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[스마트 탐방] ‘불멸의 전사’ 개발한 레드사하라 스튜디오

‘불멸의 전사’는 PC RPG 같은 전략성과 커뮤니티를 추구한 모바일 RPG

주재상(버징가) 2014-03-18 14:09:56
신생 개발사 레드사하라 스튜디오에서 개발하는 <불멸의 전사 for Kakao>(이하 불멸의 전사)가 CBT를 마치고, 정식 서비스에 앞서 사전 등록을 실시하고 있습니다. 이 게임은 뛰어난 그래픽은 물론, 영웅 덱 조합을 통한 전략성과 길드를 중심으로 한 커뮤니티성이 돋보이는 게임입니다. 

<불멸의 전사>를 개발 중인 개발팀은 <R2> <C9> 등 RPG를 개발했던 개발자들입니다. 과연 <불멸의 전사>는 어떤 게임성을 추구하고 있는 모바일게임일까요? 레드사하라 스튜디오의 이지훈 대표를 만나 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 주재상 기자





PC MMORPG의 전략성과 커뮤니티의 향수를 추구한 모바일 RPG

 

<불멸의 전사>의 기본 뼈대는 영웅을 수집하고 성장, 강화시키는 모바일 RPG입니다. 진행되는 전투는 기본으로 자동 진행이지만, 플레이는 언제든지 영웅을 직접 조작해서 전투에 개입할 수 있습니다. 예컨대, 체력이 거의 바닥난 탱커에게 힐을 주거나, 앞 줄의 영웅들을 직접 조작해서 적의 힐러를 먼저 집중 공격해서 적들의 회복을 막는다는 식입니다.

 

<불멸의 전사>가 전략성과 함께 강조하는 또 하나는 커뮤니티입니다. 길드 구성원들끼리 대화할 수 있는 채널은 물론, 서로 협동해서 길드간 순위경쟁을 하고, 순위 결과에 따른 보상이 주어집니다. 예전 PC MMORPG 시절의 커뮤니티를 모바일에 구현하기 위해 노력했다는 것이 레드사하라 스튜디오의 설명입니다.


길드 단위로 즐길 수 있는 대표적인 콘텐츠는 거대 보스를 상대하는 ‘길드 레이드’입니다. 던전에 진입할 때 다른 길드원의 대표 영웅을 세 명까지 데리고 갈 수 있습니다. 영웅들은 저마다 탱커, 힐러, 딜러 등 특성을 지니고 있으며 다른 전투와 달리 한 번에 한 명씩만 소환할 수 있어서 전략적으로 사용해야 높은 점수를 얻을 수 있습니다.


어떤 영웅을 대표 영웅으로 설정해야 길드에 도움 되는지를 생각해야 한다.

<불멸의 전사>는 영웅 조합이 중요한 게임입니다. 예를 들어, 100층까지 마련된 무한의 탑 중 특정 층에는 은신 몬스터가 등장해서 은신 감지 스킬을 지닌 영웅을 반드시 대동해야 클리어할 수 있는 등 덱의 조합을 강조했고요. 앞서 설명한 길드 레이드도 요일마다 다른 보스가 등장, 보스 공략에 적합한 조합을 갖추는 것이 중요합니다.

또 하나 눈에 띄는 점은 영웅 조합 시스템인데요. 보통 모바일 RPG에서 조합으로 얻는 캐릭터는 100% 무작위인 경우가 많은데, <불멸의 전사>에서는 두 캐릭터 중 하나를 유저가 선택할 수 있습니다. 예를 들어 파티에 탱커가 필요한데, 조합으로 탱커와 힐러 선택지가 나왔다면 탱커를 선택해 파티를 보강할 수 있습니다.


역시 모바일 RPG는 아름다운 여캐를 수집하는 맛이죠!



미니 인터뷰 - “PC MMORPG에서 즐겼던 커뮤니티의 즐거움을 느낄 수 있을 것”

 

레드사하라 스튜디오 이지훈 대표.

 

 

만나서 반갑습니다. ‘레드사하라 스튜디오’는 어떤 개발사인가요?

이지훈 대표: 반갑습니다. 저희는 NHN게임즈와 웹젠 시절부터 함께 일해온 개발자들로 구성된 스타트 업 개발사입니다. 모바일게임 시장이 커지면서 ‘우리가 원하는 대로 게임을 만들어서 유저들에게 인정받고 싶다’는 생각이 들어 독립을 결심했고, 지난해 9월 레드사하라 스튜디오를 창립해서 현재까지 <불멸의 전사>를 제작하고 있습니다.


개발사 이름은 어떤 의미인가요?

이지훈 대표: 사하라 사막 내 지명입니다. 정말로 붉은 모래가 펼쳐진 곳이에요. 레드사하라에 전해 내려오는 말에 ‘바람을 타고 왼쪽으로 가면 붉은 비가, 오른쪽으로 가면 붉은 모래바람이 불어온다’는 말이 있을 정도로 기후가 변화무쌍한 곳입니다. ‘우리도 사하라 사막에서 불어오는 거대한 모래바람처럼 우리의 게임으로 세상을 덮겠다!’는 원대한 취지로 사명을 짓게 됐어요. (웃음)


<불멸의 전사>는 어떤 게임성을 가진 게임으로 개발하고 있나요?

이지훈 대표: 모바일 RPG다운 캐릭터의 수집, 강화로 육성의 재미와 PC용 RPG를 즐기는 듯한 전략성을 강조했습니다. 시점은 <워크래프트 3>, 플레이 스타일은 <WoW>랄까요? 전략적인 조합으로 덱을 구성하거나 직접 컨트롤을 통해 불리한 판세를 뒤집을 수 있는 묘미를 추구했습니다.

요즘 모바일 RPG를 보면 개인의 경쟁이 강조되곤 하는데요, <불멸의 전사>는 예전 PC MMORPG에서 즐겼던 유저간 협동 플레이를 재현하려고 노력했습니다. 그래서 길드 레이드 콘텐츠를 준비했는데요, 길드 구성원끼리 협동해서 길드간 순위경쟁은 물론, 그에 따른 보상도 푸짐하게 주어질 예정입니다.


다양한 콘셉트의 파티를 여럿 꾸려야 더 많은 콘텐츠를 즐겨볼 수 있다.


<불멸의 전사> 이후에 개발 계획 중인 게임이 있나요?

이지훈 대표: 아직 차기작을 생각할 단계가 아닌 것 같아요. 저희 멤버가 모두 13명밖에 되질 않아서 RPG 하나를 만드는 것도 버겁거든요. <불멸의 전사>도 멤버들 모두가 최소 주 6일 근무하는 강행군 속에서 만들고 있습니다. 6개월 동안 이 정도 규모의 게임을 만드는 것은 대기업 개발사라면 불가능했다고 봐요.


주 6일 근무를 6개월 동안 유지하면 육체적·정신적으로 힘들지 않나요?

이지훈 대표: 저희 회사 평균 나이대가 30대 중반이 넘는, 스타트 업 개발사 치고는 높은 편입니다. 멤버들 거의 대부분이 부양할 가족이 있어서 의욕적으로 매달리는 거죠. 요즘 출시하는 게임들이 유저들의 눈에 들려면 높은 퀄리티는 기본입니다. 그런데 저희는 출시 일정까지 맞춰야 하죠. 주 6일 강행군은 일정과 퀄리티 둘 다 놓칠 수 없다 보니 생긴 결과긴 합니다.

‘이런 강행군이 과연 우리가 진정 원하는 바일까?’라는 생각이 들기도 해요. 그러나 목표를 설정했으면 뚝심으로 밀고 나가야 하는 것이 우리네 독립 개발자들의 현실입니다. 돈도 없고, 리소스도 없지만, 어쨌든 기한 내에 게임은 개발 완료해야 하다 보니, 일정을 단축시키는 거죠.


“개발자들의 열정으로 여기까지 왔다”는 게 이지훈 대표의 설명이다.


<불멸의 전사>는 자체 서비스인가요, 아니면 퍼블리셔를 통해 서비스할 계획인가요?

이지훈 대표: 유명 퍼블리셔들의 제안을 많이 받기도 했는데, 결국 자체 서비스를 결심했습니다. 여러 아쉬운 점도 많고 어려운 점도 많지만, 마음 먹고 하면 못할 바도 아니라고 생각해요. 다들 온라인 게임을 개발하던 시절에 직접 서비스를 경험해보기도 했고요. 퍼블리셔를 거치지 않은 유저들의 피드백을 우리가 100% 흡수하면 운영 내공이 많이 쌓이지 않을까 하는 생각도 있습니다.

사업적인 이슈도 있었습니다. 먼저 구글, 애플에서 매출의 30%, 메신저 플랫폼이 21%를 가져가면 나머지 49%로 퍼블리셔와 나눠야 하잖아요. 그마저도 요즘은 퍼블리셔:개발사 비율이 6:4를 원하는 곳도 있고, 글로벌 판권까지 원하기도 하고요. 이런 여러 이유로 자체 서비스가 낫겠다고 판단한 거죠.


마지막으로 <불멸의 전사>를 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드립니다.

이지훈 대표: 유저의 평가는 냉정하고 객관적이라고 생각합니다. 저희가 열심히 만든 <불멸의 전사>, 냉정하게 즐겨주시고 아니면 가차없이 지워 주세요. (웃음) 요즘 인기 많은 라이트하고 캐주얼하기만 한 모바일 RPG가 아닌, 예전에 PC에서 느꼈던 ‘RPG의 깊은 맛’을 <불멸의 전사>에서 확인해 보시기 바랍니다.

<불멸의 전사> 사전등록에 관한 자세한 정보는 아래 링크를 클릭하면 확인할 수 있습니다.






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