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“WoW, 5.4 패치와 함께 한국만 일정 기간 무료화”

블리자드 톰 칠튼 디렉터, 코리 스탁턴 수석 콘텐츠 디자이너

현남일(깨쓰통) 2013-08-24 10:37:55
<월드 오브 워크래프트>(WoW)가 오는 9월 12일, <판다리아의 안개> 마지막 업데이트인 5.4 패치를 단행한다. 그리고 5.4 패치가 적용됨과 동시에 블리자드는 한국 서버 한정으로 일정 기간 동안 신규·기존 유저 상관 없이 게임을 무료로 즐길 수 있는 서비스를 시작한다. 이러한 내용은 23일(현지시간) 게임스컴 2013이 열리고 있는 독일 쾰른에서 발표됐다.

블리자드가 이런 결정을 내린 이유는 무엇일까? 그리고 블리자드가 준비하고 있는 5.4 패치에서 주목해야 할 부분은 무엇일까? 쾰른 메세 현장에서 톰 칠튼 디렉터와 코리 스탁턴 수석 콘텐츠 디자이너를 만나 이야기를 들어 봤다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 현남일 기자



왼쪽에서부터 톰 칠튼 디렉터, 코리 스탁턴 수석 콘텐츠 디자이너.


TIG> <WoW>를 한국 서버 한정으로 일정기간 무료 서비스하기로 한 이유는?

한국은 블리자드에게 있어 정말 특별한 시장이다. 게이머들의 열정은 다른 어느 나라와 비교해봐도 뒤지지 않으며, 이런 점을 높이 사고 있다. 무료화는 바로 그런 한국 유저들을 위한 선물이라고 생각해주었으면 한다. 

모든 유저들은 5.4 패치가 시작되는 9월 12일부터 일정 기간 동안 게임을 제약 없이 무료로 즐길 수 있을 것이다. 관련해서 세부 내용은 추후 발표하도록 하겠다.


TIG> 9월 12일 적용되는 5.4 패치에서 가장 신경 쓴 부분을 꼽자면?

‘전부’라고 대답하고 싶기는 하지만, 역시나 가장 많은 신경을 쓰고 노력한 것은 역시 오그리마 공성전이다. 최고 스케일의 공성전이 되기 위해 많은 부분을 노력해서 개발에 매진했다. 

게다가 탄력적 공격대(모인 유저의 구성과 아이템 레벨에 따라 난이도가 조절되는 신규 공격대 시스템)를 통해 누구나 즐길 수 있게 했으며, 스토리도 많은 신경을 썼으니 꼭 즐겨주었으면 한다.




TIG> 오그리마 공성전의 난이도는 어떻게 기획했는지 궁금하다.

탄력적 공격대 시스템의 적용과 함께 공격대 난이도가 다양해졌다는 점을 강조하고 싶다. 캐주얼하게 즐기고 싶은 유저들은 얼마든지 쉽게 즐길 수 있고, 다소 하드코어한 난이도를 원하는 유저들은 그에 맞춰 도전할 수 있다. 그런 만큼 예전 공격대에 비해 난이도가 높다, 낮다 이야기하기가 쉽지 않다. 


TIG> 그렇다면 최고 난이도를 기준으로, 가로쉬가 언제쯤 잡힐 것 같다고 예상하는가?

최고 영웅 난이도를 기준으로, 가로쉬가 언제 잡힐 수 있을지 예측하는 것은 개발팀 입장에서도 쉽지 않은 일이다. 다만 기존 레이드 던전의 보스들을 생각해보면 1~2주 사이에 첫 번째 킬을 달성하는 길드가 나올 수도 있을 같고, 일반적으로는 2~4주 정도 걸리지 않을까 예상된다.


오그리마 공성전의 마지막 보스인 가로쉬 헬스크림.

 
TIG> 현재 5.4 패치는 테스트 서버에서 테스트가 이루어지고 있다. 한국 유저들도 참여 중인데 눈에 띄는 피드백이 있는가?

한국 유저들의 피드백은 다른 나라에서의 피드백과 특별하게 다른 것은 없었던 같다. 일단 가장 많이 받은 피드백은 5.4 패치에서 추가되는 또 다른 콘텐츠인 ‘영원의 섬’과 관련해서 유저들이 어떤 방향으로 가야 할지, 어떻게 탐험해야 할지에 대해 많이 어려워한다는 것이었다. 그런 만큼 추가적으로 퀘스트를 제작해 유저들이 어느 지역으로 가서 어떤 플레이를 해야 하는지에 대해 가이드를 제공할 계획이다.

이 밖에도 다양한 피드백이 오는데, 오그리마 공성전과 관련해서도 다양한 피드백이 오고 있다. 모두 꼼꼼히 살펴봐서 게임을 좀 더 나은 방향으로 발전시킬 것이다.


TIG> 영원의 섬도 많이 기대되는 콘텐츠인데, 그 속을 살펴보면 <WoW>의 상징과도 같은 ‘일일 퀘스트’가 없다. 이유가 있는가?

일일 퀘스트가 너무 과도하다는 피드백을 많이 받았고, 그래서 이를 바꾸고 싶었다. 영원의 섬은 일일 퀘스트 보다는 ‘탐험’ 그 자체에 집중하고 있으며, 매번 방문할 때마다 보상이 달라진다는 식으로 새로운 경험을 주는 콘텐츠를 목표로 한다. 그렇기 때문에 굳이 일일 퀘스트가 아니라고 해도 유저들은 매번 게임을 할 때마다 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.


게임스컴 2013 블리자드 부스에 전시되고 있었던 판다렌 대형 조형물.


TIG> 최근 PvP와 관련해서 계속 잡음이 끊이질 않는다. 특히 ‘탄력’ 조정에 대해 불만이 많다.

현재 <WoW>는 캐릭터들의 대미지 단위가 너무 커서 PvP가 재미 없다는 의견이 많다. 그 부분을 바꾸고 싶어서 탄력을 조정하게 된 것이다.

실 PvP만을 생각한다면 탄력을 바꾸는 것보다 전체 대미지의 양을 조절한다는 식으로 밸런스를 수정하면 되지만, 그럴 경우 PvE에서 문제가 생긴다. PvE에 영향을 주지 않으면서 PvP만 밸런스를 조절하려면 어쩔 수 없이 탄력을 건드려야 하만 한다.


TIG> 5.4 패치 이후에는 캐릭터들의 디자인을 리모델링한다고 밝혔다. 이에 대한 방향을 설명하자면?

가장 중요한 것은 캐릭터들의 각각의 캐릭터들이 가지고 있는 고유의 특징을 그대로 살려야 한다는 것이다. 각각의 캐릭터들이 가지고 있는 ‘영혼’은 그대로 살려야 한다고 할까? 그러면서도 더 많은 폴리곤으로 정교한 얼굴을 만들고, 텍스처 해상도를 높이고, 또 더 많은 애니메이션을 이용해 표현할 수 있는 풍부한 표정을 구현할 것이다.

예를 하나 들자면, 5.4 패치에 등장하는 가로쉬는 기존 <워크래프트> 세계관의 전통적인 오크의 느낌을 살리면서도 풍부한 표정을 가지고 있고, 전체적으로 퀄리티도 높다. 이것이 이후 진행될 캐릭터 리모델링의 콘셉트에 부합되는 좋은 예라고 생각한다. 


TIG> 별개의 이야기이지만 <워크래프트> 세계관을 이용하는 카드게임 <하스스톤>이 베타 테스트를 시작했다. 혹시 <WoW>와의 연계를 생각하고 있는가?

물론이다. <하스스톤>을 즐기면 <WoW>에서 특별한 탈것을 얻을 수 있는 시스템이 이미 적용된 상태이며, 앞으로도 다양한 방법으로 양 게임간의 교류를 진행할 계획이다. <WoW>를 즐기면 <하스스톤>에서 특별한 이득을 얻는 것도 이야기를 하고 있다. 


TIG> 혹시 <하스스톤>에서 추가되었으면 하는 카드가 있다면? 

음… 너무 많은데, 개인적으로는 리치왕이 <하스스톤>에서 강력한 영웅으로 꼭 들어갔으면 한다. 이와는 반대로 언젠가는 <하스스톤>에서 오리지널 영웅이 등장하면, 그것이 <WoW>에서 구현되는… 그런 케이스도 생기면 좋지 않을까 하고 생각한다.


게임스컴 2013에서 많은 인기를 끌고 있던 <하스스톤>의 체험부스.


TIG> <판다리아의 안개>에서는 판다렌과 ‘수도사’가 처음으로 등장했다. 이들은 게임에서 자리를 잘 잡았다고 평가하는가?

결과적으로 자리를 잘 잡은 것 같다고 생각한다. 특히 판다렌은 유저들로부터 인기가 굉장히 높아서 만족하고 있다. 수도사의 경우에도 계속해서 밸런스 패치를 진행해 좀 더 많은 유저들로부터 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다.


TIG> 뜬금 없는 질문이지만, 유저들 사이에서는 마법사가 너무 강력하기에 톰 칠튼 디렉터가 마법사를 플레이하는 것은 아닌가 하는 의혹이 있다. 해명을 부탁한다.

솔직히 말해서 <리치왕의 분노>까지는 마법사를 플레이한 것이 맞다. 하지만 <판다리아의 안개>에 와서는 다른 캐릭터를 플레이하고 있으며, 그게 어떤 캐릭터인지는 말할 수 없다.(웃음)


TIG> 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

무엇보다 감사하다는 말을 먼저 하고 싶다. 특히 한국 유저들이 보여주는 열정에 대해 감사하고 싶다. 그것이 이번 5.4 패치와 함께 무료화 기회를 제공한 이유이기도 하다. 앞으로도 <WoW>는 새로운 재미를 제공하기 위해 꾸준한 업데이트와 노력을 기울일 것이니 계속해서 게임을 즐겨주었으면 한다.
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