로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

공채 보직 70%가 온라인! 드래곤플라이 “온라인 개발사로 다시 거듭난다”

30일부터 11월 10일까지 경력자 20여 명 공채, 온라인 비중이 70%

김승현(다미롱) 2014-10-30 09:00:22
지난 해 말 모바일게임 집중을 선언했던 드래곤플라이가 다시 한번 온라인게임 개발의 불씨를 되살린다.

드래곤플라이는 29일 보도자료를 통해 경력직 공개채용 계획을 발표했다. 30일부터 11월 10일까지 진행되는 이번 공개채용은 온라인과 모바일, 개발과 사업을 가리지 않고 전 분야에 걸친다.

눈길을 잡아 끄는 것은 공개채용 자체다. 드래곤플라이는 그동안 경력직을 수시채용을 통해서만 뽑았다. 하지만 이번에는 이례적으로 공개채용이라는 형태를 적용했다. 공개채용의 비중 또한 심상치 않다. 디스이즈게임 취재에 따르면 공개채용 비중은 개발자가 90%, 그 중 온라인게임 개발자가 70%에 달한다. 사실상 온라인게임 개발을 위한 공개채용이다.

하지만 드래곤플라이의 이런 행보와 달리 외부 개발자들이 드래곤플라이를 보는 시선에는 우려와 걱정이 덧씌워져 있다. 최근 부진을 면치 못하고 있는 온라인게임 성적, 그리고 떨어지는 매출과 재무상태에 대한 우려가 주 원인이다.

과연 드래곤플라이는 어떤 비전, 어떤 방법으로 우려를 불식시키고 경력직 개발자들을 유혹하려는 것일까? 드래곤플라이의 박철우 대표를 만나보았다. /디스이즈게임 김승현 기자



드래곤플라이 박철우 대표

<스페셜포스> 신작부터 AOS까지, 온라인개발사 DNA를 살리겠다


경력직을 공개채용 하는 것은 이번이 처음이다. 모집분야와 규모가 어떻게 되는가?

박철우 대표: 전체 회사원의 10% 규모인 20여 명이 목표다. 플랫폼이나 직군은 가리지 않으나 개발직의 비중이 90%정도 차지한다. 그 안에서 온라인과 모바일의 비율이 7:3 정도 될 것이다.

굳이 이렇게 경력직 공개채용을 하게 된 이유는 보다 장기적인 관점에서 개발자를 모집하고 싶어서다. 수시채용의 경우 아무래도 당장 급한 사람을 뽑는 경우가 대부분이다. 하지만 이번에도 그러고 싶진 않았다. 그래서 몇 달 전부터 전 부서에 당장 필요한 인원뿐만 아니라, 프로젝트의 미래까지 고려한 인원까지 보고해 달라고 부탁했다.


모집 인원 중 온라인게임 개발자의 비중이 70%에 달한다. 드래곤플라이의 장기 계획에 온라인게임의 비중이 높다고 봐도 무방한가?

박철우 대표: 우리는 온라인게임으로 성장한 회사다. 그렇기 때문인지 개발진들 사이에서도 온라인게임에 대한 욕구는 계속 있어왔다. 그동안은 시장 대응 차원에서 모바일게임에 힘 쏟았지만, 이번 기회를 통해 다시 한번 옛 DNA를 살린다고 보아달라.


그렇다면 모바일게임은 포기하는 것인가? 2013년 겨울, 모바일게임에 집중하겠다고 외친 뒤 아직 1년도 채 지나지 않았다.

박철우 대표: 모바일게임은 수시채용을 통해 계속 인원을 보충할 계획이다. 하지만 다른 회사처럼 10 ~ 20개 게임을 만들고 그 중 ‘하나만 걸려라’라는 마음으로 개발하진 않을 것이다. 솔직히 그동안 그렇게 개발도 해봤는데 나부터 우리 회사에서 어떤 게임을 만들고 있는지 감도 잡히지 않고 개발 효율도 떨어지더라.

앞으로 드래곤플라이의 개발 기조는 소수정예일 것이다. 애초에 다작이 힘든 온라인게임은 말할 것도 없고, 모바일게임도 무작정 판을 벌이기 보다는 가능성 있는 것 위주로 정말 신중하게 엄선해 진행할 것이다. 일례로 지금 진행하고 있는 모바일 프로젝트도 <스페셜포스>나 <가속스캔들>같은 기존 흥행작의 IP를 이용한 모바일게임과 <또봇>과 <바이클론즈>라는 외부 인기 IP를 이용한 게임뿐이다.


모바일게임으로 개발 중인 애니메이션 <바이클론즈>의 이미지


현재 개발 중인 온라인게임 라인업이 어떻게 되는가?

박철우 대표: 3종의 게임을 개발하고 있다. 드래곤플라이의 주특기인 FPS 게임이 2개이며, 이외에도 AOS류 게임이 1개 있다. FPS 게임 2개는 <스페셜포스> 시리즈의 최신작인 <프로젝트 SFS>(구 프로젝트 SFG)와 신규 FPS <프로젝트 R>이다.

<프로젝트 SFS>는 시리즈 최신작인 만큼 기존 작품들의 재미를 한데 녹여내는 것에 목적을 두고 있다. 자체 엔진으로 개발하고 있으며 2015년에 CBT를 실시할 계획이다. 

<프로젝트 R>은 해외시장에 초점을 둔 근미래 콘셉트의 FPS다. 아직 개발 중인 작품이라 구체적인 정보를 밝힐 순 없지만, 2016년 중에는 첫 선을 보일 수 있을 것이다. 두 작품 모두 현재 네오위즈게임즈와 퍼블리싱 계약을 채결한 상태다.

마지막으로 <킹 오브 파이터즈 온라인> 개발진이 만들고 있는 AOS류 게임이 하나 있다. 세 작품 중 가장 개발진척도가 빠른 게임으로, 빠르면 2015년 상반기 첫 CBT가 가능할 예정이다. 개발진 딴에서 직접 ‘한국에서 먹히는 AOS 게임을 만들고 싶다’고 요청한 프로젝트인 만큼 기대가 크다.


재무불안? 현실적인 시스템으로 극복하겠다


온라인게임 프로젝트의 승산이 몇 %라고 생각하는가? <킹덤언더파이어: 에이지오브스톰>이나 <킹오브파이터즈 온라인> 등 최근 론칭한 게임 성적이 좋지 않다 보니 외부에서는 걱정도 크다.

박철우 대표: 우리 개발부사장이 즐겨 하는 말이 ‘실패를 많이 겪은 사람일수록 진짜 좋은 게임을 만든다’다. 최근 작품들의 성적이 좋지 않았던 것은 인정한다. 하지만 우리는 그럼에도 계속 살아남아 그 때의 교훈을 다음 프로젝트에 반영할 수 있게 되었다. 경영만 아는 이로서 감히 게임의 성공 가능성을 말하진 못한다. 하지만 확신하는 것은 지금 만들고 있는 작품은 이전보다 더 발전된 작품이라는 것이다.

또 하나 자신할 수 있는 점은 지금 개발 중인 프로젝트 대다수가 경영진의 필요에 의해 시작한 것이 아니라 개발진들의 요청에 의해 시작한 것이라는 것이다. 나는 게임을 잘 모른다. 하지만 개발진이 게임을 알고 재미를 안다. 그런 이들이 정말 만들고 싶다는 것을 만든다면 조금이라도 더 승산이 있지 않을까? (웃음)

지난 7월 국내 서비스를 종료한 <킹덤언더파이어: 에이지오브스톰>


회사 상황에 대해 이야기해보자. 연매출은 계속 떨어지고 올해는 120억 원 규모 사기 사건까지 휘말렸다. 여기에 연내 지급해야할 차입금도 150억 원에 달하는 것으로 알고 있다. 과연 개발자들이 안심하고 입사할 수 있을까?

박철우 대표: 재무상태가 빡빡한 것은 사실이다. 하지만 그렇다고 외부에 알려진 것처럼 심각한 것은 아니다. 먼저 교육사업 사기 사건에 대해서는 2011년 이미 손실처리를 끝마친 상태다. 올해 검찰 조사 때문에 다시 부각되긴 했지만, 재무상으로는 이미 처리가 끝난 사안이다.

차입금에 대해서는 상암동에 있는 회사 건물을 팔아 충당할 계획이다. 현재 몇몇 업자들과 접촉을 하고 있으며 연내에 매각이 완료될 것으로 전망한다. 매각금 규모가 차입금을 갚고도 남을 정도로 크기 때문에 당분간은 문제 없다. 자본적으로는 여유가 있다.


당장 급한 불을 끈다고 하더라도 들어오는 돈이 없으면 다시 어려움이 계속된다. 특히나 드래곤플라이는 최근 성적이 좋지 않았고, 당장 돈을 벌어 올 타이틀도 눈에 띄지 않는다.

박철우 대표: 최근 국내 성적이 좋지 않아 그렇게 비춰지는 것 같다. 하지만 다행히도 해외 시장을 중심으로는 꾸준히 매출이 늘고 있다. 일례로 <스페셜포스 2>는 올해 평균 월매출 성장율이 10%에 달한다. 물론 아직까지는 재무적으로 여유 있는 상황은 아니지만, 그렇다고 ‘밑 빠진 독’은 아니다.


유럽을 중심으로 매출이 성장하고 있는 <스페셜포스 2>


재무적으로 여유 있는 상황이 아니라면 개발자들이 대우에 대한 걱정도 할 것 같다. 특히나 드래곤플라이는 최근 몇 년간 인센티브 지급이 없었다.

박철우 대표: 그동안 적용되었던 인센티브 시스템이 너무 과거 데이터로 설계돼 그런 일이 벌어졌다. 전년 매출과 비교하는 방식이었는데, 알다시피 그동안 상황이 좋지는 않았으니. (웃음)

그래서 4분기부터는 새로운 인센티브 시스템을 도입할 예정이다. 과거와 비교 없이 게임이 퍼블리셔와 계약하면 계약금의 10%, 출시돼 매출이 발생하면 매출의 5%를 지급하는 방식이다. 팀의 성과가 바로 바로 인센티브로 주어지는 만큼 보다 의욕적으로 일할 수 있지 않을까?


드래곤플라이 대표로서 마지막으로 지원자들이 꼭 알아줬으면 하는 것이 있는가?

박철우 대표: 근사한 말도 많이 떠오르지만 우리가 지금 그런 말을 해 봤자 개발자들에게 와 닿지 않을 것 같다. (웃음)

드래곤플라이는 개발로 시작한 회사고 개발로 성장한 회사다. 그렇기 때문에 경영진 딴에서 프로젝트를 강요하거나 게임성에 간섭하는 일은 없을 것이다. 

물론 <사무라이 쇼다운 온라인>처럼 재정상의 이유로 포기한 작품도 있다. 하지만 그 경우에도 게임성에 대한 간섭은 없었고, 프로젝트를 놓기로 결정할 때도 팀장의 의견을 매번 확인했다. 업계 1, 2위 회사처럼 파격적인 대우는 보장하기 힘들겠지만, 적어도 개발진이 자유롭게 게임을 만들어 갈 수 있는 환경만큼은 자랑이라고 생각한다. 많은 지원 부탁 드린다.

최신목록 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30