로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“자동진행? 직접 블록을 누르고 싶은 욕망이 핵심”

리본게임즈 손경욱 개발실장 인터뷰

김진수(달식) 2014-10-01 15:41:00
9월 30일, 리본게임즈가 개발하고 넷마블이 서비스하는 ‘큐브 스트라이커 for Kakao’(이하 큐브 스트라이커)가 정식 서비스를 시작했다. ‘큐브 스트라이커’는 모바일 RPG로, 빙고 같은 퍼즐 요소를 결합한 ‘라인 콤보’ 시스템을 핵심적인 차별점으로 내세우고 있는 게임이다.

현재 모바일 RPG의 숫자는 많지만, 퍼즐의 결합을 도전한 시도는 드물다. 특히나 넷마블 같은 대형 업체가 큰 돈을 들여 퍼블리싱하는 게임이라는 점을 생각해보면 ‘남들이 시도하지 않는’ 방향성을 택한 셈이기도 하다. 디스이즈게임은 리본게임즈 손경욱 개발실장을 통해 ‘큐브 스트라이커’의 개발 의도에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자

리본게임즈 손경욱 개발실장.


“모바일 RPG가 쏟아지는 시장, 차별화에 집중했다”


먼저 ‘큐브스트라이커’를 만든 리본게임즈에 대해 간단하게 소개해 달라.

손경욱 개발실장: 리본게임즈는 CJIG와 ‘하운즈’를 개발한 CJ게임랩의 통합법인이다. 지금은 ‘하운즈: 리로드’와 모바일 게임 ‘큐브 스트라이커’를 개발하고 있다.


모바일 게임은 첫 도전이었나? ‘큐브 스트라이커’를 만들며 힘든 점은 없었나?

손경욱 개발실장: 모바일 게임은 첫 도전이었다. 하지만 개발자 대부분이 PC MMORPG에서 오랜 경력을 쌓은 베테랑이어서 기술적인 시행착오는 크지 않았다. 오히려 ‘쏟아지는 RPG 게임들과 어떤 차별성을 둔 게임을 만들 것인가?’ 게임의 컨셉이나 정체성을 결정하는 초반에 오히려 난관이 많았다.


그럼, 그렇게 만든 ‘큐브 스트라이커’에 대해 간략하게 설명해달라.

손경욱 개발실장: ‘큐브(Cube)를 잘 맞추면 영웅들의 데미지가 강해진다’는 요소를 RPG와 결합한 게임이라 보면 된다. 유저는 세 명의 영웅을 조합해 몬스터를 상대해야 하는데, 영웅들은 저마다 조금씩 다른 블록을 가지고 있다. 이 블록의 조합으로 가로3x세로3 총 9개 칸을 배경으로 전투가 펼쳐지는데 가로, 세로, 대각선의 라인을 잘 맞추면 ‘라인 콤보’ 대미지가 더 들어가는 방식이다.

그래서 자동으로 게임을 하면 효율이 약간 떨어진다. 직접 블록을 조합하면 콤보 데미지가 더 강력해지기 때문에 한판 한 판 퍼즐을 풀면서 RPG를 즐기는 게임이라 할 수 있다.




“퍼즐에 자동진행? 보고 있으면 직접 조작하고 싶은 욕망이 들게 했다”


설명했듯, ‘큐브 스트라이커’의 특징은 퍼즐과 RPG의 결합이다. 어떻게 나온 발상인가?

손경욱 개발실장: <캔디크러시사가>와 같은 잘 만든 퍼즐 게임은 난이도가 점점 어려워지면서도 퍼즐을 푸는 재미와 묘한 중독성이 있다. 그리고 랜덤 요소가 강해서 이미 진행했던 판도 퍼즐의 랜덤 조합에 따라 매번 달라지지 않나? RPG의 전투에 그런 재미들을 넣고 싶었다. 퍼즐과 랜덤 요소, 그에 따른 적절한 보상. 그 보상으로 인해 영웅들의 데미지가 강해지면 어떨까? 이런 발상에서 출발했다.


RPG와 퍼즐의 결합에서 나오는 가장 큰 장점은 ‘RPG의 지루한 반복’을 재미있게 풀어낼 수 있다는 점인 것 같다. 퍼즐은 매 번 달라지니까.

손경욱 개발실장: RPG에는 분명 그러한 반복적인 요소가 있다. PC RPG의 경우, 그걸 해소하는 게 타격감, 캐릭터의 성장, 적절한 보상 등이었다. 우리는 ‘여기에 퍼즐 요소가 결합되면 어떨까?’ 하고 고민 했다. 퍼즐을 맞추면 타격감이 더 좋아지고, 퍼즐을 잘 맞추면 캐릭터의 성장에 영향을 주고, 퍼즐을 잘 맞추면 적절한 보상이 주어지는 게임 말이다.


자동 진행 이야기를 하지 않을 수 없다. 퍼즐이 핵심인 만큼, 머리 쓰는 재미가 중요한데 최근 모바일 게임 트렌드를 의식해서인지 자동 진행을 넣었더라. 자동 진행은 양날의 검이 될 수 있는데.

손경욱 개발실장: 맞다. 자동 진행은 편의상 들어간 것이지 게임 진행을 완벽하게 도울 의도로 집어 넣은 것은 아니다. 반복적인 스테이지에서 적절하게 사용하면 될 정도로만 만들었다.

어떤 게임은 수동으로 플레이하기 싫어서 유저가 스스로 자동 진행을 누른다. 그러나 ‘큐브 스트라이커’는 자동 진행을 누르고 보다 보면 직접 블록을 누르고 싶다는 욕망이 솟는다는 것이 다른 점이다.




“CBT 재접속률 60%, 해 보면 재미있다는 증거”


모바일 RPG 유저에게 게임을 알리는 게 어려울 것 같다. ‘큐브 스트라이커’가 독특하기도 하고, 퍼즐 능력을 요구하니까.

손경욱 개발실장: 그래서 ‘큐브 스트라이커’의 진입 장벽을 많이 낮췄다. 퍼즐을 잘 못하는 유저, 기존 RPG유저도 편하게 즐겨야 하니까. 독특한 것은 사실이나, ‘큐브 스트라이커’가 어려운 게임은 절대 아니라고 생각한다.


최근 모바일 게임 시장은 경쟁이 치열하다. 신규 게임은 매출 순위 50위권으로 치고 올라가기 쉽지 않은 상황이다. 이런 시장 상황에 신작을 내놓는 만큼, 걱정도 많을 텐데.

손경욱 개발실장: ‘큐브 스트라이커’가 가능성 있다고 보는 건, 유저들의 재접속률이 높다는 점이다. CBT에서 1주일간 유저들의 재접속률이 60%를 넘었을 정도다. 긍정적인 신호로 보고 있다. 일단 ‘큐브 스트라이커’를 해 보면 재미를 느낀다는 뜻이니까.


자동 진행을 넣은 모바일 게임의 숙명은 ‘빠른 콘텐츠 소모’다. 개발사는 그에 맞춰 새로운 콘텐츠를 계속 추가해야 하고. 비축해 둔 콘텐츠 분량도 궁금하고, 업데이트 방향성도 궁금하다.

손경욱 개발실장: 요새는 콘텐츠 비축이라는 말을 함부로 하면 안 될 것 같다. 워낙 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 빠르니까. 우리도 그걸 알고 있기에 출시 버전부터 영웅, 미션, 도감, 대전 등 수개월 내에 소비하기는 힘들 정도의 콘텐츠들을 준비했다. 유저들의 소비 속도가 다르니, 몇 개월 분량이라고 말하기는 어려울 것 같다.

업데이트 방향성은 당연히 속도도 중요하지만, 균형 있는 업데이트가 핵심이라고 본다. 빠른 콘텐츠 추가보다는 올바른, 정말 필요한 콘텐츠 업데이트를 할 수 있도록 노력하겠다.


마지막으로 ‘큐브 스트라이커’를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말, 자유롭게 해달라.

손경욱 개발실장: 아직 ‘큐브 스트라이커’를 해보지 않은 TIG 독자가 있다면 꼭 한 번 다운받아서 플레이 해보라고 하고 싶다. 그리고 부족한 부분을 적극적으로 고쳐 나가는 큐브 스트라이커 개발진이 될테니, 언제든지 게임에 대한 의견 제시해달라.



최신목록 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30