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“검은사막, 무조건 쉬운 편의성보다 게임성을 택했다”

미디어 랜파티 펄어비스 김대일 대표, 다음 게임서비스 허진영 본부장

남혁우(석모도) 2013-09-26 18:18:59

“게임이 너무 쉬우면 유저는 낮은 장벽에도 쉽게 이탈한다고 생각합니다.”

 

26일 서울 신도림 e스타디움에서 <검은사막> 미디어 랜파티가 열렸다. 이 행사에서는 <검은사막>의 테스트 일정 및 테스트 버전에 대한 소개가 있었고, 처음으로 CBT 버전을 플레이해 볼 수 있었다.

 

발표와 체험이 끝난 후에는 펄어비스 김대일 대표와 다음커뮤니케이션 게임서비스 허진영 본부장과 질의응답이 이어졌다. 예상보다 어려운 조작과 게임 플레이에 대한 질문이 많이 나오자 김 대표는 위와 같이 말했다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

다음커뮤니케이션 게임서비스 허진영 본부장(왼쪽)과 펄어비스 김대일 대표(오른쪽).


게임을 플레이해보니 이동하면서 맵을 볼 수 없고, 탈것은 소환하는 방식이 아니기 때문에 내린 후 다시 타려면 말이 서있는 곳으로 가야 하는 등 불편한 부분이 있었다. 이것도 의도한 것인가?  

 

김대일 대표> <검은사막>은 게임 내 텔레포트가 없고 이동 자체에 대한 제약이 많다. 플레이자체도 제법 어렵게 만들어졌다.

 

이는 게임플레이가 너무 쉬우면 유저가 게임에 실증을 내거나 어려움에 닥쳤을 때 쉽게 포기한다는 내부 결론이 있었기 때문이다. 물론 게임성과 관련된 어려움도 있고 유저가 불편을 느끼는 부분도 있을 것이다.

 

허진영 본부장> 불편한 점은 적극적으로 개선할 예정이고 게임에 몰입하고 이를 극복했을 때 쾌감을 느끼는 어려움을 우리가 지향하는 방향성이기 때문에 유지하려 한다. 이 부분은 앞으로도 충분히 심사숙고 하고 더 좋은 게임성을 보여주기 위해 노력하겠다.

 

 

게임을 플레이 한 사람들 중 <검은사막>의 조작이 어렵다는 평이 많았다.

 

김대일 대표> 내부에서도 한차례 지적을 받은 부분이다. 하지만 게임이 너무 어렵다고 게임성을 해치면서까지 쉽게 만드는 것인 방법은 아니라고 생각한다. 대신 튜토리얼이나 게임내 설명을 통해 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 하는 뱡향으로 풀어나갈 생각이다.

 

 

먼 거리를 이동하기 위해 필요한 탈 것. 말이나 마차 등 탈 것은 필요할 때마다 소환하는 것이 아니라 항상 필드에 존재한다. 그렇기 때문에 말에 다시 타기 위해서는 내린 곳으로 돌아가야 하고 몬스터의 공격을 받아 말이 사망하기도 한다. 이 밖에도 <검은사막>은 사실적이면서 조금은 불편한 부분이 존재한다.

 

이번 CBT 최고 레벨인 40레벨까지 올리는데 시간이 어느 정도 걸리는가?

 

김대일 대표> 만렙까지는 약 30시간 정도 필요할 것으로 그렇게 오래 걸리는 편은 아니다. 하지만 레벨을 올리는 것 외에도 NPC를 모으고 탐함하고, 공성전을 준비하며 공성장비를 만들고, 만든 장비로 공성전을 치르는 등 다양한 콘텐츠가 지속적으로 이어질 것이다.

 

 


일부 NPC는 밤이 되면 퇴근하는 것으로 알고 있다. 그 밖에도 밤과 낮에 따른 플레이 차이점이 있는가? 

 

김대일 대표> 맞다. 일부 NPC는 밤에 등장하지 않기 때문에 해당 NPC가 필요한 기능을 사용하지 못하게 된다. 대신 숨겨진 기능을 가진 NPC가 밤에 등장하기도 한다.

 

이 밖에도 어떤 몬스터는 밤이 되면 더 강해지고 경험치를 많이 주는 등 밤과 낮의 플레이가 차이점을 가지고 있다. <검은사막>의 하루는 약 4시간으로 낮이 좀더 길게 설정돼 있다.

 

 

마을에서 실시한 몬스터레이드는 사람이 어느 정도 모이자 랙이 심한 편이었다. 이 부분은 공성전 등에 영향을 줄 수 있는데 이번 CBT에서 개선되는가?

 

김대일 대표> 이번에 몬스터레이드를 실시한 지역은 마을도 크고 NPC도 많고 사람도 많고 시체도 많아서 부하가 더 많이 걸렸다. 물론 최적화도 완전히 된 것은 아니다.

 

CBT기간에도 어느 정도 좋아질 수 있겠지만 이 부분은 아직 핵심 점검사항이 아니기 때문에 OBT 정도가 되면 랙이 많이 줄어들 것이라고 생각한다.

 


아직 최적화가 덜 진행돼 랙이 발생했었던 몬스터 레이드 이벤트.
 

 


조작 방식이 <C9>와 비슷하다. 의도적으로 비슷한 방식을 따른 것인가? 

 

김대일 대표> 아무래도 기존에 만든 게임과 비슷한 부분이 있다고 생각한다. 하지만 <검은사막>을 개발하며 기존에 보여주지 못한 새로운 개념도 많이 추가됐다. 말로 표현하기는 어렵지만 플레이해보면 전작과 어떤 차이점이 있는지 느낄 수 있을 것이다.

 


회사명인 펄어비스와 게임명인 <검은사막>엔 어떤 의미가 있는가? 또한 김대일 대표에서 <검은사막>은 어떤 의미를 갖는 게임인가?

 

김대일 대표> 기존에 없었던 이름이었으면 좋겠다는 생각과 함께 바다 속 진주가 세련되면서도 잘 드러나지 않는 보석 같은 느낌이라 그런 게임회사가 되고자 회사명을 ‘펄어비스로’ 지었다.

 

<검은사막>은 스토리성과 세계관이 잘 드러나고 사람들이 기억하기 쉬운 한글이름을 생각하면서 정하게 됐다. 검은사막이라는 단어차제가 검은사막이라는 이름이 게임에서 차지하는 비중이 자체가 크고 중요한 의미기 때문에 잘 어울린다고 생각한다. 

 

그리고 나에겐 MMORPG로서 컨텐츠 확장을 많이 한 게임이라고 생각하고 기존에 만들어왔던 게임들의 완성형에 가까운 게임이라고 생각한다.

 

 


<검은사막>은 다양한 콘텐츠와 액션을 선보이고 있다. 그중 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?  

 

지금까지 기초를 개발하고 나서 가장 많이 신경쓰이는 부분은 탐험, 하우징, 탈것 등 콘텐츠에 더 집중하고 있다.

 



<C9>는 1:1, 3:3등 결투장이 인기를 모았다. <검은사막>도 소규모 PvP콘텐츠를 주력으로 선보일 계획인가?

 

김대일 대표> <검은사막>도 소규모 pvp가 존재하지만 그보다 길드대길드 단위의 대규모 전투를 중점적으로 선보일 계획이다. 물론 유저가 원한다면 랭킹전등 소규모 pvp콘텐츠도 추가할 것이다.

 

 

조이패드와 모바일 연동도 준비 중인가?

 

김대일 대표>조이패드는 이미 내부에서 개발 중이고 플레이도 하고 있다. 내부에선 긍적적으로 생각하고 있다. 모바일도 콘텐츠 연동 등을 고민 중이다. 다만 언제쯤 선보일지는 아직 미정이다.

 

 

다음은 그 동안 웹게임 위주로 퍼블리싱을 했다. 바로 <검은사막>을 프레이하기엔 경험이 부족할 것 같다.

 

허진영 본부장> 우리도 MMORPG의 경험을 쌓을 필요가 있다고 생각하고 <.검은사막>보다 먼저 론칭할 수 있는 게임을 찾아보기도 했다. 하지만 펄어비스만큼 빠르게 개발하는 업체를 찾기도 어려웠고 지금 당장 런칭할 수 있는 타이틀도 없었다.

 

그래도 회사 내외로 경험이 풍부한 사람들 위주로 팀을 꾸리고 채널링 서비스를 진행한 게임 등으로 부족한 경험을 채울 수 있었다. 개발사와 서로 잘하고 개인의 역량을 집결시키며 서비스해 나갈 것이다.

 



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