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“요란은 떡밥에 불과, 대대적인 변화 보여주겠다”

올엠 김영국 이사가 말하는 크리티카의 새로운 방향

안정빈(한낮) 2014-01-15 17:09:56

“요란은 떡밥에 불과합니다. 진짜는 그 뒤에 있어요.” 


섹시하고 뇌쇄적인 누님의 이미지로 뜨거운 관심을 받고 있는 <크리티카>의 신규 캐릭터 요란을 취재하러 가서 들은 첫 마디다. <크리티카>가 겨울 업데이트 겨울 업데이트 혼돈 속에 피는 꽃으로 재반격에 나선다. 신규 캐릭터 요란의 첫 직업 뇌쇄나찰을 공개하고 이에 맞춰 최고레벨 이전 지역의 성장 과정을 개편한다

 

열혈물 콘셉트에 맞춰 때로는 적으로 때로는 아군으로 등장하는 라이벌 NPC가 추가되며 몬스터 난입과 잠입액션을 연상시키는 외전 스테이지도 선보인다여기에 <크리티카>의 획일적인 전투와 아이템 구조를 대대적으로 개선하기 위한 조정작업도 시작된다

 

신규 캐릭터 요란을 미끼로 돌아온 유저들이 새로운 <크리티카>의 모습을 보여주겠다는 발상이다업데이트 준비만 반년 이상. 덕분에 격주 단위로 진행하던 콘텐츠 업데이트도 오랫동안 미뤄뒀다. 겨울 업데이트를 통해 크리티카의 미래를 막는 걸림돌을 치워내겠다고 말하는 올엠의 김영국 이사에게 새로운 <크리티카>의 이야기를 들었다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

올엠 김영국 이사

 

이벌의 등장과 진짜’ 어려워진 던전성장과정 전면 개편


<크리티카>의 겨울 업데이트는 크게 세가지로 구분된다. 최고레벨 이전의 성장 과정 개편과 신규 캐릭터 요란의 등장, 그리고 미래를 대비하는 최고레벨 이후의 콘텐츠 재조정이다. 먼저 성장 과정에서는 도전의 재미를 살리고 반복의 지루함을 줄이는 데 집중했다.

 

<크리티카>의 기존 던전은 지루했다’. 시원시원하게 적을 몰아치고, 혼자서 일당백의 전투를 벌이는 호쾌함은 있었지만, 너무 쉬운 전투가 문제였다. 최고레벨 이전에는 죽을 일도 많지 않았고, 파티용으로 만든 던전을 유저 혼자서 깨는 일도 비일비재했다

 


 


 

그래서 겨울 업데이트에서는 먼저 게임의 난이도가 조정된다. 난이도에 확실한 차이를 둬서 도전과 숙련 난이도부터 게임이 정말 어려워지고 정복 난이도에서는 파티 플레이조차 쉽지 않도록 바뀐다. 난이도에 따른 보상도 크게 달라진다.

 

여기에 랜덤한 몬스터의 난입과 엘리트 몬스터의 랜덤 버프도 게임이 어려워지는 걸 돕는다. 던전 플레이 중 가끔 경고 메시지가 발생하고, 이후 원한다면 난입해온 강력한 적들을 물리쳐서 더 큰 보상을 얻을 수도 있다. 기존 몬스터에 비해 체력만 높은 수준이었던 엘리트 몬스터도 <디아블로 3>처럼 랜덤한 2~3개의 버프가 걸린 채 등장, 공략을 요구하는 몬스터로 바뀐다.

 




 

 

규 콘텐츠 등장던전만 깨는 지루함을 확실히 잡겠다


레벨업 과정의 신규 콘텐츠로는 라이벌과 외전 스테이지가 추가된다. <크리티카>의 라이벌은 직업에 따라 다르게 설정돼 있으며 때로는 NPC로 등장해 퀘스트를 주고, 때로는 적이나 아군으로 등장해서 던전에서 함께 전투를 벌이는 등 성장 과정 전반에 걸쳐 자신의 캐릭터와 엮인다.

 

라이벌과의 이야기는 모든 레벨대에 걸쳐 꾸준히 이어질 예정이며, 스토리와도 밀접한 관련이 있다. 아래는 각 라이벌의 등장영상이다. 신규 캐릭터인 요란은 아직 라이벌이 공개되지 않았다.

 

<크리티카> 라이벌 등장영상


 

새로운 방식의 던전인 외전 스테이지도 추가된다. 외전 스테이지는 기존 던전과 완전히 다른 방식의 플레이를 요구한다. 예를 들어 레벨 35부터 도전하는 리온 암시장은 몬스터의 시야를 피해 지정된 장소까지 잠입해야 하고, ‘설산의 괴수스테이지에서는 굴러 내려오는 눈덩이를 피하며 던전을 클리어해야 한다.

 

사실 외전 스테이지는 <크리티카>의 최고레벨 이후 콘텐츠로 계획 중이던 콘텐츠다. 다만 중간 레벨대의 콘텐츠가 필요하다는 의견이 나오면서 성장 과정에 우선 도입됐다. 이후에는 최고레벨 유저들을 위한 또 다른 외전 스테이지도 추가될 계획이다.

 


 


 

 

 

신규 캐릭터 요란은 대전격투 게임 수준의 컨트롤 요구

 

서비스를 1년 가까이 한 온라인 게임에서 유저들에게 중간 과정의 변화를 보여주기는 쉽지 않다. 결국 올엠이 택한 방법은 신규 캐릭터인 요란에 맞춰서 업데이트를 진행하는 것. 신규 캐릭터 요란을 미끼로 몰린 유저들에게 달라진 <크리티카>를 보여주겠다는 생각이다.

 

그래서 올엠은 요란에 유난히 많은 공을 들였다. 유저들을 끌어오기 위한 미끼의 역할을 톡톡히 하기 위해서다. 유난히 섹시한 모습을 강조하는 것도 이런 이유에서 일까? 이왕이면 다홍치마라고 했다. 개발팀 역시 이런 생각이 유난히 강했다.

 

처음에는 '로리'와 '누님'을 두고 고민했어요. 그런데 액션게임에서 코딱지만한 애가 왔다 갔다 하는 것보다는 다리가 긴 누님이 더 보기 좋잖아요. 역시 액션에는 섹시가 필요하기도 하고. 그렇게 콘셉트를 정했죠.(웃음)” 김영국 이사가 말하는 요란이 낙점된 이유다.


유저간담회에서 공개된 <크리티카> 요란 티저영상 


 

플레이에서도 기존 캐릭터와 차이를 뒀다. 격투게임 콘셉트로 무언가를 만들어보자는 생각이 들었고, 그래서 기획도 격투게임을 좋아하던 기획자가 담당했다. 그 결과 2가지 태세를 번갈아 가며 싸우는 뇌쇄나찰 직업이 탄생했다. 그래서 화려한 만큼 조작이 어렵기도 한 직업이다.

 

요란의 목표는 격투게임 좀 했다 하는 유저들을 만족하게 만드는 것이다. 이 역시 <크리티카>가 겨울 업데이트를 통해 추구하는 어려움과 일맥상통한다.

 

☞관련기사: (체험영상) 여왕님이라 불러라! 크리티카 ‘요란’

 




 

 

친구를 마음 놓고 불러올 수 있는 게임이 되겠다

 

난이도 조절부터 랜덤한 몬스터의 난입, 라이벌의 등장, 외전 스테이지, 신규 캐릭터 요란에 이르기까지. <크리티카>의 겨울 업데이트는 어려움에 초점을 맞추고 있다. 이유는 간단하다. 레벨 업 과정에도 이야기했지만, 단순히 쉬운 액션게임으로는 한계가 명확하다는 걸 깨달았기 때문이다.

 

대표적인 문제가 슈퍼아머. <크리티카>의 보스 몬스터는 때때로 플레이어의 공격을 무시한 채 행동하는 슈퍼아머 상태에 빠진다. 플레이어는 이때 슈퍼아머 파괴기로 슈퍼아머 상태를 깨트리거나 공격을 위한 틈을 만들 수 있다. 플레이어와 보스가 전투의 주도권을 주고받기 위해 만들어진 시스템이다.

 

하지만 플레이어의 슈퍼아머의 파괴기술이 워낙 많고 쿨타임도 짧다 보니 보스가 슈퍼아머를 사용하든 말든 무작정 공격만 가하면 던전을 클리어할 수 있는 상황이 벌어졌고, 올엠은 이를 막기 위해 보스 몬스터에게 모든 상태 이상에 면역이 되는 하이퍼아머를 추가했다.

 



그리고 하이퍼아머가 추가되면서 직업 간 밸런스나 파티 플레이의 의미도 사라졌다. 슈퍼아머와 슈퍼아머 파괴기를 이용한 공방보다는 강력한 공격력과 방어력으로 던전을 깨는 게 편하기 때문이다. 자연히 유저들도 공격력만 높은 고강화 아이템에만 집중하게 됐다. 일종의 악순환이다.

 

김영국 이사는 "이미 굳어 버린 구조를 깨기 위해서는 대대적인 변화가 필요했고, 이를 위해 이번 겨울 업데이트에서는 1차적인 능력치 조정이 들어간다. 유저들의 반발도 예상된다. 그래도 많은 유저들이 <크리티카>에 대한 믿음을 가져주는 지금이 아니라면 더 이상의 기회가 없을 것으로 판단했다"고 말한다.

 

2주에 한 번씩. 빠른 업데이트를 장기로 내세우던 <크리티카>가 몇 달이나 신규 콘텐츠 도입을 미루던 이유이기도 하다.

 


 

요란을 통해 많은 관심을 끌었고, 유저간담회에서 문제점도 확실히 짚었고, 성장 구간부터 달라진 모습을 점검할 기회도 얻었어요. 지금까지 얻은 것들을 토대로 겨울 시즌에는 단순함과 지루함이라는 문제는 확실히 풀고 싶어요.

 

김영국 이사는 <크리티카>의 겨울 업데이트는 시작을 위한 준비라고 말한다. 성장 구간 점검과 최고레벨 이후의 콘텐츠를 조정해 둔 만큼 이후의 업데이트부터는 본격적으로 원하는 그림을 그려갈 계획이다. 그리고 그 시작은 오는 23일부터 적용된다.

 

마지막으로 그가 바라는 <크리티카>의 모습을 물었다이는 올해 <크리티카>의 목표가 무엇인지 알고 싶었기에 던진 질문이기도 했다. 그리고 간단한 답변이 돌아왔다.

 

친구를 마음 놓고 불러올 수 있는 게임이요.

 

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