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“파이러츠, FGT 해보니까 이 게임 되겠더라고요”

<파이러츠>로 대중성에 도전하는 넷마블 조신화 부서장 인터뷰

김진수(달식) 2014-07-01 10:51:31
넷마블이 서비스하는 <파이러츠: 트레저헌터>(이하 파이러츠)가 7월 7일 CBT를 통해 게이머 앞에서 시험대에 오른다. CBT를 앞두고 대부분의 준비를 마친 넷마블이지만, 사실은 고민이 깊다.

첫 번째 고민은 바로 ‘이 게임을 뭐라고 해야 할까?’다. AOS처럼 팀원들이 협력해 상대 본진을 파괴해야 하는 게임이라 액션 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라는 장르명을 내세우고 있지만, <파이러츠>는 미니언도 없고 시작부터 끝까지 난전이 펼쳐지는 게임이다. 그래서 장르명 때문에 <파이러츠>만의 특징이 가려질까 우려하는 것.

또 다른 고민은 대중성 확보다. <파이러츠>는 넷마블 온라인 게임 사업을 견인해야 할 기대작이기에 기자간담회를 통해 e스포츠 리그를 출범하겠다는 계획을 밝히기도 했다. 하지만 e스포츠가 되려면 일단 게임이 인기를 얻어야 한다. 

결국, 대중성 확보를 위해 총력전을 펼쳐야 하는 상황. <파이러츠> 서비스를 맡은 넷마블 퍼블리싱 2사업부 조신화 부서장은 “대중성 확보를 위한 계단을 하나씩 차근차근 오르겠다”고 말했다. /디스이즈게임 김진수 기자


넷마블 퍼블리싱 2사업부 조신화 부서장.


“FGT통해 <파이러츠>가 재미있는 게임이라는 확신을 얻었다”


<파이러츠> CBT를 앞둔 넷마블의 고민 중 첫 번째는 ‘이 게임을 뭐라고 설명해야 하지?’다. 여러 명이 각자의 캐릭터를 조작하고, 상대의 본진을 파괴한다는 점에서 다른 AOS과 유사하다. 하지만 실제 플레이는 그렇지 않다. FPS처럼 WASD로 이동하고, 마우스로 총알을 발사하는 점은 일반적인 AOS라기 보다는 액션에 가깝다. 그래서 장르도 ‘액션 MOBA’라고 명명했다.

또 게임이 독특한 만큼, 유저들이 어떻게 받아들일지도 고민거리였다. 기존 AOS처럼 라인과 미니언 개념이 있는 것도 아니고, FPS 같은 조작을 이용한 화력전이 초반부터 계속 이어진다. 또 함선이나 전차 같은 오브젝트를 어떻게 활용하느냐가 중요한 전략 포인트인 만큼, 이를 활용하는 능력도 요구한다.

“전략 게임이지만, 라인전을 하는 게 아니라 시작하자마자 난전이 펼쳐지는 만큼, 액션에 가까운 게임성이라고 보고 있어요. 유저들이 어떻게 받아들일까 걱정했는데, FGT(포커스 그룹 테스트)에서 육두문자가 나오는 걸 보고 재미있는 게임이라는 확신을 얻었죠”


<파이러츠>는 PC방에서 FGT를 진행했다.

다행히 FGT 덕분에 큰 고민 하나는 덜었다. FGT에 참여한 유저들은 한 판 해 보고 나서 금세 적응하는 모습을 보였고, 금새 게임에 몰입하기 시작한 것이다. 게임 도중 자기도 모르게 욕설이 나올 정도로 몰입하는 모습도 보였다. 넷마블은 FGT참가자들의 모습에서 가능성을 봤다. ‘이 게임이라면 재미있는 게임이야’라고 말이다.

대신 남은 한 가지 고민은 아직 현재 진행형이다. 조신화 부서장은 “지금은 액션에 초점을 맞춰서 액션 MOBA라고 부르고 있지만, CBT가 끝나면 유저들이 어떤 장르인지 가려줄 것으로 생각합니다”라며 게임을 즐기는 유저들이 판단하는 바에 맞추겠다는 계획을 밝혔다.




“대중화를 위한 계단을 하나씩 오르겠다”


현재 넷마블에게 주어진 과제는 크게 두 가지로, 국내 온라인 게임 사업 강화와 해외 진출이다. 모바일 게임은 시장 선두 자리를 꾸준히 차지하고 있지만, 온라인 게임의 영향력은 예전만 못하다. 또, 더 회사를 키우기 위해서는 한국을 벗어나 세계로 나가야 한다. 텐센트의 투자를 받은 것도 이런 맥락에서다.

넷마블은 몇 년 전부터 글로벌 사업을 본격적으로 추진하는 움직임을 보였다. 그중 하나가 바로 글로벌 판권 계약이다. 한국 서비스에만 한정하는 게 아니라 해외 서비스까지 염두에 두고 접근하기 위해서다.

<파이러츠>는 국내 온라인 게임 사업 강화와 해외 진출이라는 과제를 안게 됐다. 아예 전 세계 판권을 사 오면서 해외 진출도 적극적으로 모색하고 있다. CBT를 앞둔 한국 서비스는 해외로 뻗어 나가는 초석인 만큼, 중요하게 다룰 수밖에 없다.

넷마블은 <파이러츠>를 한국에서 대중적으로 사랑받을 수 있도록 알리는 데 먼저 집중한다는 계획이다. FGT를 통해 재미에 대한 확신을 얻은 만큼, 게임을 소개하기 위한 마케팅을 준비하고 있다. 일반적인 광고 외에도 케이블 채널과 연계한 게임 소개 콘텐츠 등 다양한 채널을 통해 게임을 알린다는 계획이다.

“게임의 재미에 대한 확신이 있는 만큼, 장기적인 관점에서 꾸준히 마케팅을 할 계획입니다. 다만, 처음부터 크게 벌이기보다는 계단을 하나씩 올라가려고 합니다”




“<파이러츠>의 e스포츠 모토는 누구나 참여할 수 있는 리그”


넷마블은 당초 <파이러츠>를 발표하며 e스포츠 리그를 출범시키겠다고 공언한 바 있다. 하지만 이미 다른 예에서 볼 수 있듯, 성급한 e스포츠화는 결과가 좋지 못했다. 게임이 자리를 잡기 전부터 진행한 리그는 시청자의 외면을 받았고, 다른 경우는 ‘그들만의 리그’가 되기도 했다.

e스포츠를 위해 적지 않은 투자를 해야 하는 넷마블 입장에서 고민이 될 수밖에 없는 상황. 넷마블이 내놓은 답은 ‘e스포츠 역시 한 계단씩 밟아 올라간다’는 것이다.

게임을 알고 있어야 e스포츠를 보는 재미가 늘어나는 것은 정설이다. 따라서 사람들이 게임을 알아야 e스포츠를 진행하더라도 보는 재미가 살아난다. 그래서 처음에는 TV등을 통한 이벤트 매치를 펼치며 게임을 알리고, 방송 리그보다는 PC방 대회처럼 유저가 쉽게 접근할 수 있는 것부터 시작한다. 

이후 게임도 알려지고 이벤트 대회 참여도가 높아지면 점차 PC방 전국 대회, 아마추어 리그로 확대한다는 게 넷마블의 그림이다. 즉, e스포츠 초기 단계 역시 <파이러츠>를 널리 알리는 데 함께 한다는 것.

“아직 대중화가 되지 않은 상태에서 e스포츠 리그를 출범하는 시행착오는 하지 않으려고요. 대신 누구나 참여할 수 있는 대회를 통해 게임을 알리려고 합니다”

단, 넷마블이 가장 경계하는 것은 바로 ‘그들만의 게임’이 되는 일이다. 넷마블의 판단으로는 대중적으로 쉽게 접근할 수 있는 게임이기에, 마니아들만의 게임이 되지 말아야 한다는 것. 이를 위해서라도 최대한 많은 사람에게 <파이러츠>를 알려야 한다.

넷마블은 <파이러츠>의 CBT가 종료되면 최대한 빠르게 OBT를 시작할 계획이다. 유저 반응에 대한 점검을 마치고 연내 OBT와 함께 상용화 궤도까지 올리는 게 목표. <파이러츠>가 점진적인 대중화라는 목표를 달성할 수 있을지는 이번 CBT 결과를 통해 미리 알아볼 수 있을 것이다.


<파이러츠> 기자간담회에서 선보인 이벤트 매치.

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