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가디언스톤, “스킬 조합과 전략을 설정하는 재미가 차별점”

딜루전 스튜디오 나남웅 개발이사, 김민석 기획감독

정우철(음마교주) 2014-04-22 17:26:52

지난 11일 딜루전 스튜디오에서 개발하고 NHN엔터테인먼트에서 퍼블리싱하는 <가디언스톤 for Kakao>(이하 가디언스톤)이 출시됐다.

 

<가디언스톤>은 애니메이션을 연상케 하는 그래픽과 역동적이고 화려한 액션 연출을 내세우며 출시 이후 유저들의 호응을 얻고 있다. 특히 ‘월드클래스 시네마틱 RPG’란 슬로건을 내세우고 북미와 유럽 등 글로벌 서비스를 목표로 하는 만큼 다양한 차별화 요소도 강조하고 있어 앞으로의 업데이트도 관심사다.

 

그렇다면 <가디언스톤>은 지금의 상황과 앞으로의 변화는 어떻게 이루어질까? 디스이즈게임은 딜루전 스튜디오의 나남웅 개발이사와 김민석 기획감독에게 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자.

 


 


왼쪽부터 딜루전 스튜디오 나남웅 개발이사, 김민석 기획감독

 

<가디언스톤> 출시 이후 매출 성적이 나오고 있다. 나쁜 성적은 아니지만 아주 만족스럽지도 않을 듯하다. 내부에서는 지금 성적을 어떻게 보고 있나?

 

나남웅 개발이사: 구글플레이 기준으로 22일 화요일 기준으로 무료순위 2, 매출순위 11위를 기록하고 있다. 오픈 후 첫 주말을 게임 안정화에 힘썼고 마케팅을 거의 진행하지 않은 것에 비하면 긍정적인 지표라고 생각한다. 이용자들의 반응들을 체크하며 오픈 이후에도 여러 차례 빌드를 업데이트하는 등 서비스 안정화에 주력했다.

 

그리고 <우파루마운틴> <와라편의점> 등과 크로스 프로모션을 진행하면서 이제야 탄력이 붙은 것 같다. 매출지표는 실시간 반영이 아니기에, 곧 더 나은 성적을 낼 수 있을 것으로 생각한다.

 



 

유저들의 피드백을 받고 있을 텐데, 게임의 어떤 부분에 대한 반응이 제일 좋고, 어떤 부분을 제일 아쉬워  하나?

 

나남웅: 반응이 가장 좋은 부분은 역시 초반 ‘시네마 인트로 영상’ 부분인 것 같다. 게임의 스토리, 그리고 어떤 방식의 게임이라는 부분을 직접적으로 영상과 튜토리얼로 체험할 수 있기에 이 부분이 초반 몰입감을 높여주는데 크게 작용하고 있다. 아쉬운 부분은 역시 가디언을 소환했을 때 원하는 가디언이 안 나왔을 때가 아닐지. (웃음)

 

 

<가디언스톤>은 해외시장에 더 적합한 그래픽(화풍)을 택했다. 국내 시장에서는 생소해하거나 위화감을 느끼는 유저가 있을 법도 한데, 유저 반응은 어떤가?

 

김민석 기획감독: 화풍에 대한 반응은 오히려 ‘신선하다’ 라는 반응이 많은 것 같다. 물론 개개인의 호불호에 따라서 <가디언스톤>의 화풍을 선호하지 않는 분들도 더러 있다. 중요한 것은 해외시장만을 위해 지금의 그래픽을 선택한 것은 아니라는 점이다. 우리가 만들고자 하는 이야기들에 적합한 그래픽, 그리고 가장 잘 만들어낼 수 있는 이미지의 화풍을 선택한 것이다.

 



 

게임의 초반 인트로를 빼면 스토리의 비중이 갑자기 줄어들어서 아쉬웠다. 스토리 부분을 강조해 나갈 생각이 있나? 만약 있다면 어떤 방식으로 스토리를 강조해 나갈 생각인가?

 

김민석: 대부분의 이용자들이 퀘스트를 잘 읽어보지 않고 ‘수락’을 누를 때가 많아 잘 모르시지만 가디언스톤의 퀘스트에는 분명히 스토리적 흐름이 있다. 시즌이 업데이트될 때 그런 흐름의 연결고리를 느낄 수 있도록 준비 중이다.

 

 

플레이어의 스킬과 가디언의 스킬을 통한 콤보의 조합도 기대했던 것보다는 종류가 적고 단출해 보였다. 이 부분을 어떤 식으로 강화해 나갈 생각인가?

 

김민석: 초반에 매우 많은 수의 콤보 조합을 생각했고, 실제로 많은 수의 조합으로 제작된 빌드도 중간에 만들어 봤다. 그런데 플레이해본 관계자들이 ‘너무 어렵다’ 는 반응들을 보였다.

 

분명히 다른 게임처럼 오토로 반복 파밍하는 게임과 달리 던전에 따라 가디언 세팅을 하고, 스킬과의 조합을 따져보고 한턴한턴 고민하며 플레이하는 게임 방향은 맞는데, 다른 게임에 이미 익숙해진 모바일 RPG 유저들 그리고 캐쥬얼하게 즐기는 대다수의 유저들은 어려워할 것으로 판단했다.

 


 

그래서 복잡한 조합 룰을 조금 줄이고, 비교적 수월한 조합 형태를 만들어내고, 알맞은 조합형이 아니어도 스테이지 클리어할 수는 있으나, 딱 맞는 조합형일 때 더욱 빠르고 강력하게 스테이지를 클리어할 수 있는 방향으로 구성했다.

 

이후, 시즌과 스페셜 던전이 업데이트될 때 조금씩 새로운 조합을 공개하여 이용자들도 게임에 익숙해지며 하나둘씩 공략을 완성해 나갈 수 있는 약간은 긴 호흡으로 조합의 강화를 준비해가고 있다.

 


 

 

이미 <세븐나이츠> <별이 되어라>처럼 큰 흥행을 거둔 미드코어 RPG가 많은 상황인데, <가디언스톤>에는 어떤 차별점이 있다고 생각하나?

 

김민석: 그냥 볼 때는 다른 게임과 같이 6성 가디언을 맞추는 게 목표인 게임으로 보일 수 있다. 그러나 플레이를 계속 해보면, 특정 던전 보스에게는 어떤 스킬을 써야 한다든지, 어떤 가디언이 필요하다 등 스테이지 별로 필요로 하는 요구사항들이 있다.

 

말 그대로 ‘공략’이 필요하다. , PVP에서는 PVP 에서 필요한 조합이 있다. 이러한 조합들을 구성하고 전략에 맞게 설정하는 재미가 <가디언스톤>의 차별점이라고 생각한다.  

 

레벨이 높고 아이템이 월등히 좋다면, 오토로도 클리어할 수 있으나, 후반부 스테이지들은 웬만해서는 오토로 클리어하기 쉽지 않다. 예를 들어 시즌2 4번째 지역의 최종보스는 2마리의 중독 시전을 하는 거미와 함께 등장하고, 중독상태 시 추가 데미지를 주는 스킬을 사용한다.

 

이 스테이지에서는 중독을 해제하는 스킬을 가진 가디언과 대상의 공격력을 다운시키는 가디언의 조합을 이용하면 수월하다. 이후의 스테이지들에서도 이러한 수수께끼 같은 조합이 등장하며, 이것은 정답이 정해지지 않은 이용자 개개인의 공략들로 풀어지게 될 것이다.

 


 

현재 시스템이 탐험모드에 집중돼있다. 앞으로 어떤 콘텐츠를 추가해 나갈 생각인가?

 

김민석: 우선은 ‘아이템 파밍’을 위해 탐험모드를 돌게 되는 것이 맞다. 이후 얻어지는 가디언스톤을 강화하기 위해서는 ‘골드’가 필요하고 부족한 골드는 골드던전이 열릴 때 파밍해서 골드 수급 및 가디언 레벨성장을 할 수가 있다. 이후 추가적인 스페셜 던전과 PVP모드를 업데이트할 예정이다.

 

새로운 스페셜 던전은 기존에는 없었던 추가 아이템을 파밍할 수 있는 던전이며, 해당 던전에서만 얻을 수 있는 새로운 가디언도 만날 수 있게 된다. PVP 모드의 경우, PVP에서 유용하게 사용할 수 있는 가디언이 등장할 예정으로, 이용자는 각각의 플레이 스타일에 따라 가디언을 특화시켜 성장시킬 수 있다.

 


 

 

해외 출시 일정은 어떻게 생각하고 있나?

 

나남웅: 해외출시는 상반기중 목표로 하고 있다먼저 국내서비스에 집중하고계획한 콘텐츠들을 국내에 먼저 선보이는 것이 1차적인 목표이다. 

 

 

마지막으로 <가디언스톤>이 어떤 게임으로 자리잡았으면 좋겠나?

 

김민석: 개개인이 다양한 공략들을 만들어내고, 공유하고 이야기 나눌 수 있는 게임으로 만들어 가고 싶다. 보다 다양한 스킬을 가진 가디언을 추가할 계획이다. 

 

이용자들도 다양한 조합을 만들어가고, 상황에 따라 다양한 덱을 구성해보고 또 스테이지 클리어를 위한 필수 조합을 구성하기도 하는, 여러가지의 정답으로 풀 수 있는 미션들을 만들어 풀어나가는 재미가 있는 게임으로 자리 잡았으면 좋겠다.

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