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“트릴로지는 PC용 DJMAX의 새로운 시작”

펜타비전 이철희 실장, 이영호 디자이너

현남일(깨쓰통) 2008-12-12 12:36:17

음악게임의 명가 펜타비전의 연말 기세가 대단합니다. 올해 들어 아케이드용 <DJMAX 테크니카>부터 PSP <DJMAX 포터블 클래지콰이 에디션> <DJMAX 포터블 블랙 스퀘어>를 잇따라 선보이더니 이번에는 2008년의 대미를 장식하는 <DJMAX 트릴로지>가 공개됐습니다. 그것도 보기 드문 국산 PC 패키지 게임입니다.

 

아케이드부터 휴대용 게임기, PC 패키지까지, 도전을 멈추지 않는 펜타비전의 비전은 무엇일까요? <DJMAX 트릴로지>의 개발을 이끄는 이철희 실장(Forte Escape: 바람에게 부탁해, End of Moonlight 작곡가)과 이영호 디자이너를 만났습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


펜타비전 이철희 실장(왼쪽), 이영호 디자이너(오른쪽).

 

PC 패키지는 완성도를 위한 선택

 

TIG> <트릴로지>의 정보가 공개된 이후 게이머들의 반응이 뜨겁다. 감회가 남다를 것 같다.

 

이철희 실장: 많은 분들이 기대 이상의 좋은 반응을 보여 주셔서 정말 기쁘게 생각한다. 사실은 조금 더 일찍 공개하고 싶었지만… 어쨌든 올해 안으로 게임을 공개할 수 있었다는 사실에 만족한다.

 

일각에서는 <DJMAX> 시리즈를 동시에 여러 타이틀 발매하면 게임 살 돈이 없다고 원망하는 이야기도 나오던데, 이것이 참… 생각 같아서는 돈이라도 드리고 싶은데, 그럴 수는 없다는 게 아쉬울 뿐이다.(웃음)

 

 

TIG> 다들 온라인 게임이 나올 줄 알았는데, 뚜껑을 열어 보니 PC 패키지 게임이다.

 

이철희 실장: 음악 게임으로서의 완성도를 생각했을 때, 온라인보다는 유저들이 실제로 보고 만질 수 있는 제품 형태의 PC 패키지가 <DJMAX>에 더욱 적합하다고 생각했다.

 

실제로 과거 넷마블에서 서비스한 <DJMAX 온라인>은 업데이트 형식으로 계속 곡을 추가하다 보니 아무래도 개별 음악의 완성도 면에서 다소 아쉬운 점이 있었다.

 

반면 <트릴로지>는 개별 음악과 뮤직 비디오에 보다 집중해서 작업할 수 있었기 때문에, 전체적인 완성도가 훨씬 높다. <DJMAX 온라인>에서 뮤직 비디오가 없었던 음악과 신규 곡들의 뮤직 비디오를 작업했고, 사운드가 아쉬웠던 곡들도 리마스터링을 통해 퀄리티를 대폭 높였다.

 

오직 <트릴로지>에서만 만날 수 있는 신곡들도 다수 준비되어 있다. 

 

TIG> 개발은 언제부터 시작 되었나?

 

이철희 실장: 올해 봄부터 시작했고, 시작부터 플랫폼을 PC 패키지로 정하고 진행했다. 그리고 신봉건 이사(Ponglow)가 진행하는 메트로 프로젝트 (테크니카, 클래지콰이 에디션, 블랙 스퀘어) 와는 전혀 다른 별개의 프로젝트로 추진되었다.

 

 

TIG> 게임명이기도 한 트릴로지(Trilogy)는 어떤 의미를 가지고 있는가?

 

이철희 실장: 사실 이름은 처음부터 정하고 간 것이 아니었다. 메모리얼, 레쎄 같은 제목도 후보 중에 하나였다.(웃음) 일단 트릴로지는 제목 그대로 3부작’, 그러니까 온라인’과 콘솔에 이은번째 PC 패키지 플랫폼이라는 의미가 있다. 또한, <DJMAX 온라인> <DJMAX 포터블> <DJMAX 포터블2>가지 게임을 통합한다는 의미도 있다.

 

하지만 트릴로지가 단순히 통합만을 의미하는 건 아니고 PC 패키지 플랫폼으로 새롭게 태어나 시작하는 의미도 가지고 있다는 것을 알아 주었으면 한다.

 

 

 

트릴로지만의 차별점, 네트워크 플레이

 

TIG> <DJMAX>는 현재 다양한 PSP 타이틀로 나와 있다. PSP 버전과의 차이점은?

 

이철희 실장: 당연한 이야기지만 플랫폼의 차이가 가장 클 것이다. <DJMAX 온라인>의 서비스 종료 후, PSP가 없어서 <DJMAX>를 즐기지 못했던 유저들에게 과거의 향수를 불러 일으킬 수 있을 것이라고 생각한다.

 

단순한 플랫폼 차이뿐 아니라 게임성의 차이도 분명 존재한다. 가령 PC 버전은 4,5,6,7,8 키의 다섯 가지 조작을 지원하기 때문에 같은 곡이라도 PSP와는 확실히 느낌이 다를 것이다.

 

또 하나 <트릴로지>만의 차별점은 바로 네트워크 대전 기능이다. 네트워크를 통해 전 세계 유저들과 대전을 즐길 수 있고, 관전을 통해 전 세계 고수들의 플레이를 직접 볼 수도 있을 것이다. 또한 향후 필요에 따라 기능과 컨텐츠를 온라인으로 보강할 수 있는 것도 큰 차이점이다.

 

네트워크를 통해 다른 유저와 실력을 겨룰 수 있다. 

 

TIG> 네트워크 대전 방식에 대해 좀 더 자세하게 설명을 해달라.

 

이철희 실장: 일반적인 PC 패키지 게임의 네트워크 대전을 생각하면 쉬울 것이다. 정품을 소유한 유저라면 누구나 자유롭게 <트릴로지>의 멀티플레이 서버에 접속해서 방을 만들거나 만들어진 방에 참여해 다른 유저들과 대전을 펼칠 수 있다. 또한 관전을 하면서 다른 유저들과 대화도 나눌 수 있다.

 

그 외의 랭킹 시스템이나 기타 네트워크 모드 같은 구체적인 멀티 플레이 시스템에 대해서는 지금도 계속 개발이 진행되고 있기 때문에구체적으로는 밝힐 수 없을 것 같다. 양해를 부탁한다.

 

 

TIG> 앞서 컨텐츠 보강을 언급했는데, 구체적인 정책이 세워졌는지 궁금하다.

 

이철희 실장: <트릴로지>온라인 게임이 아닌 PC 패키지 게임이다. 그런 만큼 온라인 게임과 같은 2주에 곡 1개 업데이트 같은 빠른 컨텐츠 업데이트는 아무래도 힘들지 않을까 싶다.

 

하지만 정품을 구입한 유저들을 위한 부가 서비스 및 업데이트는 당연히 진행할 것이다. 또한 게임 기능의 개선 같은 내용이 담긴 기본적인 패치도 최대한 빠르게 진행할 것이다.

 


<DJMAX Trilogy> 신곡 및 리어레인지곡 소개

 

[[#MOVIE NEWS/081210penta.WMV#]]

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 감상할 수 있습니다.


 

TIG> 비주얼 측면에서 <DJMAX 온라인>과 다른 점은 무엇인가?

 

이철희 실장: 가장 큰 차이점은 바로 해상도가 높아졌다는 것이다. 이전에는 800x600 해상도만 지원했지만, <트릴로지>에서는 1024X768을 기본 해상도로 지원하고 1900X1200 같은 와이드 해상도까지 지원한다. 최적화도 많이 진행해서 저사양 및 비스타와 같은 운영체제 문제 등을 해결했다. 다양한 PC환경에서 최대한 문제 없이 즐길 수 있도록 했다.

 

 

TIG> <DJMAX> 하면 역시 음악이다. 전체적인 음악의 컨셉트는?

 

이철희 실장: 쉽게 설명하자면 바람의 기억 컨셉트다. 과거에 <DJMAX 온라인> <DJMAX 포터블> 1편·2편의 음악을 좋아했던 유저들에게 과거의 향수를 불러 일으킬 수 있는 컨셉트. 당시의 아쉬움을 보완하고 완성시키는 컨셉트로 음악 작업을 했다. 그래서 과거의 음악을 작곡했던 아티스트들의 신곡도 다수 준비했다.

 

참고로 <트릴로지>에서는 120여 곡의 음악을 선보인다. 이는 역대 <DJMAX> 시리즈 중에서도 가장 방대한 볼륨으로, 오직 <트릴로지>에서만 맛 볼 수 있는 신곡들도 많이 준비되어 있으니 많은 기대 부탁한다.

 

고해상도를 지원해서 한층 더 뛰어난 비주얼을 보여준다. 

 

TIG> 프리뷰를 보면 900여 개의 숨겨진 요소가 존재한다고 한다. 해금 방식은?

 

이영호 디자이너: 기존에 PSP용 <DJMAX>와 크게 다르지 않다. 게임을 잘하는 유저가 아닌 게임을 오래 즐기고 노력한 유저’들이 보다 다양한 숨겨진 요소들을 해금할 수 있는 방식이라고 이해하면 쉬울 것이다.

 

그렇다고 초보자들이나, 게임을 오래 즐기지 못하는 캐주얼 게이머들이 해금 컨텐츠를 전혀 즐길 수 없는 것은 아니다. 가령 네트워크 대전의 경우, 대전하는 상대방이 여러 컨텐츠들을 해금 시켜놓은 상태라면 비록 자신이 컨텐츠를 해금시키지 않았더라도 해당 컨텐츠를 즐길 수 있을 것이다.

 

 

유저 참여 요소도 고려 중

 

TIG> 혹시 유저들이 직접 음악과 뮤직 비디오를 만들 수 있는 기능도 들어가게 되나?

 

이철희 실장: <트릴로지>의 주요 컨셉트 중에 하나가 바로 유저들이 참여할 수 있는 음악 게임 이다. 유저들이 컨텐츠 개발에 참여할 수 있도록 하는 방향을 현재 다각도로 생각하고 있다. 유저들이 직접 음악이나 뮤직비디오를 편집할 수 있는 에디트 툴의 지원도 고려하고 있다.

 

하지만 구체적인 방안이 확정되지 않아서 이 자리에서는 확답을 하기는 힘들 것 같다. 확실한 것은 유저들이 어떤 식으로든 참여할 수 있는 방향으로 업데이트를 진행할 것이라는 사실이다.

 

 

TIG> 가장 걱정 되는 것은 불법복제다. 이에 대해서는 어떤 대책을 세우고 있는가?

 

이영호 디자이너: 불법복제를 원천적으로 막을 수 있는 게임은 없다고 봐야 한다. 이 부분은 그 동안 많이 경험해 봤기 때문에 잘 알고 있다. 하지만 시장을 활성화 시키고 수익을 통한 재투자를 할 수 있도록, 정품을 구매한 유저들의 권익 보호를 위해 개발사로서 최선을 다하려고 노력했다.

 

우선 <트릴로지>는 패키지에 동봉된 USB 장치를 PC에 꽂아야 유저의 개인 정보가 저장되고, 게임을 즐길 수 있는 방식의 보안-개인정보 저장 체계를 지원한다.

 

이를 통해 정품을 구입한 유저들의 편의성 및 권익 보호를 할 수 있을 것이라고 생각한다. 또한 정품 사용자만의 네트워크 서비스를 제공해 지속적으로 게임을 관리해 나갈 계획이다.

 

설사 불법복제 버전이 인터넷에 돌아다니더라도 우리가 정말 최선을 다해서 게임을 만들고, 누구나 납득할 수 있는 명품 게임의 퀄리티를 만든다면 분명 그만큼 유저들에게 인정을 받을 수 있을 것이라고 생각한다. 우리는 우리 게임을 아껴주는 분들이 <트릴로지>의 진정한 재미를 느껴보기 위해 정품을 구매할 것이라고 믿는다.

 

 

TIG> 게임의 판매량 목표는 어떻게 되는가?

 

이철희 실장: 전 세계 30만 장 정도?(웃음) 사실 개발에 집중하느라 많이 생각을 하지 못했는데고생한 팀원들을 생각하면 프로듀서로서 통 크게 100만 장 판매가 목표라고 말하고 싶다.(웃음) 판매량이 늘어나는 것도 좋지만, 예약 판매 개시를 앞둔 지금 시점에서는 그냥 <트릴로지>를 즐겁게 플레이해 주는 유저들을 볼 수만 있다면, 그것만으로도 충분할 것 같다. 

 

 

TIG> 이른 질문일 수도 있지만, <트릴로지>의 후속작도 진행되고 있는지 궁금하다.

 

이철희 실장: 가능성은 굉장히 많다. <트릴로지 2.0>이나 기타 다은 방식의 후속작도 개발할 수 있다. 어쩌면 지금까지와는 전혀 다른 형태의 후속작 개발도 진행될 수 있지 않을까 싶다. 하지만 우선 지금은 <트릴로지> 마무리에 총력을 기울일 계획이다.

 

 

TIG> 마지막으로 <트릴로지>는 기대하는 TIG 독자들에게 한 마디 부탁한다.

 

이영호 디자이너: 많이 팔리는 게임 보다는 게임을 구입한 한 분, 한 분이 보다 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 정말 많은 공을 들였다. 판단은 여러분들이 하겠지만 부디 즐겁게 게임을 즐겨 주었으면 한다.

 

이철희 실장: 그 동안 저와 관련된 많은 소문이 나돌았지만 이번에 <트릴로지>를 통해 다시 유저들에게 다가갈 수 있는 기회가 생겨서 매우 기쁘다. 작곡자로서 받았던 사랑이 너무 커서 심적으로 부담도 되지만 <트릴로지>에서는 프로듀서로서, 무엇보다 내가 원하는 방향으로 개발을 할 수 있어서 좋았고 게임에 대한 자신감도 있는 상태라 그 동안 저를 비롯해 <DJMAX>를 아껴주셨던 분들에게 <트릴로지>가 좋은 보답이 되었으면 좋겠다.

 

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