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“이터니티 워리어 3는 한국시장을 위해 준비한 게임”

글루 모바일 코리아 김준희 지사장 인터뷰

송예원(꼼신) 2013-12-18 16:14:18

< 브로스> <디어헌터> <이터니티 워리어> 굵직한 타이틀을 보유하고 있는 글로벌 모바일게임 업체 글루 모바일 지난 9 한국에 둥지를 틀었다. 미국·캐나다·중국·러시아·인도 전 세계에 거점을 글루가 한국에 지사를 설립한 이유는 카카오를 기반으로 급격히 성장한 한국 모바일게임 시장에 가능성을 봤기 때문이다.

 

원대한 포부를 갖고 한국에 들어온 3개월. 아직 글루 모바일 코리아는 이렇다 성적을 내지는 못했다. 출시 첫날 전 세계 100만 다운로드를 기록했던 <디어헌터 2014> 국내에서는 잠잠했다. 엎친 겹친 격으로 국내 게임시장은 중독법논란으로 나날이 어려워지고 있다.

 

하지만 글루 코리아 김준희 지사장은 지금까지 출시된 게임은 한국 지사 손을 거치지 않은 이라며, “이제부터가 시작이다 강한 자신감을 보였다. <이터니티 워리어스 3> 시작으로 본격적인 행보를 시작하는 글루 모바일 코리아 김준희 지사장을 직접 만났다/디스이즈게임 송예원 기자


 

글루 모바일 코리아 김준희 지사장

   

카카오 게임 위해 현지 개발사와 협력하겠다


한국 지사 설립 3개월 만이다. 이제 정리는 끝났나?

 

김준희 지사장: 이제 사무실 정리가 끝난 같다. 현재 PM 명을 채용했다. 앞으로 두세 정도 늘릴 예정이다. 그런데 사람 뽑는 쉽지 않더라.(웃음) 글로벌 기업이다 보니 본사 면접까지 봐야 하는데, 운영 툴을 다루면서 영어도 잘하는 PM 구해야 하니 어려운 점이 많다.

 

 

지사가 설립되고 사이 중독법 관련해서 이슈가 많았다. 본사에서는 한국의 게임규제에 대해 어떻게 보는가?

 

이제 사업을 시작하는 단계인 만큼 아무래도 본사에서도 관심이 많다. 때문에 한국 지사에서 먼저 지속적으로 정보를 보내주고 . 다만 본사에서 별다른 피드백은 없다.

 

사실 본사보다는 한국 지사를 책임지고 있는 내가 개인적으로 걱정이 많다. 어쨌든 사업을 키워야 하는 입장인데, 규제로 인해 국내외 게임업체들이 한국 시장에서 버티기 어려워지고 있지 않은가. 무엇보다 게이머들에게도 부정적인 영향을 미치고 있어서 마음이 좋다.

 

 

한국 게임시장이 어려워진 사실 어제오늘 일은 아니다. 국내시장보다 훨씬 규모가 일본도 있었는데, 한국에 먼저 들어온 이유가 있나?

 

미국 회사의 특성상 데이터를 기반으로 결정하고 움직이는 경향이 있다. 본사에서는 세계 시장의 특징에 대한 데이터를 수집하는데, 한국시장은 카카오 게임이 생긴 이후에 모바일게임의 폭발적인 매출 증가를 보고 대응이 필요하다는 판단을 같다.

 

이전까지는 북경을 중심으로 아시아 시장 전체를 커버를 해왔지만, 점차 몸집이 커지는 한국 모바일 시장에 대응하기 위해서는 별도의 관리가 필요해졌다. 일본시장의 규모가 사실이지만 이미 포화상태인데다가 인구대비 규모를 본다면 한국도 작은 시장은 아니다.

  

 

카카오 게임을 바탕으로 성장한 국내 모바일게임 시장은 캐주얼 게임이 강세를 보이고 있다. 반면, 글루 모바일은 미드코어 게임을 주로 출시해왔다. 오히려 불리하지 않을까?

 

지금까지 국내 모바일게임 시장에서는 퍼즐을 비롯한 캐주얼 게임이 높은 매출을 기록했던 것은 사실이다. 하지만 점차 변화가 있을 거라고 본다. 요즘 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어 매출 순위만 봐도 미드코어 장르의 게임들이 점차 늘어나고 있지 않나.

 

앞으로도 미드코어 게임도 어느정도 자리를 잡을 거라고 믿기 때문에 불리하다는 생각보다는 오히려 경쟁력이 있다고 본다. 내년 라인업도 어느 정도 잡혀 있는 상황인데, 대부분 미드코어 RPG 슈팅게임이다.

 

지난 9월 글루 코리아 설립 기념 미디어 데이 행사에서 밝힌 글루 모바일 코리아 출시 예정작.


카카오 게임으로 한국시장이 커졌다고 판단했으면서 아직 카카오 게임으로 출시하지 않았다. 

 

전사적인 차원에서 당장 카카오 플랫폼을 염두에 두고 새로운 게임을 개발할 예정은 없다. 다만 글루의 성공한 게임을 한국시장에 맞게 현지화하는 방향을 검토 중이다. 카카오와는 지속적으로 접촉을 해왔고, 현지화 작업을 함께할 국내 개발사도 만나고 있다. 너무 크거나 소규모 업체보다는 카카오 게임을 출시해본 경험이 있는 중견기업과 함께 같다.

 

언어뿐만 아니라 문화까지 녹여내는 현지화는 글로벌 기업으로서 글루가 가진 최대 장점이다. 개발 스튜디오를 미국에만 두지 않고 캐나다·중국·러시아·인도 등에 분산시킨 이유도 지역에 맞는 게임을 만들기 위해서다. 하지만 당장 한국에 맞는 게임을 개발하는 어렵고, 국내 개발사와 협업이 필요한 단계인 같다.

 

 

<이터니티 워리어 3>는 한국시장을 위한 게임


한국지사가 설립된 3개월이 조금 안 됐다. 지금까지 성적은 어땠나?

 

솔직히 말하면 아직 숫자로 표현할 만큼 성과가 있는 건 아니다. 한국 모바일 시장이 엄청나게 성장했다고 하지만, 글루 전체 매출로 보면 한국이 차지하는 부분은 매우 미미하다. 북미시장도 그렇고 특히 아시아만 보더라도 중국과 일본이 버티고 있으니까.

 

무엇보다 아직 국내 지사가 자리 잡는 시간이 걸리다 보니 한국시장에 맞는 타이틀이 없었다. 글루는 세계에서 수집된 데이터를 기반으로 한 현지화를 내세우고 있는데 사실 지금까지 출시됐던 게임은 사실 한국지사 손을 거치지 않았다

 

북미 등에서 성적이 좋았던 <디어헌터 2014> 국내에서는 성적이 별로였다. 사냥이 익숙하지 않은 한국 유저들이 좋아할 만한 타이틀은 아니었으니까. 심지어 구글 번역기 돌렸냐는 평도 있었다.(웃음그래서 앞으로 출시될 <이터니티 워리어 3> 거는 기대가 크다. 일단 한국 게이머들이 좋아하는 액션 RPG라는 장르니까.

  


 

 

<이터니티 워리어> 시리즈는 국내에서도 반응이 좋았던 게임이다. 특별히 신경 부분이 있나?

 

처음부터 끝까지 한국지사의 손을 거친 게임이다. 액션 RPG라는 장르 자체가 한국에서 인기 있는 장르이기 때문에 한국에서도 미국에서도 기대감이 남다르다.앞서 말했지만 현지화는 글루가 내세우는 가장 장점이다

 

<디어헌터 2014> 자체 시스템을 통해 한글을 지원했는데, <이터니티 워리어 3> 한국에서 직접 번역을 했다. 게임에 대해 이해도가 높은 번역가를 섭외해 작업했는데, 사소한 하나하나 신경 썼더니 번역하는 친구들이 힘들어하더라.(웃음) 확실히 이전 글루의 게임보다 이질감 없는 한글화를 보실 있다.

 

<이터니티 워리어 3> 신규 캐릭터의 마법사’ 플레이 영상

 

 

[새 창에서 영상보기]



 

 

 

<이터니티 워리어 2> PvP라는 굵직한 콘텐츠를 업데이트 통해 추가했다. 그런데 이번엔 업데이트가 아닌 새로운 시리즈로 출시된다. 이유가 있나?

 

아예 새로운 게임이라고 보면 된다. 내부적으로는 시리즈 IP 활용한 별도의 신작으로 간주한다. 스토리 라인도 전면적으로 바뀌고, 전작이 MORPG라면 <이터니티 워리어 3> MMORPG라고 생각하면 된다.

 

일단 전사하나였던 캐릭터부터 수도승 마법사까지 3종으로 늘어났다. 바로 던전으로 입장했던 전작과 달리 이번에는 마을도 있고, 마을에서는 다른 유저들도 만날 있다. 따라서 길드 시스템도 도입했는데, 글루의 기술인 글루온 통해 길드원과 실시간 채팅도 즐기면서 공동의 목표를 달성하는 MMORPG 재미를 느낄 있다.

 

밖에도 전작보다 액션 속도도 향상됐고, 조작감도 훨씬 유연해졌다. 아이템 개수도 3배나 늘었고 던전도 2 추가되면서 기존 시리즈보다 더 풍부한 콘텐츠를 담았다. 

 

글루는 타깃 시장 출시 이전에 다른 국가에서 소프트 론칭 통해 일종의 테스트를 한다. 반응이 어땠는지 궁금하다.

 

설레발 같지만(웃음) 예상보다 훨씬 좋다. 아시아 테스트는 싱가폴에서 먼저 론칭했는데, 화교들이 많이 즐기는 것으로 보고됐다. 일일 액티브 유저 수나 매출도 기대보다 높게 나오고 있다. 핵심 콘텐츠 하나인 길드 시스템도 활발하게 운영되고 있다. 한국시장에서도 좋은 성적을 거둘 있다고 믿고 있다.

 

<이터니티 워리어 3> 신규 캐릭터 수도승’ 플레이 영상

 

  

[새 창에서 영상보기]



 




 

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