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엑스엘게임즈, “문명 온라인, 상반기에 선보인다”

[2014 출사표 ②] 엑스엘게임즈 송재경 대표

김승현(다미롱) 2014-01-29 14:20:04
2013년 대한민국 게임대상 대통령상 수상작의 개발사. 세계적인 턴제 시뮬레이션 <문명> 시리즈 IP로 MMORPG를 만드는 개발사. 어느 하나 만만히 볼 수 없는 타이틀이지만, 엑스엘게임즈가 바라는 2014년 목표는 소박하다. 

송재경 대표는 단 한마디로 목표를 말한다. “2014년 목표요? 잘 살아남는 것이죠”라고. 엑스엘게임즈가 걸어가야 할 2014년 한 해는 녹록치 않다. <아키에이지>는 부분 유료화 전환으로 인해 밀린 업데이트와 지난해 운영 문제로 얻은 유저들의 불신을 해결해야 한다.

<문명 온라인>도 세션제 MMORPG라는 독특한 게임성을 시험대에 올려야 한다. 아직 예전에 성세를 회복하지 못한 온라인게임 시장까지 고려하면 첩첩산중이다. 과연 엑스엘게임즈는 어떻게 이 상황을 해쳐나갈 계획일까? 송재경 대표를 만나 엑스엘게임즈의 2014년 사업계획을 들어보았다. /디스이즈게임 김승현 기자


엑스엘게임즈의 송재경 대표

아키에이지, 일그러진 밸런스와 뒤쳐진 콘텐츠 보강이 숙제


“2013년 성적이요? 초반에는 좋았죠. 예상보다 못난 모습 보여드려 많이 아쉬워요.”

2013년 엑스엘게임즈의 성적을 묻는 말에 송재경 대표는 수줍은 미소로 이렇게 답했다. 엑스엘게임즈에게 지난 2013년은 롤러코스터 같은 시기였다. 2013년 1월 상용화에 돌입한 <아키에이지>는 안정적인 유료 전환율을 보이며 순조로운 출발을 보였다. 전투와 비전투를 아우르는 다양한 콘텐츠는 엑스엘게임즈에게 대한민국 게임대상 대통령상의 영예를 안겨주었다.

하지만 좋은 일만 있었던 것은 아니었다. 불법 프로그램 대응이 늦어 초반의 상승세를 이어가지 못했고, 상∙하반기 모두 운영 문제로 유저들의 불신을 얻었다. 게다가 <아키에이지>는 초기 정액제 기조를 버리고 부분유료 게임으로 전환됐고, 엑스엘게임즈는 구조조정까지 했다.

명암이 극명했던 엑스엘게임즈의 2013년.

그래서일까? 엑스엘게임즈의 2014년 목표는 소박하다. “잘 살아남는 것이죠”라고 말하는 이유다. 송 대표가 보는 2014년 온라인게임 시장은 만만하지 않다. 이미 PC는 과거와 같은 필수품의 위치를 잃어 조금씩 보급률이 떨어지고 있고, 그 자리를 이제는 스마트폰이 대신하고 있다. 

이런 난관을 헤쳐나가기 위해 엑스엘게임즈가 집중하고자 하는 것은 서비스다. 온라인게임은 레스토랑처럼 맛(게임성)과 종업원의 질(서비스)이 흥행을 결정하는 분야. 엑스엘게임즈는 지난해 논란이 되었던 것을 고치고 개선해 유저들의 불신을 털어내겠다는 계획이다.

“서비스에서는 초보자와 다를 바 없었죠. 개발 경력은 많아도 서비스 경험은 거의 없었으니까요. 때문에 지난해에는 고객 응대나 서비스 측면에서 부족한 점이 많았어요. 그래도 판교로 이사하며 고객응대 프로세스도 다시 마련했고, 직원들도 많은 노력과 경험을 했으니 앞으로 점점 달라질 겁니다.”



엑스엘게임즈의 유일한 라이브 게임 <아키에이지>는 밀린 콘텐츠 보강과 부분유료화로 어그진 밸런스 조정이 주요 목표다. <아키에이지>는 2013년 7월 전투 콘텐츠에 대한 한정적 부분유료화를 발표했고, 이번 달에는 무결제 유저에게도 노동력 재생 혜택을 주는 전면 무료 개방을 실시했다. 

하지만 이 과정에서 콘텐츠 밸런스가 어그러졌고, 업데이트도 지난 해 7월 이후 눈에 띄게 늦어졌다. 오랜만에 추진한 대규모 업데이트 ‘에아나드’도 유저들 사이에서 논란이 되고 있다.

“정액제로 출발한 게임을 부분 유료 게임으로 바꾸다 보니 밸런스가 많이 어그러졌죠. 이것 때문에 콘텐츠 추가도 많이 늦어졌고요. 올해는 이 두 가지를 해결하는 데 모든 힘을 쏟을 것 같아요. 어그러진 밸런스도 회복하고 신규 콘텐츠도 꾸준히 추가해야죠.

15일 업데이트된 에아나드에 대한 피드백도 모니터링 중입니다. 패치한 지 1주일밖에 되지 않아 아직 피드백 수집만 하고 있지만, 표본이 충분히 모이면 잘못된 점은 수정하고 유저 분들이 즐거워할 수 있는 방향으로 만들어 갈 겁니다.”

국내 이슈와는 별개로, <아키에이지>의 해외 진출도 올해부터 본격적으로 시작된다. 이미 러시아는 사전 구매 유저를 대상으로 CBT를 시작했으며, 이외에도 북미∙유럽∙대만∙중국 진출 등이 예정되어 있다. 특히 러시아에서 실시 중인 CBT는 접속자가 몰려 서버 1대로 예정되어 있던 테스트 규모를 서버 6대까지 늘릴 정도로 많은 관심을 끌고 있다. 




“<문명 온라인>, 상반기에 선보이겠다”


<아키에이지>가 살아남기 위한 노력의 일환이라면, 2014년 선보일 2개의 작품은 엑스엘게임즈가 앞으로 살아가기 위한 노력이다. 엑스엘게임즈의 차기작 <문명 온라인>이 올해 첫 CBT에 돌입하고, 비밀리에 개발 중인 모바일 RPG도 시장에 출시된다. 

<문명 온라인>은 2K 게임즈와 엑스엘게임즈가 공동으로 개발 중인 샌드박스형 MMORPG다. 게임은 다른 MMORPG와 달리 엔딩이 있는 세션제 MMORPG다. 하나의 세션은 몇 주에 걸쳐 진행되며, 유저는 특정 문명에 속해 농부나 건축가, 병사, 개척자 등의 역할을 수행하며 세계정복이나 우주여행과 같은 다양한 승리조건을 만족시켜야 한다. 

“어찌 보면 MMORPG라는 장르 명칭을 그대로 사용하기도 모호한 게임이죠. 그래서 고민도 많아요. 아마 <문명 온라인>이 성공적으로 자리를 잡는다면 이런 게임을 수식할 그럴싸한 장르 이름이 만들어지지 않을까요? 물론 실패해서 ‘그런 희귀한 게임도 있었지’하고 기억될지도 모르지만. (웃음) 이번 CBT가 이에 대한 첫 시금석이 되겠죠.” <문명 온라인>의 성격에 대한 송재경 대표의 평이다.



송 대표가 <문명 온라인>을 통해 꿈꾸는 것은 라이트 유저들도 부담 없이 즐길 수 있는 MMORPG다. <문명 온라인>은 육성 시간에 대한 부담이 적은 것이 특징인 만큼 'MMORPG를 가볍게 한판' 즐기게끔 하는 것이 목표다. 농부나 병사, 모험가 등 다양한 역할을 수행할 수 있고 그것이 게임의 승리와 연결되는 시스템도 보다 많은 유저를 포용하기 위함이다. 

“물론 <문명> 시리즈의 특징을 계승한다는 측면도 같죠. 원작도 전쟁이나 문화나 과학 등 다양한 승리조건을 가지고 있었으니까요. 하지만 이것을 MMORPG로 재해석하면 많은 유저들이 원하는 것을 즐기며 다양한 그림을 그릴 수도 있지 않을까요? 원작처럼 어떤 문명이 ‘만리장성’을 먼저 짓느냐 경쟁할 수도 있고, 같은 문명 안에서도 상대 문명에 대한 대응 방법을 두고 의견이 갈라질 수도 있죠. 이런 다양한 선택지가 <문명> 시리즈의 매력이라 생각해요. <문명 온라인>에서도 이런 그림이 그려지길 바라고요.”

<문명 온라인>의 개발 진척도는 OBT 콘텐츠 기준 60% 이상. 게임은 올해 상반기 첫 CBT를 실시해 기본적인 특성을 유저들에게 검증받을 계획이다. 세션제 MMORPG라는 보기 힘든 특성을 내세운 만큼, <문명 온라인>의 CBT 내용 또한 이러한 특성을 살릴 수 있는 방향으로 고민 중이다. 




처음으로 도전하는 모바일. 새로운 가능성을 찾는다.


한편, 올해 여름에는 내부 개발팀 에픽 스튜디오(EQIC STUDIO)에서 개발 중인 모바일 RPG <프로젝트 Q1>이 모습을 드러낼 예정이다.

 

<프로젝트 Q1>은 엑스엘게임즈가 처음으로 도전하는 모바일 RPG로 시장이 모바일게임 중심으로 재편된 가운데, 새로운 가능성을 찾기 위해 준비한 작품으로 2D 횡스크롤 RPG다. 게임은 진득하게 파고들 요소가 있는 미드코어 게임으로 개발 중이다. 그렇다고 몇십 분씩 스마트폰을 붙잡는 게임은 아니다.

 

“모바일게임이라는 것이 짬짬이 즐길 수 있다는 것이 강점인데, 던전 플레이하느라 버스도 못 타면 웃기잖아요. (웃음) 모바일에 맞게 비동기 방식의 길지 않은 파티 플레이가 메인입니다. 물론 개발진 모두 RPG 마니아이다 보니 게임성은 조금 코어하지만요.”

엑스엘게임즈는 올해 과연 구작의 재도약과 신작의 성공적 데뷔라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까? 송재경 대표는 “엑스엘게임즈의 많은 인원이 <아키에이지>와 차기작들을 더 재미있게 바꾸려고 노력하고 있다. 아직은 부족한 점도 많겠지만 많은 격려와 응원 부탁드린다”며 인터뷰를 마쳤다. 


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