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“플레이룸은 PS4의 기능을 적극 활용한 장난감”

니콜라스 듀셋 디렉터, 와타나베 유스케 시니어 프로듀서

남혁우(석모도) 2013-12-15 12:16:21

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 14일과 15일 서울 용산 롯데시네마에서 PS4 체험행사를 열었다. 이번 행사는 17일 국내 발매를 앞둔 PS4의 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐으며, 현장을 찾은 사람들은 <킬존섀도우폴> <드라이브클럽> <> 등 PS4용 게임을 즐겨볼 수 있었다.

 

이와 함께 <플레이룸> <>의 개발자인 니콜라스 듀셋 디렉터와 와타나베 유스케 시니어 프로듀서가 직접 자신이 개발한 게임을 소개하기도 했다. 두 개발자와 현장에서 나눈 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 남혁우 기자



<플레이룸>은 PS4의 기능을 적극 활용한 장난감

 

 <플레이룸>을 개발한 니콜라스 듀셋 디렉터.



해외에서는 이미 <플레이룸>의 다운로드 콘텐츠(DLC)가 공개됐다. 앞으로 어떤 DLC를 내놓을 계획인가?

 

니콜라스 듀셋 디렉터: 현재 공개된 2종의 DLC는 태블릿이나 스마트폰 등과  연동하는 것이며 다른 하나는 현재 공개된 다른 기능처럼 PS4의 새로운 기능을 활용하는 장난감이라고 할 수 있다. 해외에서 나온 DLC는 PS4 출시와 함께 한국에도 공개될 예정이다. 앞으로도 PS4의 기능성과 게임성을 강조하는 DLC를 꾸준히 추가할 계획이다.

 

 

<플레이룸>은 현실에 그래픽을 결합한 증강현실을 바탕으로 하고 있다. 그런데 그래픽의 위치를 잡아주는 마커가 없다. 어떤 방식을 사용하는 것인가?

 

기본적으로는 PS4의 컨트롤러인 듀얼쇼크4에 달린 ‘라이트바의 위치를 카메라가 확인하고 거기에 맞춰 그래픽을 보여주는 방식이다. 또한, PS4의 카메라는 기존 PS3의 카메라에 비해 매우 발전해서 실시간으로 공간과 위치, 거리를 인식할 수 있기 때문에 카메라로 바닥를 파악해 이를 중심으로 현실에 맞춰서 그래픽을 보여준다.

 


 

 

북미에서는 스마트폰 애플리케이션을 활용해 <플레이룸>과 연동하고 있다. 한국에서도 이런 앱을 이용할 수 있게 되나?


iSO와 안드로이드에 모두 대응해 관련 앱을 선보일 것이다. 특히 PS4와 PS Vita, 안드로이드, iOS 총 4가지의 버전으로 호환되기 때문에 이를 활용해 4명이 동시에 그림을 그리는 등 독특한 상황을 연출할 수 있다.

 

 

PS3에서 선보인 PS 무브(Move)와 연동되는 게임 플레이도 제공할 예정이 있나?


기술적으로 불가능한 것은 아니지만 듀얼쇼크4의 터치패드를 이용하자는 것이 주된 목표이기 때문에 PS 무브와의 연동은 아직 계획이 없다.

 

  

<플레이룸>의 콘텐츠는 대부분 신기하긴 하지만 게임성이 떨어지는 면이 있다. 앞으로 게임성이 강화된 콘텐츠도 만들 예정인가?

 

<플레이룸>은 PS4의 기술적인 연구와 듀얼쇼크4의 기능을 이용해 무엇이 가능한지에 대한 연구를 통해 만들어진 게임이다. 그래서 게임보다는 장난감에 가까운 느낌이라고 할 수 있다. 앞으로 게임성이 강조된 콘텐츠도 추가될 수 있지만, 그 외에도 다른 방식으로 즐거움을 느낄 수 있도록 개발해 나갈 예정이다.

 




트로피 목록을 보면 컨트롤러를 사용해 화면에 가상의 물을 뿌려야 하는 등 유머러스하게 구성돼 있는 것 같다.

 

<플레이룸>은 정해진 무엇을 따라가는 방식이 아니라 마치 장난감처럼 유저들이 가지고 노는 것이라고 할 수 있다. 그래서 트로피 등 보상 시스템도 유저가 얼마나 독창적인 플레이를 하느냐에 따라 보상을 주는 것이 좋다고 생각했다.

 

 

듀얼쇼크4의 기능 중 가장 마음에 드는 것은 무엇인가?


어려운 질문이다.(웃음) 굳이 하나만 꼽으라고 한다면 터치패드라고 말하고 싶다. 터치패드를 이용해 스마트폰 같이 터치를 베이스로 한 기기와 연동될 수 있고 색다른 게임 플레이를 적용시킬 수 있기 때문이다. 여기에 ‘셰어(share), 즉 공유 역시 가장 큰 장점으로 꼽는 기능 중 하나로, 셰어 버튼을 통해 다른 게이머들의 방송이나 영상 등을 볼 수 있고 여러 가지 주제를 갖고 게이머들 간의 커뮤니티를 유지할 수 있다.

 

 

유튜브 등 영상 공유 사이트가 활발해지면서 게임을 구입하지 않고 보는 유저가 늘고 있다. PS4 공유 기능이 이를 더 활성화시킬 것이라는 의견도 있다.

 

잘 만든 게임은 게임을 지켜보는 것보다 즐기는 것이 더 즐거울 수 있다고 생각한다그리고 오히려 콘솔을 갖고 있지 않은 유저나 다른 장르의 게임을 즐기는 유저도 영상을 통해 해당 게임의 재미와 매력을 알게 되는 계기가 될 수 있다고 본다.

 


 

 

PS 카메라의 성능은 PS3 시절에 비해 어떤 부분이 좋아진 것인가?

 

PS3와 달리 카메라에 렌즈가 2개 달려 있다는 점이 가장 다르다. 이를 활용해 한쪽은 유저의 움직임을 쫒는 모션트래킹에 사용하고 반대쪽은 고화질 영상을 재생하는 것이 가능하다. 이 밖에도 하나의 렌즈만으로는 구현하기 힘든 기능를 사용할 수 있다. 또한, 이번 카메라는 사람의 움직임을 비롯해 깊이, 거리, 위치 등을 파악할 수 있기 때문에 이를 활용해 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있을 것 같다.

 

  

<낵>은 남녀노소 모두를 위한 게임

 

<낵>을 만든 와타나베 유스케 시니어 프로듀서.


<낵>이 PS4 론칭 타이틀로서 가지는 의미는 무엇인가?


와타나베 유스케 프로듀서: 초기 PS4의 론칭 게임 타이틀은 대부분 액션과 스포츠가 차지하고 있었다. 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 게임도 론칭 타이틀로 있어야 한다고 판단했기 때문에 많은 회의를 통해 게임이 만들어졌다.



파츠를 조합한 캐릭터라는 아이디어는 어떻게 나오게 됐나?


<낵>의 개발 목표는 소니의 차세대 게임기인 PS4의 기능을 최대한 많이 선보이는 것이었다. 그래서 다양한 파츠가 내부에서 움직이는 캐릭터를 통해 PS4의 물리엔진 성능을 선보이려 했다. 

 

이를 위해 개발 초기에는 파츠가 모여서 형상화된 캐릭터가 개성을 가질 수 있는지부터 파악했다. 파츠를 모아 강아지 등 다양한 캐릭터를 만들었을 때 각각의 개성이 나올 수 있다는 걸 알게 됐다. 이후 ‘친근한 몬스터라는 콘셉트로 <낵>을 개발했다.

 

<낵>을 구성하고 있는 파츠는 전체가 하나의 애니메이션이 아니라 각각이 모두 독립된 오브젝트로, 5,000개에 가까운 파츠를 모두 디자이너가 직접 개발했다.

 




그렇다면 <낵>은 PS4의 성능을 충분히 모두 살렸다고 할 수 있는가?

 

처음 <낵>의 개발을 시작했을 때는 아직 PS4의 하드웨어 스펙이 공개되지 않었었다. 그래서 조금은 부족한부분이 있다. 지금 다시 게임을 만든다면 더욱 부드럽고 자연스러워진 게임을 만날 수 있을 것이다.

 

 

앞으로 PS4로 어떤 게임을 만들고 싶은가?

 

아직 구체적인 계획은 없다. 하지만 <낵>처럼 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다.

 

 

듀얼쇼크4의 기능 중 어떤 부분에 신경을 썼는가?

 

여러 기능이 있지만 사운드에 가장 중점을 두었다. 듀얼쇼크4에 내장된 스피커를 통해 물건을 부수고, 아이템을 얻는 등의 소리를 최대한 편안하고 직관적이고 반복해도 질리지 않도록 표현하려고 했다.

 

 

 

<낵>의 전체 플레이 타임은 얼마나 되나?

 

기본적인 플레이 시간은 10시간 정도다. 만약 모든 수집요소를 모은다면 약 50시간이 걸릴 것이다. 하지만 친구가 많다면 수집요소 공유를 통해 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또한 먼저 출시된 모바일 앱을 통해서도 아이템을 모을 수 있는 만큼 지금부터 미리 게임을 플레이하면 처음부터 많은 아이템을 가진 상태로 시작할 수 있다. 개인적으로는 아버지가 모바일게임으로 아들에게 아이템을 제공하는 모습을 상상하기도 한다.

 

 

<낵>은 남녀노소를 위한 게임이라고 강조하고 있다. 하지만 건물을 파괴하는 등 제법 액션성이 강하다. 어떤 부분에서 모두를 위한 게임으로 고려한 것인가?

 

게임 디자인 자체부터 어린이들을 많이 고려했다. 안정적인 조작을 위해 듀얼쇼크4를 3D프린터로 출력해 직접 모형을 만들어 개발자들이 손에 쥐어 보고 개발을 진행하기도 했다.

 

<낵>은 듀얼쇼크4의 특징을 살리려 한 게임으로 버튼이 눌리는 느낌과 타격감에 신경을 썼다. 그러다 보니 자연스럽게 액션이 커지게 됐다. 물론 액션이 너무 과할 수 있으므로 어린이 뿐만 아니라 70대 노인을 대상으로 테스트하기도 했다. 하지만 <낵>의 액션에 대해 불쾌함을 표현한 사람은 없었다. 오히려 통쾌함을 느끼는 것을 보고 액션의 정도를 정했다.

 

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