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2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지

'검은사막 모바일' 월드 경영 및 기타 콘텐츠 관련 인터뷰

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정혁진(홀리스79) 2019-01-21 10:09:54

펄어비스와 진행한 <검은사막 모바일> 관련 인터뷰에서는 신 캐릭터 격투가 외에 주요 콘텐츠 중 하나인 월드 경영을 비롯해 다양한 콘텐츠에 대한 현황과 계획을 밝히는 시간도 가졌다.

 

조용민 총괄 PD는 작년에 성장적인 측면을 강조했다면, 2019년에는 ‘경험적인 측면’을 강조, 다양한 즐길 거리를 제공하겠다고 약속했다. 물론, 각성과 함께 캐릭터 성장 노선 중 하나인 전 캐릭터 계승 작업도 빠르게 마치겠다고 밝혔다.

 

올해, 펄어비스는 <검은사막 모바일>에 주력으로 선보일 콘텐츠에 대해 크게 세 개를 소개했다. 아래 인터뷰를 통해 향후 만나게 될 다양한 콘텐츠에 대해 알아보자. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 펄어비스 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자, 조용민 총괄PD

 

※ <검은사막 모바일> 격투가 관련 인터뷰 기사

#1. 검은사막 모바일 격투가, ‘액션로망’을 충족시켜줄 캐릭터

#2. 2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지 (현재기사)

 

 

디스이즈게임: 각성 대규모 업데이트 이후 1개월 반이 지났다. 근황은?

 

조용민 총괄 PD: 여전히 쉼없이 개발하고 있다. 과거 인터뷰에서 2019년은 경험적인 부분에서 풍부하게 선보이겠다고 약속한 만큼, 그것을 지키기 위해 노력하고 있다. 대사막과 월드경영의 완성도, 기존 캐릭터들의 계승 작업을 위주로 작업하고 있다. 가문 던전도 개발을 어느 정도 해놓은 상태다. 빠르게 선보이기 위해 내부적으로 프로세스를 많이 개선했다. 올해도 최고 퀄리티의 게임을 유지하는 것이 목표다. 

 

 

격투가 업데이트가 예상보다 1시간 조기 종료했다. 과거에는 다소 연장되기도 했는데, 조금 놀랐다.

 

내부적 프로세스를 개선한 것이 조금씩 빛을 보고 있는 것 같다(웃음). 현재 주마다 패치를 하고 있는데, 검수 통과부터 의사결정 후 바로 다음 주 패치에 대한 상세한 결정을 해야 한다. 빠르게 패치하기 위해서는 빠른 의사결정이 필수다. 그런 점을 타이트하게 운영하는 방법을 알았다고 생각한다.

 

매번 늦어서 죄송하게 생각하고 있다. 최대한 빨리 오픈하는 것이 중요하기 때문에 빨리 끝나면 바로 오픈하려 하고 있다. 계속 노력하겠다.

 

 

각성 업데이트 이후 성과에 대해 밝힌다면.

 

잔존율이 높아졌다. 각성 업데이트를 하면서 아이템도 여러 변화를 거쳤는데, 숙제만 안겨드린 것은 아닐까 하고 걱정했는데 다행히 재미있게 즐겨주시는 것 같다.

 

 

 

올해 <검은사막 모바일>이 주력으로 선보일 콘텐츠는?

 

크게 3가지다. 먼저, 전 캐릭터 계승을 빠르게 끝내는 것이다. 다음으로 대사막으로, 신중하게 잘 개발할 것이다. 다음으로 월드 경영의 경험적인 측면을 강화하는 것이다. 가문 던전 같은 것도 있지만 즐길 거리와 다른 모드의 PvP 등을 늘리는 것도 중요할 것 같다.

 

작년까지 너무 성장적인 측면을 선보인 것 같다. 이제는 즐길 거리를 많이 늘리는 것이 중요하다고 생각한다. 작년도 쉼없이 달려왔지만 올해도 마무리할 때쯤 ‘가치 있는 게임이다’라는 생각이 들도록 하는 것이 목표다.

 

 

 

 

월드 경영은 처음으로 100% 수동 플레이를 지원하는 콘텐츠다. 현재까지 성과는?

 

놀랍게도 전체 유저의 60%가 매일 플레이하고 있다. 보상이 많다는 이유도 있겠지만, 경험적인 측면에서도 좋은 평가를 얻고 있다. 물론, 개인적으로 ‘월드 경영’이라 불리기에는 아직 부족하다고 생각한다. 영지민의 경영방식도 다 제공되지 않은 상황이기 때문에 경험적인 부분을 늘려야 한다고 본다.

 

다양한 선택지를 두고 플레이 하는 방향을 추구하고 있다. 최근 선보인, 마지막으로 거래한 마을 위치가 저장되는 기능도 있고, 향후 월드 경영 내 영지를 이사하는 것도 계획 중이다. 경영을 하면서 무역을 하게 하는 것이 가장 올바른 형태인데, 지금은 무역밖에 없어서 제한적인 부분이 많다고 생각한다. 월드 경영은 콘텐츠가 유기적으로 돌아가면서 유저가 이득을 얻을 수 있도록 하는 것이 이상적인 형태다.

 

 

 

일부 변경점이 있으나, 여전히 월드 경영의 최초 의도였던 풍부한 콘텐츠라는 느낌은 조금 덜한 것 같다. 정해진 자원 내 적합한 거리의 지역에 특산물을 판매, 차익을 남기는 것에 대한 비중이 절대적이다.

 

계획한 대로 어느 정도는 돌아가고 있으나, 신뢰도 작업에 대한 부분 같이 예상하지 못한 부분이 있는 것 같다. 향후에는 과도한 밸런스 때문에 꼭 해야 하는 것으로 만들어버린 것들을 조금 손볼 예정이다. 위에서 말한 것처럼, 고정적인 플레이를 깨는 것이 중요하다. 다양한 즐거움을 제공하도록 노력하겠다.

  

 

자원 소모가 꽤 강제적이다 보니, 특산물 판매 외에는 다른 것을 할 여유(각종 필드 퀘스트나 상인 방문 등)가 없는 것 같다.

 

내부에서 양을 늘려서 플레이를 해봤는데 기존과 크게 다르지 않게 플레이를 하더라. 특산물 판매 외 다양한 활동을 하게 하기 위해서는 이동 과정에서 각종 퀘스트를 할 때 식량을 획득할 수 있게 하는 등 손해를 보지 않게 하는 형태가 돼야할 것 같다. 상황을 지켜보면서 조절하겠다.

 


 

그렇다면, 월드 경영의 콘텐츠 완성 시기는 언제일까?

 

전반기 안에는 완성돼야 하지 않을까 싶다. 나중에 기틀이 완성되면 경험적인 부분을 또 늘려야겠지. 대양 같은 것이 붙을 수도 있고.

 

 

최근 <검은사막>에 선보인 ‘그림자 전쟁’ 좋은 반응을 얻고 있다. <검은사막 모바일>에서도 선보일 계획이 있나?

 

그렇다. 이름을 바꿀 수도 있겠지만, <검은사막 모바일>에서 벌이는 생존전 형태의 콘텐츠도 준비하고 있다. 어떻게 가져올 지에 대해서는 논의 중이다. 올해 중으로 선보일 것 같다. 어느 정도 개발되기는 했다.

 


 

 

월드 경영을 적극적으로 하게 되면서 식량 소비도 제법 많아졌다. 식량 수급을 위한 추가 씨앗을 도입할 계획은?

 

물론 있다. 추가 씨앗도 준비 중이며, 더불어 월드 경영 안에서도 수급할 수 있도록 하는 것을 고민하고 있다.

 

 

콘텐츠 선택지 제공은 쌓이는 자원을 여러 루트로 환기시키기 위한 내용도 있다. 개발팀이 경제 시스템에 대해 눈여겨 보는 부분은?

 

콘텐츠를 추가할 때 경제 시스템은 크게 고려 대상이 아니다. 일단 놀거리가 중요하다고 생각한다. 콘텐츠에서 얻는 보상은 이미 충분히 제공하고 있다고 생각한다. 무엇보다도 재미있는 소비가 많이 이뤄지기를 바란다. 은화로 할 수 있는 소비 콘텐츠도 늘릴까 생각하고 있다.

 


 

태양의 신전을 참여하기 위해서는 꾸준히 공식카페 공지사항을 봐야 알 수 있다. 진행하는 날 저녁쯤 올라오는 것 같더라. 이를 정기적으로 기간을 설정해 진행할 의향은?

 

정기적으로 진행할 생각은 없다. 깜짝 이벤트 성격이 반감될 것이기 때문이다. 태양의 신전이 깜짝 이벤트로 갖고 싶은 아이템을 위해 은화를 투자하는 개념이기도 하고. 다만, 태양의 신전은 진행하면서 다른 형태의 이벤트는 고려하고 있다. 얻는 아이템 종류를 늘린다거나, 필드에서 드롭하는 일종의 이벤트 오픈 열쇠를 얻어 유저가 직접 열도록 한다거나.

 

 

부캐릭터 육성을 원활하게 할 수 있는 콘텐츠는?

 

현재 수련의 탑, 용맹의 땅이 잘 맡아주고 있다고 생각한다. 다만, 자동 퀘스트가 일부 버그가 있다. 그것부터 빠르게 해결할 것이다.

 

또, 똑같은 퀘스트를 여러 번 하는 것이 재미있지 않을 것이라고 생각한다. 내부에서도 인정하는 부분이다. 그래서 현재 해당 퀘스트를 클리어 했다는 전제 하에 부캐릭터를 육성할 때 해당 대륙에 가장 큰 퀘스트만 해결하고 넘어간다던지, 퀘스트 자체를 다르게 구성해서 제공할까 한다. 시간은 짧으면서 다른 경험을 제공하는 방식으로.

 

오래 전부터 생각은 하고 있었지만, 금방 끝나는 것이 아니기에 일단 자동 퀘스트부터 붙인 것이다. 재미없는 콘텐츠를 굳이 하게 하고 싶지는 않다.

 


 

부캐릭터가 많을 수록 즐길 거리가 많아야 할 것 같다. 그에 대한 준비는 어떻게 되고 있나?

 

가문 콘텐츠를 제공한다고 밝혔음에도 계속 늦어진 점 죄송스럽게 생각한다. 현재 가문 디펜스 던전이 완성단계다. 빠른 시일 내 제공할 것이다. 전체적으로 빠른 결정을 내려야 할 것 같다. 정말 즐겁게 즐길 콘텐츠인지 유저 피드백도 빨리 받아야 하니까

 

PvP 콘텐츠도 중요하다. 투기장 개편도 예정돼 있지만, 현재 시즌제를 통해 어느 정도 만족하고 있다. 단체전으로 가문 전투가 들어가게 될텐데, 가문 전투는 조작을 조금 쉽게 해야 할 것 같다. 조작보다 조합과 전략이 강조된 콘텐츠다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

2018년 오픈해서 이제 1년 되어간다. 작년 한 해 재미있게 즐겨 주셔서 감사의 말씀 전한다. 올해 약속한 것이 많은 만큼 그 약속을 모두 지키도록 모두 노력하겠다. 항상 가치 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

 

 

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