 동료들을 또다시 모으면서 나갈 것이다. 사실 이야기의 끝은 정해놨다. 시즌3의 티저 영상을 보면 키홀이 영상 마지막에 ‘모든 것을 잃더라도 같은 선택을 할 것이다’라는 말을 남긴다. 플레이어는 그 운명을 부술 수도, 따를 수도 있을 것이다. 일단 목표는 해피엔딩으로 잡고 있다. 

프롤로그의 한장면. 키홀의 의문에서 이야기가 시작된다.

TIG> <마비노기 영웅전>에서 해피엔딩이라니 순순히 안 믿긴다.

황선하: (웃으며) 해피엔딩에도 여러 가지 해석이 따르겠지. <마비노기 영웅전>이라는 타이틀을 가지고 있는 만큼 영웅에 대한 전기, 이야기, 그 본연에 최대한 충실할 예정이다.

임덕빈: 이번에는 플레이어 캐릭터가 중심이 되는 이야기다. 마치 플레이어가 사회자처럼 게임에 직접 관여하는 그런 이야기가 될 것이다. 실컷 심부름만 하면서 다른 사람의 이야기를 따라가는 게 기존 시즌이라면 시즌3에서는 내가 주인공이라고 느끼는 이야기가 될 것이다.


TIG> 기존 NPC들과의 관계는 계속 이어지나?

황선하: 기존 NPC들과 다시 친분을 쌓거나, 진실을 이야기하게 되거나, 그런 방식으로 동료가 되기도 할거다. 신규 NPC도 당연히 등장할 거다. 신규캐릭터 중 주요인물은 초반에 등장하는 메르라는 몬스터인데 이후에는 전혀 다른 모습으로 동료가 될 거다.


TIG> 시즌1과 2의 엔딩이 모두 ‘없던 일’로 끝난다. 시나리오 라이터로서 허무할 수도 있을 것 같다.

황선하: 기억상실은 게임 처음부터 있던 대전제였다. 시즌3에도 기억상실이 있을 지 없을 지는 비밀이다. 시즌1 엔딩에 보면 브린의 집에 티이의 흔적이 남아있다거나 기억이 사라졌어도 그걸 누구랑 했었더라 같은 의문 등은 남아 있지 않나? 다만 거기에서 NPC들이 기억을 자발적으로 되살린다는 건……. 음, 힘들지 않을까? 언뜻 언뜻 이상하다는 느낌은 초반에 비춰줄 거다.

시즌3의 주요 캐릭터인 메르

제작 핵심재료의 삭제. 더 이상 ‘될놈노기’는 없을 것


TIG> 신규 콘텐츠 대해서도 이야기 좀 해달라. 크게 어떤 것들이 달라지나?

오동석: 전투 이외의 요소부터 말하자면, 아이템 시스템이 크게 달라진다. 새로운 방식으로 아이템을 제작하게 될 텐데, 일단 핵심재료(키아이템)의 개념을 개선했다. 예전에는 거의 나오지도 않는 라키오라의 송곳니 5개를 모으는 게 최고급 무기 획득을 위한 유일한 길이었다면, 이제는 아이템은 쉽게 만들고, 대신 좋은 옵션을 얻으려면 시간을 조금 더 투자해야 하는 식이다. 운이 아니라 플레이시간의 투자에 따라 점차적으로 강해지는 방식을 택하는 게 목표다.

임덕빈: 쉽게 말하면 예전에는 낮은 확률로 나오는 키템을 얻기 위해 기대를 했다면 이제는 모든 재료를 빈번하게 얻을 수 있지만, 점점 더 좋은 효과의 재료가 나오는 식이다. 파밍을 하다 보면 더 좋은 재료가 나오고 이를 통해 능력을 좌우하는 재료를 계속 바꿔가며 쓸 수 있다. 강화나 인챈트는 아니고, 일종의 합성 같이 생각하면 될 거다. 무기의 능력치를 정하는 재료가 있고, 이걸 더 좋은 걸로 조금씩 바꿔나가는 식이다.

조금씩 능력치를 높여나갈 수 있는 만큼 공격력제한(공제)방 같은 문제도 조금은 해결될 거라 생각한다. 예전에는 던전을 100번 돌 든 1000번 돌 든 재료 하나를 못 먹으면 무의미했는데 이런 것도 탈피하는 게 목적이다.


TIG> 변화가 아니라 새롭게 생기는 시스템이 있다면?

오동석: 아이템에 새로운 기능으로 어빌리티가 등장한다. 전투를 하면서 조건에 의해 능력이 발동하며 특정 고급 아이템에 붙어서 나올 계획이다. 앞에서 말한 것처럼 점차적으로 아이템을 성장시켜 나가다가 최고 수준에 달하면 이런 어빌리티 아이템 획득이 가능할 것이다. 

스킬도 변화가 있다. 시즌3부터는 스킬을 강화하는 시스템이 들어간다. 예를 들어 내가 가진 스킬 중에 어떤 스킬은 재사용 시간을 줄이고 싶다. 그러면 재사용시간 줄이는 강화를 하고, 어떤 스킬은 SP 소모량을 줄이고, 이렇게 커스텀할 수 있는 시스템이 생긴다. 유저의 플레이스타일에 맞게 커스텀이 가능할 것이다. 

스킬 강화는 NPC를 통해 강화하는 개념은 아니고, 스킬 강화를 위한 소재를 사냥터에서 구하고, 합성시키고, 그렇게 가능할 것이다. 예를 들어 피오나 아마란스킥 같은 경우에는 다운수치를 좀 더 올리는 강화가 가능하다.


SP스킬의 강화가 예정돼있다.

초심으로 돌아간 전투. 액션을 최고로 끌어올리겠다


TIG> 전투 이야기를 해보자. 전투나 액션에서는 어떤 변화가 생기나?

류수웅: 시즌3를 처음 기획하면서 고민이 많았던 부분인데, 초심으로 돌아가서 <마비노기 영웅전> 만의 장점을 살려보자는 게 목표였다. <마비노기 영웅전>이 액션 하나는 최고라고 생각하니까 이번에는 액션을 끌어 올리기로 결정했다. 

이번 전투에서는 중간중간에 전술적으로 흥미로운 행동을 해야 한다. 예를 들어 언덕 위에서 다수의 궁수가 쏘는 화살을 피해야 한다거나, 뗏목을 타고 전투를 벌이거나, 몬스터 위에 올라탄다거나. 그래서 인공지능에도 많은 변화가 있었다.

몬스터도 그냥 공중에서 확 나타나는 게 아니라 절벽에서 내려오거나 나무에서 올라오거나 등등 연출도 많이 강화했다. 플레이어의 공격에 의해 몬스터가 두 동강 나기도 하고, 묵직한 타격감을 살리기 위해서도 노력을 많이 했다.

노효진: 전투 지역이나 신규 몬스터는 오염된 느낌으로 만들었다. <마비노기 영웅전> 만의 엘프다. 숲에 사는 엘프인데, 숲의 기운에 약간 오염이 된. 몸에 나무나 버섯도 자라있고, 그렇게 새로운 형식의 우든엘프를 디자인했다. 맵은 로체스트 길목부터 조금씩 오염된 숲으로 가는 느낌을 살렸다.

<마비노기 영웅전>에 맞춰 재탄생한 우든엘프

TIG> 그럼 첫 에피소드의 보스로는 누가 등장하나?

노효진: 그 우든엘프 여왕이 첫 보스다. 졸개들처럼 징그럽거나 너무 오염이 많이 돼서 엘프라는 이미지를 잃은 몬스터들과 다르게 여왕의 이미지에 맞춰서 디자인이 됐다. 오염된 숲 속의 아름다운 공간에서 싸울 것이다. 오염된 숲 중앙에 위치한 유일하게 성스러운 공간? (웃으며)요정 여왕의 복장 역시 이세트 급은 아니더라도 예쁘다. 저 옷을 가지고 싶다처럼 생각이 들게 만들었다.

임덕빈: (웃으며) 올 겨울에 팔지는 않을 거다.

류수웅: 전투에서는 환경과 영향을 받아 전투를 벌일 것이다 꽃들과 여왕의 상호작용을 기대해달라.


TIG> 시즌2에서는 전투 진행을 넓은 지역을 헤매는 방식으로 바꿨다. 시즌3는 어떻게 되나?

류수웅: 시즌1과 비슷하다. 여행이라는 테마를 살리기 위해서 지형들이 일직선으로 연결돼있다. 하나의 지형에서 다른 지형으로 넘어갈 때 점진적으로 배경이 변화한다. 예를 들어 이번 맵의 마지막 지역이 숲이고 다음 맵이 호수면 맵 끝에 개울이 나와서 부드럽게 넘어가는 방식이다. 

참고로 전투는 스토리 전투와 파밍용 전투를 분리했다. 파밍을 위한 전투는 플레이타임이 시즌2보다는 짧아질 거다. 그리고 시즌1처럼 랜덤하게 맵이 바뀌는 방식도 사용하지 않는다.


TIG> 다시 시즌1의 진행방식으로 바꾼 이유라도 있나?

류수웅: 시즌2에서는 다양한 시도를 했다. 다만 이게 장점도 있었지만 단점도 있었다. 플레이타임이 길어진다거나 플레이가 부담스럽다거나, 시즌3는 여행을 테마로 삼은 만큼 여행 느낌을 최대한 살리도록 만들었다.



원정은 목적지로 갈수록 점점 어둡고 깊은 숲으로 변한다.

TIG> 시즌2에서는 역할의 다양화로. 난이도를 풀려고 노력했었는데 난이도에 대한 변화가 있나?

임덕빈: 기본적으로 시즌2 레이드 같은 경우는 거대한 몸집으로 인해서 말도 안 되는 패턴을 맛본 유저들이 많을 거다. 이번 챕터부터는 그런 것들을 지양하고자 한다. 내부적으로 확정된 내용은. 놀치프틴의 해머를 아슬아슬 피해가며 긴박감 넘치는 공격과 회피를 반복하는 느낌을 살려주자는 것이다.

일단 강제성 있는 시스템이 들어갈 것이다 구체적인 것은 투입이 정해지고 나면 공개하겠다. 공격을 피하는 긴장감을 주는 것을 최종목표로 거대 몬스터가 주는 위압감은 다르게 풀어나갈 예정이다. 몬스터에 올라탄다거나 특정한 액션으로 압도적인 비주얼을 내세울 생각이다. 일단은 그보다 예전의 짜릿한 액션으로 돌아간다는 생각을 갖고 있다.

TIG> 시즌2에서 난이도가 급격히 올라가는 이유 중 하나가 보스 공격판정을 구분하기 어렵다는 거였다. 시즌3는 보스의 공격을 보고 ‘아. 이렇게 피하면 되겠다’하고 합리적인 생각이 들 거다. 예전보다는 합리적인 공방이 이뤄질 것이다.


TIG> 전체적인 전투 난이도는?

류수웅: 더 높아지지는 않는다.

임덕빈: 일단 이세트처럼 작은 몬스터는 잘 안 만들 것이다. 패턴을 보기 어렵지 않게. 이세트보다는 조금 더 큰 몬스터도 있고 시즌2처럼 거대한 몬스터도 있다. 에피소드2가 거대한 몬스터이고, 에피소드1은 여왕은 자칼리온 정도의 크기지만 여자다 보니 몸 자체가 크지는 않을 거다. 날개 포함해서 자칼리온 정도의 크기라고 생각해달라.

약점을 집중공격해야만 처치할 수 있는 메르. 

내년 여름까지 신규 캐릭터는 없다. 양보다 질적인 재미를 추구



TIG> 시즌3에서 가장 공들인 부분을 꼽자면?

임덕빈: 개발방향을 어떻게 정의하고 있냐면 양보다 질이다. 프롤로그 때 유저들의 흥미를 돋을 수 있는 인게임 컷신도 공들여 만들었고, 시즌1 이후의 이야기를 오랜만에 하는 거라 티징 영상 콘셉트도 과거 향수를 일깨우는 쪽에 치중했다. 시나리오도 그렇고 전투도 그 부분에 초점을 맞춰서 개발 중이다. 단순히 볼륨보다는 예전 기억을 되살려 <마비노기 영웅전>을 찾아주셨으면 좋겠다고 생각하고 있다.

TIG> 시즌3, 그러니까 챕터1의 요구 레벨은 어떻게 되나?

황선하: 스토리는 시즌1과 시즌2 완료된 후의 이야기라 시즌2까지의 엔딩을 보고 나서 진행이 가능하다. 

임덕빈: 에피소드1 레벨은 75부터. 80이후면 에피소드1의 콘텐츠 모두를 즐길 수 있을 거다. 후반부의 이야기라, 기존 스토리는 빠르게 넘어갈 수 있게 경험치 등을 조절할 생각이다. 큰 부담 없이 시즌3로 빠르게 갈 것이다.


TIG> 레벨 75까지의 성장이 빨라진다는 건가?

오동석: 레벨 확장이 되면서 기존 저레벨 장비도 달라진다. 완제품 아이템이 나온다거나, 전투 한번에 몇 개의 아이템이 나오고 그런 식의 조절이 있을 거다.

임덕빈: 일단 레벨 60 아이템은 큰 무리 없이 획득할 수 있다. 70이나 80 아이템도 지금보다는 획득에 용이해 질 것이다. 용사의 인장으로도 레벨 80 무기의 키아이템을 얻을 수 있다. 참고로 레이드 개수가 늘어나면서 용사 인장의 최대 개수가 제한이 심했는데 그것도 상향된다. 난이도에 대한 조절이 된다는 뜻으로 보면 될 것이다.

새롭게 등장할 콜헨의 캠프

TIG> 마을 부분에 변화나 새로운 요소가 있다면?

류수웅: 일단 시즌 3에서 육로 출정을 위한 마차 등이 놓인다. 콜헨과 로체 옆에 파티원 모집 장소를 따로 마련할 예정인데, 여기에 추가로 기존 마을에는 온천이 들어간다. 유저들을 위한 사교 장소다. 캠프파이어보다 더욱 커뮤니티가 잘 일어날 수 있는 형태로 구성할 생각이다.


TIG> 기획 중인 신규 캐릭터나 2차 무기는 없나?

임덕빈: 올 겨울까지 신규 캐릭터는 없다. 내년 봄에도 신규 캐릭터는 없을 것이다. 빨라도 내년 여름은 되어야 한다. 내부에서는 2차 무기도 하나의 캐릭터라고 보는데, 내년 봄까지는 어렵지 않나 싶다. 그때까지는 밸런스 평준화에 신경 쓸 거다. 일단 리시타 개편이 진행 중이고, 이후에는 피오나가 개편된다. 다음에는 이비와 카록 순서로 내년 봄까지 생각하고 있다.

2차 무기도 아직까지 이걸 만들겠다 확정한 건 없다. 올해 4월에 만우절에 이야기했던 후보들이 있는데 그거에 대한 수습도 해야 하지 않을까? 참고로 그 만우절 캐릭터들은 아무 기준도 없이 막 던진 건 아니다. 내부에서 검토한 후보들을 공개한 거라, 언젠가 다 만들고 싶기는 한데….. (웃으며) 디렉터 마음대로 되는 게 생각보다 별로 없다.


TIG> 캐릭터 리뉴얼에 열심이다. 외형도 바뀐다고 하고.

노효진: 원래 개인적으로 피오나 팬이다. 이야기를 꺼냈다가 유저들의 반발이 있을 것 같기도 한데, 아무튼 성능만 아니라 리시타와 피오나가 예뻐진다. 내부적으로 작업은 이미 착수했다. 내부 평판은 피오나는 반응이 매우 좋다. (웃으며) 리시타도 좋은데 조금 더 수술 경과를 지켜보자는 의견도 있다. 사실 피오나는 처음 보면 이게 피오나인가 싶은데 보다 보니 피오나 같더라.

임덕빈: 목표하는 건 예뻐졌는데 어디를 고쳤는지 모르는 여배우 성형처럼 되는 게 목표다. 작년에 오프라인 모임을 처음했을 때 리시타의 성능은 물론 생김새까지 지적이 쏟아져 나왔는데, 한동안 이야기가 없어서 묵살했다는 비난도 들었다. 사실 묵살한 건 아니고 하나하나 고치고 있는 중이다.

리시타와 피오나의 달라진 외형

TIG> 초기에 내세웠던 지형지물을 이용한 전투가 점점 줄어들고 있다.

류수웅: 높은 언덕 위에서 뭔가 굴려서 공격하거나 하는 요소는 더 많이 추가될 예정이다. 스포일러가 될 것 같기도 한데 보스가 설치한 함정을 플레이어가 역으로 이용하는 전투도 있을 것이다.

물체의 물리효과를 이용해 공격하는 부분은 밸런스에서 까다로운 게 많다. 고민도 많은데, 일단 시즌2 비해서는 들거나 할 수 있는 게 많을 거다. 부숴지는 연출도 많아질 거고. 다만 그게 전투에 직접적인 영향을 주는 건 보수적으로 고민을 하고 있다. 밸런스가 우리가 제어할 수 없는 부분으로 넘어가기 쉽기 때문이다.


TIG> 인터뷰에서 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

임덕빈: 시즌3를 유저들이 오래 기다렸는데 이제야 시작하게 돼서 먼저 사과의 말씀 드린다. 속도나 양적인 측면에서 기대에 못 미치는 부분이 있지 않았나 싶다. 11월부터 망각의 낙원 업데이트가 하나씩 될 거고 추가되는 시스템도 다양하게 있으니 오셔서 플레이 해주셨으면 한다. 대세의 흐름을 좀 더 탔으면 한다. 추가로 작년에 약속했던 오프라인 모임도 올해 진행한다. 와서 많이들 즐기다 가셨으면 하는 바람이다.



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