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분위기 탄 강철의 기사 ‘목표는 매출 TOP 10위’

액토즈 정현기 PM, 엔트웰 윤희성 매니저 인터뷰

안정빈(한낮) 2014-07-25 11:13:37
지난해 MMORPG <코어온라인>을 선보였던 엔트웰이 모바일신작 <강철의 기사>로 돌아왔다. 타이밍이 좋다. <블레이드>의 선전 이후 모바일 액션게임에 대한 기대치가 높아진 상황이고, <크리티카 모바일>, <레이븐> 등의 후속 액션게임이 연이어 등장하며 함께 주목 받고 있다. 

출시 일주일을 맞은 현재 성적은 ‘대박과 중박’을 가르는 경계인 구글플레이 매출 19위. <강철의 기사>를 개발하는 엔트웰의 윤희성 총괄매니저와 액토즈소프트 모바일 사업부의 정현기 PM을 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자

액토즈소프트의 정현기 PM(왼쪽)과 엔트웰의 윤희성 총괄매니저(오른쪽)

엔트웰은 2006년 <노스테일>을 출시하며 알려진 개발사다. 국내에서는 큰 흥행을 거두진 못했던 <노스테일>은 이후 유럽시장에서 성공을 거뒀고, 엔트웰은 2013년 새로운 MMORPG인 <코어온라인>을 출시했다.

하지만 시장은 크게 달라져있었다. 소위 말하는 ‘대박’ 모바일게임이 쏟아지기 시작한 2013년게임시장에서 MMORPG는 AAA급 게임이 아니면 살아남기조차 어려웠다. 퍼블리셔 없이 자체서비스를 하는 탓에 홍보에도 한계가 있었다.

결국 엔트웰이 택한 것은 모바일게임으로의 전환이다. 다른 개발사에 비해서는 늦었지만 도전하지 않는 것보다는 낫다고 판단했다. 마침 독학으로 유니티를 공부하던 개발자들도 있었다. 머리를 맞대고 기획을 시작했고 그 결과 <강철의 기사>가 탄생했다.



TIG> 2013년 초까지만 해도 엔트웰에 모바일게임 라인업이 없었던 걸로 기억한다. 

윤희성 총괄매니저(이하 윤희성): <코어온라인>에서 느낀 점이 많다. 알다시피 <코어온라인>은 국내에서 흥행에 성공하지 못했다. 그때 내부적으로 판단한 결과가 MMORPG의 시대는 저물었다는 것이다. <몬스터길들이기>를 비롯해서 모바일 흥행작이 쏟아지고, 투자로 모바일게임으로 몰리는 상황에서 또 다시 3~4년씩 걸리는 MMORPG를 만들 수는 없었다.


TIG> 2013년이면 굉장히 늦게 모바일로 전환했다.

윤희성: 변신의 마지막 기회였다 생각한다. 마침 <코어온라인>을 개발할 때도 내부에서 유니티엔진을 독학하던 개발자도 있었고. 그래서 딱 3개월만 만들어보자고 결심했다. 근데 만들고 보니까 생각보다 프로토타입이 재미있더라. 내부에서도 ‘이건 되겠다’는 생각을 했고 6개월을 더 투자해서 지스타 2013에 출품할 체험버전도 만들었다. 거기서 액토즈소프트를 만났고 출시까지 쭉 이어졌다.



TIG> 총 개발만 1년이 넘은 셈인데, 개발인원과 기간이 정확히 어떻게 되나?

윤희성: 프로토타입은 6명 정도가 3개월에 걸쳐 개발했고 지금은 20명 좀 넘는 수준이다. 기간은 작년 5월 정도에 개발을 시작했으니까 얼추 1년 좀 넘었다. 이제 성적이 나오는 걸 봤으니 내부에서도 다른 모바일게임 개발을 시작할 듯하다.


TIG> 결국 중소 개발사 입장에서는 모바일게임이 해답이란 뜻인가?

윤희성: 시장은 잘 모르겠지만 일단 개발만 보면 스케일이 온라인게임보다 작다. 특히 기획적인 부분은 정말 편했지. MMORPG는 기획서만 책으로 몇 권이 나올 때도 있는데 모바일게임은 센스만 있으면 몇 장으로도 기본골격을 설명할 수 있으니까.

사실 중소개발사 입장에서는 이제 MMORPG를 만들고 싶어도 만들 수 없는 상황이 됐다. 개발비 100억은 우습고, 인원도 수 십 명은 넘어야 하는데, 투자조차 부족한 상황에서 가능성을 점치기는 너무 어렵다. 모바일게임 시장도 포화상태라는 말이 나오고 있지만 MMORPG에 비하면 여전히 가능성이 있는 편이다.




액션을 원하던 액토즈, 믿을 곳을 찾던 엔트웰


퍼블리싱 타이밍도 좋았다. 2013년 액토즈소프트는 <확산성 밀리언아서> 이후 이렇다 할 성적을 내지 못했다. 후속작들은 흥행에 실패했고, 퍼블리싱의 장점을 살리려다 보니 미드코어 게임이 필요했다. 그것도 가능하면 ‘액션’이 들어간.

엔트웰에게 <강철의 기사>는 첫 모바일게임이다. 게다가 자체서비스를 했던 <코어온라인>이 국내 흥행에 실패하면서 퍼블리셔의 필요성을 여실히 느끼고 있었다. 그것도 가능하면 <강철의 기사>를 메인으로 띄워줄 수 있는.

두 회사의 상황은 깔끔하게 맞물렸다. <강철의 기사>를 본 액토즈소프트는 퍼블리싱을 원했고, 엔트웰은 액토즈소프트에서 과거 <노스테일>의 PM이었던 이완수 본부장을 다시 만났다. 이야기는 당연히 쉽게 풀렸다.



TIG> 솔직히 말해보자. 액토즈소프트에도 꽤 많은 퍼블리싱 요청이 가는 걸로 안다. 근데 하필 <강철의 기사>를 택한 이유가 뭔가?

정현기 PM(이하 정현기): 라인업 때문이다. <확산성 밀리언아서> 이후에 흥행작이 없었던 것도 맞지만, 차기작으로 예정한 게임 중 액션게임이 없다는 게 컸다. 계약 당시만해도 <블레이드>가 출시되기 전이었지만 다들 액션게임이 모바일게임의 다음 트렌드가 될 거라 예상하고 있었다.

여기에 게임을 보니까 그래픽도 유저를 끌어들이기에는 충분하다는 생각이 들더라. 직접 체험해보니까 재미도 괜찮았고, 굳이 안 가져올 이유가 없었지 뭐.


TIG> 반대로 엔트웰 입장에서는 그 많은 퍼블리셔 중에 왜 하필 액토즈소프트였나? 

윤희성: 모바일게임에 대한 지식이 없던 상황에서 이왕이면 믿을 수 있는 곳을 고를 필요가 있었다. 우리 게임에 얼마나 주목해줄 수 있느냐도 중요했고. 근데 액토즈소프트에 마침 <노스테일>의 PM이었던 이완수 본부장이 있었고, 자연히 말이 쉽게 통했다. 사람에 대한 신뢰가 확실했던 만큼 꽤 금방 결정을 내릴 수 있었다.



TIG> 양쪽 다 안정적인 성공이 필요한 시기다. 근데 카카오톡을 아예 염두에 두지 않았다는 건 의외다.

정현기: 솔직히 말해서 퍼블리셔 입장에서는 카카오톡으로 들어가는 순간 수익이 나지 않는다. 선택지가 없는 셈이다. 게다가 게임을 접했을 때 이 정도 게임성이라면 굳이 카카오톡이 없어도 충분히 승산이 있을 거라 판단했다. 그래서 카카오톡을 붙여서 국내시장에 머무르느니 단독으로 글로벌 서비스를 해보자 생각했다. 마침 글로벌 서비스라면 노하우도 많이 갖고 있으니까.


TIG> 국내홍보에서는 그만큼 고민이 더 필요했을 텐데?

정현기: 그냥 눈으로 보여주는 작업보다는 체험판을 설치하는 등의 의미있는 광고나 홍보방식을 진행하고 있다. 일단은 교대역에서 홍보동영상이 나가고 있고. 그 자리에서 체험할 수도 있다. 개인적으로 게임은 일단 제품을 내고 재미를 보여준 후에 인지도를 올리는 게 맞다고 생각한다. 이것도 다 타이틀에 대한 자신감이 그만큼 있으니까 가능한 거겠지만.




현세대를 마무리 짓는 모바일액션이 되고 싶다


<강철의 기사>의 목표는 ‘현세대를 마무리 짓는 모바일 액션게임’이다. 액토즈소프트와 엔트월 모두 <강철의 기사>가 아예 새로운 게임이나 혁신적인 게임이 아니라는 건 잘 알고 있다. 다만 개발과정에서 인기 모바일게임들의 요소를 집중적으로 파악했고, 이를 뛰어 넘기 위해 다양한 실험을 거쳤다.

마침 모바일기기의 사양이 높아지면서 가능한 개발영역도 늘어났다. <강철의 기사> 역시 이에 맞춰 액션과 콘텐츠의 분량 모두 대폭 강조했다. 조작에 한계가 있는 모바일게임인 만큼 그 한계 내에서는 ‘끝’을 보고 싶다는 게 두 회사의 목표다.


TIG> 게임 이야기를 조금 해보자. 이미 <블레이드>가 모바일 액션게임의 대표주자가 된 상황에서 어떤 차별점을 보여주려 노력했나?

정현기: 무기와 갑옷에 따라 달라지는 스킬이 가장 클 듯하다. 같은 스킬도 무기에 따라 달라지고, 업그레이드와 강화에 따라 또 달라진다. 동료들의 스킬도 마찬가지고. 게다가 스킬을 3개까지 콤보로 묶어서 커스텀할 수 있으니까 선택지가 굉장한 편이다. 아주 단순히 보자면 <몬스터 길들이기>와 <블레이드>를 섞어 놓은 게임으로 보일 텐데, 실제로는 골격부터가 다 다르다.




TIG> 조금 구체적인 예를 든다면?

윤희성: 일단 가장 인기 좋은 두 장르의 하이브이드 형태인 건 맞다. 대신 거기서 더 있으면 좋았겠다고 생각한 요소들을 잔뜩 넣었다. 캐릭터는 액션에 집중해서 타격감과 재미를 살리는 한편, 단체플레이를 하는 느낌도 주고 싶었다. 플레이방식도 이왕이면 다양해졌으면 좋겠다고 생각했고.

그래서 들어간 게 몬스터 추격전과 거대보스전 등이다. 주로 성장중심의 RPG에 나왔던 콘텐츠를 액션게임으로도 즐기게 만들고 싶었다고 보면 될 거다. 반대로 말하면 액션게임에서도 RPG 못지 않은 다양한 재미를 추구한 거고. 지금까지 나온 특출난 게임들의 마무리 버전을 만들고 싶었다. 현세대 미드코어 모바일게임들의 완결판이라고나 할까?


TIG> 일단 국내 성적은 양호한 편이다. 근데 글로벌 시장에서도 먹힐까?

정현기: 태만, 필리핀 등은 확실히 먹힌다. 인도네시아에서도 가능할 거라 생각하고, 북미는 <이터니티워리어>나 <던전헌터> 등이 있으니까 오히려 친숙하지 않을까 생각하고 있다. 온라인으로 즐기는 모바일 액션게임이 해외에는 흔하지 않은 만큼 선점의 기회가 될 수도 있다. 실제로 안정성 확인을 위해 일부 지역에서 먼저 출시를 했는데 출시조차 안 한 별별 국가에서 다 들어오는 걸 보고 가능성을 봤다.


TIG> 아직은 19위라는 애매한 순위다. 예상목표 한 번 이야기해보자.

정현기: 목표로만 보자면 크게 매출 TOP 10에 오르는 것. 비카카오톡 게임도 슬슬 매출 순위에 들어오던데 우리도 그 반열에 들어보고 싶다.





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