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“인디 개발로 초심을, 게임人상으로 용기를 얻었다”

‘제 1회 힘내라 게임人상’ 대상 받은 스튜디오 R, 쿠키소프트

송예원(꼼신) 2014-01-22 22:49:08

게임인재단의 번째 프로젝트 ‘힘내라 게임人상’의 결과가 나왔습니다. 스튜디오 R <도망가 메리> 쿠키소프트의 <윙또>가 공동으로 대상을 받았죠. 이번 1회는 약 한 달 동안 후보작을 받아 65개의 게임이 접수됐고, 지난 15 1 플레이 테스트와 2 개발사 미팅을 통해 5개의 후보작이 발표됐습니다. 이후 내부 심사와 온라인 투표를 통해 <도망가 메리> <윙또>가 대상으로 선정됐습니다.

 

두 게임은 아이디어와 게임 본연의 재미, 개발자의 열정을 보겠다던 게임인재단의 심사 기준에 걸맞는 콘셉트와 게임성을 보여줬습니다. 11 만에 모바일로 돌아온 <윙또> 원작 팬들에게 특히 많은 응원을 받았고, <도망간 메리>의 스튜디오 R 명으로 구성된 인디 개발사였죠. 22일 판교 게임인재단에서 ‘제 1 힘내라 게임人상’을 받은  개발사를 만났습니다. /디스이즈게임 송예원 기자


 

왼쪽부터 쿠키소프트 김강학 대표, 게임인재단 남궁훈 이사장, 스튜디오 R 이지용 대표.


<슬러거> 개발자 출신, “인디게임으로 초심 되찾았다

  

스튜디오 R에서 개발한 <도망가 메리> 스크린샷을 보면 보편적인 러닝게임처럼 보이지만 3-매치 퍼즐이 결합된 방식으로 진행됩니다앞을 가로막고 있는 타일을 3 이상 매칭해서 제거하면캐릭터는  자리를 통해 앞으로 나아갈  있죠.

 

독특한 아이디어를 내세운 스튜디오 R은 온라인게임 <슬러거>의 개발자들이 세운 소규모 개발사입니다. 처음 게임 개발을 시작했던 초심으로 돌아가겠다는 각오로 <도망가 메리>를 탄생시켰습니다. 이지용 대표는 과거 떨어지는 똥을 피하는 < 피하기 게임>에서 아이디어를 얻었다고 밝혔습니다.

 

<도망가 메리> 플레이 영상

 

왼쪽부터 스튜디오 이지용 대표, 고태원 프로그래머, 박용규 디자이너.

쟁쟁한 후보작들 중에서 대상을 받았는데, 소감이 어때요?

 

이지용 대표:얼떨떨해요. ‘스튜디오 R’이라는 거창한 회사명은 있지만 사실 기획자, 프로그래머, 아트 디자이너 이렇게 셋으로 구성된 소규모 인디 개발사예요게임을 보시면 아시겠지만 메이저느낌보다는 인디게임 풍이라서 대상까지는 기대도 했거든요. 게임성만 보고 평가해주신 같아서 감사합니다. 어렵게 작업한 보람이 있네요.

 

 

게임이 독특해서 인디 개발사의 작품이라고 예상은 했는데, 다들 연륜이 있어 보여요.(웃음)

 

고태원 프로그래머: 사회 초년생은 아닙니다.(웃음)  사람 모두 와이즈캣의 <슬러거> 개발팀 출신이에요. 마음 맞는 사람들끼리 모인 거죠. 사운드만 외부 객원 멤버(?) 도움을 받고 있어요. 지난해  아이디어가 나와서 7월부터 본격적으로 개발을 시작했습니다.


박용규 콘셉트 디자이너: 모바일게임 개발은 처음이라 어려운 점도 있었지만, 좋은 점도 많았어요. 이전 회사에서는 의사 결정 하나에도 과정을 거쳐 했고, 협업을 하다 보면 누군가에게 맡겨 놓은 일이 마음에 들지 않아 다시 할 때도 있었거든요. 혼자 작업하는 지금은 마음대로 있어서 좋아요.

 

 

 

개발사에 있다가 명이서 작업하다 보면 재미있는 일도 많았을 같아요.


고태원아직 사무실이 없어서 개발하는 환경이 좋지는 않아요. 각자 집에서 작업하기도 하고회의는 카페에 모여서 하죠. 아, 박용규 디자이너가 고향이 제주도예요 번은 다같이 제주도에 내려간 적이 있었는데 제주도에서 5 6 동안 집에서 합숙하면서 작업했던 기억에 남아요. 제주도까지 가서 바다 구경도 한번 못해보고 진짜 하루 종일 작업만 했거든요.(웃음)



그렇게 고생해서 만든 게임이 대상을 받았는데, 게임 자랑 좀 해주세요.


이지용: 차별점이 있다면 캐주얼 러닝게임이지만 분위기가 음산하다는 거죠스토리 때문이기도 한데요, 메리라는 소녀의 꿈 속이 배경이에요. 쫓기는 악몽을 꾸는 메리가 도망칠 있도록 플레이어가 길을 내면서 도와주는 콘셉트죠.

 

스테이지 형태의 고득점을 내는 방식으로 진행되는데요, 특수 능력을 가진 펫이 등장한다든지, 다양한 아이템이 나온다든지 기존 러닝게임의 요소는 갖췄어요. 다만, 퍼즐이 결합된 만큼 타일을 제거하는 도움을 주는 방식의 색다른 능력들이 등장하죠.

 

박용규: 메인 캐릭터인 메리의 외형도 다양합니다. ‘귀여운 메리 있고, ‘섹시한 메리 있고.

 



 

게임은 언제쯤 만날 있을까요?


이지용: <도망가 메리>는 2013년 10월부터 페이스북 게임으로 서비스 중이에요본격적인 모바일게임 출시 전에 테스트가 필요했는데, 상황이 여의치가 않았거든요페이스북은 업데이트가 자유롭기 때문에 일단 내고 본 거죠. 서비스를 하면서 많은 피드백을 받았습니다. 콘텐츠 자체가 부족하다는 지적도 있었고, 게임 난이도가 갑자기 올라가는 구간이 있어서 밸런스도 다시 고민 중이에요.

 

지금까지 모인 문제점들을 어떻게 보완하는가에 따라 일정은 크게 달라질 같아요. 내부적으로는 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 메리를 탈출시키는 다같이 함께해주세요.

 

 

 

“300만 회원의 <윙또>, 명성을 되찾겠다

  

쿠키소프트의 <윙또> 지난 2003 온라인게임으로 출시됐던  <윙또> 맞습니다. PC 버전의 원작은 하늘을 날아다니는 캐릭터가 동굴 형태의 맵에서 장애물을 피해 결승점에 도달하는 횡스크롤 비행경주였는데요, 모바일 버전도 진행방식은 크게 다르지 않습니다.

 

다만좌우 이동까지 6개의 키를 활용했던 PC게임과 달리 2키 조작으로 간편해졌고, 주인공이었던 캐릭터들은 펫이 되어 돌아왔습니다이에 맞춰서 스토리도 달라졌죠쿠키소프트는 원작의 느낌을 살리기 위해 노력했다고 거듭 강조했습니다.

 

 

왼쪽부터 쿠키소프트 이진부 사업팀장, 김태정 이사, 김강학 대표, 김상우 그래픽팀장.

먼저 대상 수상을 축하합니다.
 

김강학 대표: 좋은 자리를 마련해준 게임인재단에 먼저 고마움을 전하고 싶어요. 무엇보다 첫  대상이라는 영광을 안겨준 <윙또>의 기존 유저들에게 감사를 전합니다. 온라인 투표에서 원작을 기억해주고 응원해주는 모습을 보고 자신감과 용기를 얻었습니다.

 

 

인기가 많았던 게임이지만, 원작 그대로 모바일게임으로 도전하는 쉽지 않았을 같아요. 불안하지 않았나요?

 

이진부 사업팀장: PC 버전은 등록된 회원만 300 이상이에요. <카트라이더> 흥행하기 전까지는 국민게임이라고 불렸으니까요. 그렇다고 해서 걱정이 된다면 거짓말이겠죠.(웃음) 사실 PC 버전은 유저의 70% 정도가 여성이었어요. 캐주얼 게임을 좋아하는 다양한 연령층을 타깃으로 만들었습니다전작이 있다는 양날의 검인 같아요. 많은 관심을 모을 있지만 그만큼 기대감도 높아지니 말이죠.


김강학: 원작의 게임성을 살리면서 흐름을 따라간다는 쉽지 않더라고요. 캐주얼 게임이고 게임의 룰은 정해져 있지만 인터페이스, 조작, 그래픽 수정해야 부분이 많다 보니 새로 개발하는 것과 다름이 없었죠. 모바일에서 러닝게임이 많이 나왔던 만큼 차별성도 필요했고요.

 

그래도 개발하는 동안 가장 심혈을 기울인 부분은 조작입니다. 개발기간이 1 정도 되는데, 초반에 조작 프로토타입 개발하는 데 제일 많은 시간이 투입됐습니다. PC게임은 방향 이동부터 스킬 사용까지 6개의 키가 필요한데요, 모바일에서 그대로 수는 없잖아요. 그렇다고 해서 지나치게 간소화하면 원작 특유의 조작성을 살리기가 어렵고요. 1차적으로 2버튼 방식까지 구현하기까지 많은 고민이 필요했죠.

 





이진부: 하늘을 날면서 앞으로 전진하는 움직임을 PC 버전만큼 자연스럽게 만들기 위해 정말 많이 노력했어요. <제트팩 조이라이드>라는 모바일게임이 유사한 방식을 택했는데, 게임은 캐릭터가 추진기를 달고 있기 때문에 갑자기 튀어 오르잖아요. <윙또> 애당초 날아다니는 캐릭터들이다 보니, 상하 움직임이 자연스러워야 한다고 생각했거든요. 가속도가 순식간에 붙는 속도감을 강조했지만, 최대한 캐릭터를 컨트롤하기 쉽고 부드럽게 만들었죠.

 

이런 과정을 통해 깨달은 점이 있다면 온라인게임은 살을 붙이면서 내실을 다져가지만, 모바일게임을 만들 때는 하나하나 버려가며 재미 요소를 압축해야 한다는 것이었어요. 쿠키소프트가 모바일게임 전문회사로 나아가는 데 도움이 됐습니다.

  

김상우 그래픽 팀장: 그래픽도 도트 방식을 벗어나서 품질을 강화했죠. <윙또> 2D 게임이었지만 사실 지금의 디자이너들은 3D 전문가들이거든요. 하지만 캐릭터 특유의 귀여움을 살리기 위해 2D 그래픽을 선택해야 했어요. 추억을 살릴 있으면 일석이조겠죠?

 

 

 

<윙또> 플레이 테스트에서도 좋은 평가를 받았지만, 온라인 투표에서 많은 호응을 얻었는데요, 출시 일정은 어떻게 되나요?

  

김강학: 예상보다 너무 뜨거운 반응을 보여주셔서 감사한 마음이 크지만반면에 부담스러운 것도 사실이에요. 최근에는 내부 인력을 동원해서 나름대로 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행했는데요, 유저들의 이야기를 들어 보니 아직도 보완해야 할 부분이 남아 있더라고요. 기존 <윙또> 팬들의 기대에 어긋나지 않도록 조금이라도 완성도를 높이기 위해 최선을 다하고 있습니다. 올해 상반기 안에 출시할 있도록 노력하겠습니다.

 



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