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이대형 대표 “파티게임즈, 상반기 실적 고려해 기업공개 결정”

2014년 화두는 글로벌 진출과 스타트업 투자 통한 퍼블리싱 강화

김진수(달식) 2014-02-27 18:18:18
‘카카오 게임하기’ 1세대로 성공을 거둔 <아이러브커피 for Kakao>(이하 아이러브커피)의 개발사 파티게임즈는 2013년 한 해 동안 많은 변화를 겪었다. 2013년 1월에는 <아이러브커피>의 성공을 바탕으로 퍼블리셔로 거듭나겠다고 선언했고, 지난 6월에는 코스닥 직접 상장을 추진하겠다고 밝혀 관심을 모았다.

그리고 이번에는 신작 <아이러브파스타 for Kakao>(이하 아이러브파스타)를 들고 나왔다. 27일 파티게임즈 사옥에서 열린 기자간담회에서는 파티게임즈의 퍼블리싱 전략과 지난해 6월에 밝힌 기업공개 추진에 대해서도 큰 관심이 쏠렸다. 간담회 현장에서 오랜만에 공식적인 자리에 나온 이대형 대표를 만나 올해 목표와 해외진출, 기업공개 계획에 대해 들어 봤다. /디스이즈게임 김진수 기자



왼쪽부터 파티게임즈 이대형 대표, <아이러브파스타> 이은재 PD.


“기업공개, 상반기에 최종적으로 결정짓겠다”


지난해 6월 코스닥 직접 상장을 추진한다고 밝혔다. 기업공개 계획은 어떻게 되나?

이대형 대표: 코스닥 시장 상장을 위해 주관사를 선정하는 등 기업공개를 위한 환경은 모두 마련한 상태다. 하지만 파티게임즈의 최종 목표가 기업공개가 아닌 만큼, 기업 공개는 올해 상반기에 시장 상황과 실적 등을 고려해 최종적으로 결정하겠다.


파티게임즈는 2012년 매출 250억 원에 순이익 100억 원이라고 발표한 바 있다. 2013년 매출이나 실적에 대해서 궁금하다.

이대형 대표: 상장을 추진하고 있는 터라 수치를 공개하기 민감한 상황이다. 개괄적으로 말하자면, 자체적으로 준비하는 타이틀이 2개 더 있다. 원래 지난해 출시할 예정이었으나, 올해로 일정이 연기되면서 2013년 초에 목표했던 것에 비해 실적이 부족하다. 올해는 해외진출과 퍼블리싱 사업을 통해 단일 타이틀 의존적이었던 매출구조에서 벗어나 더 건전한 사업구조를 갖출 계획이다.




“국내 시장만 바라보지 않고, 적극적으로 해외에 진출하겠다”


현재 국내 모바일게임 시장은 경쟁이 치열하다. 시장 상황을 어떤 관점으로 바라보고 있나?

이대형 대표: 국내 시장이 어렵다는 의견에 동감한다. 하지만 해외 시장은 이제 성장하고 있는 단계다. 그래서 파티게임즈는 라인업을 더 늘리는 한편, 지난해 중국 지사를 세웠던 것처럼 해외 진출에 박차를 가할 생각이다.


최근 해외 시장에서도 신작 SNG 중 눈에 띄는 성적을 기록하는 게임이 없다. 해외 진출을 계획하고 있는 파티게임즈의 생각은 어떤가?

이대형 대표: 아직 시장에는 기회가 많다고 본다. 나는 거시지표를 보는 편인데, 북미 시장을 보면 페이스북이 등장하기 전과 후로 나눌 수 있다. 북미도 페이스북 이후 게임을 안 하던 사람들이 게임을 하면서 징가 같은 회사가 성장했다. 징가는 핵심 유저를 40대 여성으로 보더라. 한국도 스마트폰 보급 등으로 게임이 확산되고 있다.

내가 생각하기에 <아이러브커피> 유저들은 스마트폰 보급 전에는 게임을 접할 접점이 적었던 사람들이라고 본다. 남성 유저들의 경우, 게임만 놓고 보면 모바일게임만이 아니라 <리그 오브 레전드> 같은 온라인게임이나 <GTA 5> 같은 콘솔게임 등 선택의 폭이 넓다. 하지만 여성 유저는 게임을 접한 기간이 오래되지 않았기에 아직은 게임을 통해 진화하고 있다고 생각한다. 여성 유저층이 성장하고 있기에 시장에는 아직 많은 기회가 있고, 결국 유저들이 만족할 만한 것들을 만드는 개발사의 역량이 중요하다고 생각한다.


오늘 소개한 <아이러브파스타>는 해외 시장을 염두에 두고 소재를 선택한 것 같다.

이대형 대표: 맞다. 이탈리아 베니스의 레스토랑이라는 소재는 해외에서도 잘 통할 거라고 생각했다. 하지만 그보다도 중요했던 건 여성들의 ‘로망’이었다. 커피숍도 그랬지만, 여성들이 가진 이탈리안 레스토랑에 대한 로망에 주목했다.




국산 모바일게임이 해외에 진출할 때 도움이 되는 특별한 경쟁력이 있다고 생각하는가?

이대형 대표: 온라인게임부터 오랫동안 다져온 서비스 노하우가 장점이라고 생각한다. 먼저 동서양 간의 문화적인 장벽은 있지만, 아시아에서 인기 있을 법한 색도 갖추고 있다고 본다.

가장 중요한 건 온라인게임 종주국의 노하우다. 온라인게임 서비스의 핵심은 유저의 피드백 반영하는 라이브 서비스라고 보는데, 게임 출시 후 상품이 아닌 서비스로 접근하는 라이브 서비스에 대해서는 한국 게임업체가 오랜 시간 단련된 만큼 경쟁력이 있다고 본다.

이은재 PD: 게임은 상품이자 문화라고 생각한다. 게임은 내수시장에서 성공해야 해외에 진출해도 성공할 수 있다고 본다. 그래서 아시아 문화를 겨냥해 게임을 개발하는 건 어쩔 수 없는 것 같다.

이대형 대표: 우리는 시장을 분류할 때 한국, 일본, 중국, 전 세계 영어권, 전 세계 중화권으로 구분한다. 글로벌 중화권은 세계에 퍼져 있는 화교나 해당 문화에 익숙한 사람들을 지칭하는데, 여기에 주목하고 있다. 이런 사람들은 아시아만이 아니라 전 세계에 걸쳐 분포돼 있고, 글로벌 중화권에서는 아시아 문화가 경쟁력 있다고 판단한다.


중국 이야기가 나온 김에 물어보자. 파티게임즈의 중화권 진출 성과가 궁금하다.

이대형 대표: 해외에 <아이러브커피>를 출시하고 가장 큰 반응을 얻은 곳이 대만, 홍콩, 싱가포르 등 중화권 국가였다. 지난해 좋은 결과를 기대하고 360스토어를 통해 중국에 출시했지만, 결과적으로 카카오나 라인을 통해 얻은 성과에 비해서는 기대에 미치지 못했다.

중국 진출 경험으로 여성 유저들의 욕구가 있다는 점은 분명하게 확인했고, 우리가 타깃으로 삼은 유저들에게 다가가는 데 좋은 수단으로 접근하지 못했다고 평가하고 있다. 올해는 방법을 바꿔 다시 도전해 볼 생각이다.




“카페베네 제휴처럼 독특한 마케팅 시도하겠다”


<아이러브파스타>는 여심(女心)을 노린 게임인데 PD가 남성이다. 여심을 파악하기 위해 어떤 노력을 해왔나?

이은재 PD: 사실 <리니지 2> 팀에 7년을 있다가 파프리카랩에서 여성을 노린 SNG를 만들며 시행착오를 겪었다. 게임 경험이 없는 사람들 대상으로 하니 게임 설명도 어려웠고, 결과적으로 파티게임즈에 입사하기 전에 프로젝트 2개를 실패했다.

하지만 파티게임즈에 입사해서는 <아이러브커피>라는 보고 배울 수 있는 좋은 선생님을 만날 수 있었다. 이렇게 하면 된다, 안 된다 같은 것을 수치를 통해 직접 배울 수 있었기에 <아이러브파스타>를 만들 수 있었다. 또 개발팀의 미녀 기획자를 통해 여심을 많이 배우고 있다.

이대형 대표: 그래도 남자들이 여심에 대해 지대한 관심을 가지고 있으니, 어느 정도는 맞출 수 있지 않을까 생각한다.(웃음)


모바일게임의 마케팅도 중요한 화두다. 신작인 <아이러브파스타>의 마케팅 계획은 어떻게 되나?

이대형 대표: 타깃이 온라인게임을 즐겨왔던 유저들이 아니기에 마케팅 측면에서는 이전과는 다른 접근이 필요할 것으로 본다. 지난해 카페베네와 <아이러브커피>의 오프라인 커피숍과 온라인 커피숍의 크로스 프로모션으로 고무적인 성과를 얻은 바 있다.

덕분에 <아이러브파스타> 출시와 관련해서 대외적인 홍보활동을 시작한 이후 제휴문의나 아이디어가 많이 나오고 있다. 기존에 시도하지 않았던 다양한 마케팅과 이벤트를 계획하고 있다.




파티게임즈의 내부 자체 개발작은 어떻게 진행되고 있나?
 
이대형 대표: 파티게임즈 내부에서는 현재 <아이러브커피>와 <아이러브파스타> 외에도 자체 개발을 진행하고 있다. 나머지 신작은 올해 상반기 중에 공개할 계획인데, <아이러브커피> 같은 경영 스타일의 게임은 아니다. 여성 유저를 타깃으로 한 게임은 맞지만, 종전과는 다른 시도를 하고 있다.


현재 여성 유저를 노린 SNG를 만들고 있는데, 남성 유저를 노린 SNG도 개발할 생각이 있나?

이대형 대표: 남성 유저를 노린 게임은 직접 개발하기보다는 퍼블리싱을 통해 <무한돌파 삼국지> 같이 코어한 유저가 접근할 수 있는 게임을 준비하고 있다.


퍼블리싱은 성공한 사례가 아직 없다고 볼 수 있다. 앞으로의 퍼블리싱 계획은?

이대형 대표: 아직 퍼블리싱한 지 1년밖에 되지 않았기에 큰 성과를 바라는 건 욕심이다. 지난해 대략 4개 정도의 게임을 선보였는데, 퍼블리싱을 위한 내부 조직을 갖췄다는 점을 긍정적으로 생각한다.

앞으로는 공격적으로 퍼블리싱 사업을 전개할 생각인데, 우리에게 유저풀이 있고 자본이 있으니 투자를 해서 매출로 바꾸는 개념의 퍼블리싱 사업은 아니다. 전 세계를 놓고 보면 정말 많은 시장에 기회가 있다. 이런 기회를 우리 힘만으로는 잡을 수 없기에 함께 도전하는 파트너십에 무게를 두고 있다.




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