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NHN의 퍼블리싱 플랫폼 전략 ‘퍼플’을 말하다

NHN 퍼블리싱게임 기술지원랩 송계한 랩장

이터비아 2008-06-02 15:49:41

처음에는 보드게임 위주였던 한게임이 지금은 퍼블리싱 게임만 10여 개가 넘는 대형 퍼블리셔가 되었습니다. 사실 이런 변신이 쉽진 않은데요, 한게임은 이를 위해 게임 소싱부터 채널링, 운영까지 전담하는 ‘퍼플’(Purple)이란 내부 조직을 갖추고 있습니다.

 

그동안 외부에는 제대로 공개된 적이 없었던 퍼플. 과연 어떤 조직이고 무슨 일을 하는지 퍼블리싱게임 기술지원랩 송계한 랩장을 만나 궁금증을 풀어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

 

TIG> 퍼플이 NHN에서 맡고 있는 일들은 무엇인가?

 

송계한(위쪽 사진): 퍼플은 크게 3가지로 분류할 수 있다.

 

첫 번째로 실제 개발이다. 인증이나 런칭 방법, 빌링 등 사업을 위해 필요한 것들을 만들어 제공한다고 보면 된다. 예전에는 퍼블리싱을 의논하기 위해 개발사와 만나면 참 막연했었다. 서로 뭘 해줘야 할 지를 찾기 힘들었던 거다. 게다가 예전의 한게임은 내부 게임을 붙이기에는 좋지만 서드파티의 게임을 붙이기에는 불편한 방식이었다. 이를 위해 많은 부분을 뜯어고쳐야 했다.

 

개발사는 개발에 집중해야 하고 한게임은 퍼블리싱이 목적이기 때문에 우리가 준비해야 할 것과 개발사가 준비해야 할 것들을 조율하는 역할을 해야 한다. 그래서 국제적으로 널리 쓰이는 절차나 방법들을 도입했다. 나중에는 서로 익숙하니까 신뢰도 생기더라. 그리고 해외 쪽과도 일하기 쉽다.

 

두 번째로 개발사와 컨택해 서비스를 오픈하기까지 프로젝트를 관리한다. 현재도 이와 관련된 관리기법을 교육 중에 있는데 보통 프로젝트 관리는 조직장이 직접 하고 경험을 기반으로 일을 많이 한다. 하지만 미국에서 오는 자료들을 보면 표준화가 되어있다. 조직장 위주보다 체계적인 교과서 형식이다. 그래서 퍼플은 그것을 도입해 적용하고 있다.

 

마지막으로 퍼블리싱에 대한 분석이다. 퍼블리싱은 다르게 말하면 개발사를 육성하는 투자 개념이다. 그래서 그 개발사가 좋은 기술력과 컨텐츠를 갖고 있는가와 그 시스템은 타당한지 사전 조사를 해야 한다. 또한 개발을 진행할 때 서포트할 수 있는 것들이 있는데 게임을 개발하기 위해 어떤 플랫폼을 사용하고 어떻게 오픈하고 지원할 것인가에 대한 고민을 항상 하고 있다.

 

한게임의 퍼블리싱 타이틀이 이 정도로 늘었다.

 

TIG> 조직 이름인 퍼플(Purple)의 정확한 의미는 무엇인가?


퍼플은 '퍼블리싱 플랫폼'의 첫 글자를 따서 만든 것이다. 사실 이름을 먼저 정하고 여러가지 의미를 부여했다. 예를 들면 블루-레드오션을 합한 퍼플오션의 뜻이라고 할까? 그리고 원래 퍼플은 부서 내에서 우리끼리 사용한 것인데 사업부와 커뮤니케이션을 하면서 쓰이다보니 자연스럽게 불려지게 됐다.

 

예전부터 퍼블리싱을 전담하는 곳이 필요하긴 했는데 그 태도가 소극적이었다. 그래서 전담부서나 사업부서가 없었다. 그러다 3년 전 본격적으로 시도해보자고 해서 진행하게 됐고 지난해부터 구체화되기 시작했다. 개인적으로는 한게임 플랫폼 개발에서 근무를 하다가 퍼플 조직을 맡게 됐다.

 

지난 업무를 쭉 조사해보니 마땅히 해온 게 없더라. 퍼블리싱을 하기 위해 체계적인 절차가 많이 필요하겠다 싶어 여러 가지 시도를 하게 됐다. 퍼블리셔는 특성상 외부 개발사와 만나게 되니까 이에 대한 정리와 구체화 이외에도 많은 포장을 해야 한다. 마침 일본에서도 그런 요구가 있었다. 일본이 그런 걸(체계화, 정리 등) 잘 한다.

 

사실 퍼플의 플랫폼의 정의에 대한 의견이 아직도 분분하다. 하지만 플랫폼은 코드가 아니라 퍼블리싱을 하기 위한 전반적 환경을 포함한 모든 것들이라고 정의하고 싶다.

 

 

TIG> 퍼플 조직의 인원은 어느 정도 되나?

 

현재 한국에서는 30여 명 정도 근무하고 있고 일본, 미국, 중국에서도 한국에서 파견된 인력이 근무하고 있다. 관리 인력이 제일 많고 그 다음이 개발 인력 순인데 관리 인력도 대부분 개발자 출신이다. 그래서 서로 위치를 바꿔가면서 근무하기도 한다. 요즘들어 인원이 예전보다 많이 늘었다.

 


TIG> 퍼플 설립 전과 후에 달라진 것이 있다면?

 

예전엔 우리가 아마추어 같았지만 지금은 프로같다고 할 수 있다. 예전에는 우리가 개발사에게 여러 가지로 끌려다닐 수밖에 없었다. 대부분 그쪽에 맞춰줘야 했기 때문이다. 그러니 런처도 게임별로 다 다르고 관리와 운영도 모두 달라서 제대로 통합될 수가 없었다.

 

하지만 지금은 다르다. 테이블에서 만나면 우리와 개발사의 할 일을 명확히 가른다. 그리고 개발마다 단계별 업무가 있는데 잘 짜여진 체크 리스트를 통해 서로 보지 않고 일을 해도 확실히 업무를 진행할 수 있게 하고 있다. 퍼플에서 갖춘 기준 시스템이 있기 때문에 여러 가지 협상이 가능해졌고 개발의 양과 일정을 가늠하기가 쉬워졌다.

 

그리고 한국 개발사들이 퍼블리셔를 만나 해외로 진출하기가 쉬워졌다. 퍼플 출범 이후 내부적으로 동일한 시스템을 사용하기 때문에 일처리가 쉬워졌고 심지어 해외로 진출하려고 할 때 한 달 정도만 준비하면 바로 서비스가 가능할 정도다. 언어나 현지 특화 부분을 제외하고는 연동이 아주 심플하기 때문이다.

 


TIG> 퍼플에 대한 내외부의 반응과 성과는?

 

좋다. 특히 <군주 스페셜>의 경우 NHN 스탠더드 방식으로 만들어졌기 때문에 해외에 빨리 서비스될 수 있었다. 덕분에 주위의 인식이 많이 바뀌더라.

 

사실 제일 힘든 것이 해외 개발사와의 커뮤니케이션이다. 잘못하면 1시간 할 일을 1주일씩 하기도 한다. 한 예로 터바인의 경우 한국과 미국의 시차 때문에 서로의 업무 시간이 1시간도 겹치지 않는다. 그래서 초기단계에서 통합 커뮤니케이션에 대한 도구를 만들어 이를 해결했다.

 

이렇게 서로의 입장을 최대한 맞추는 작업이 곧 퍼플이 나가야할 방향이고, 다양한 환경과 경험하다 보니 유연한 대처 능력이 키워지더라.

 


TIG> 퍼플에서 게임을 지원하는데 있어 특별한 기준이 있나?

 

게임은 재미가 있어야 하지만 재미 부분은 우리가 관여할 수 있는 영역이 아니다. 컨텐츠는 개발사의 책임이고 우리는 얼마나 빠르고 안정적으로 서비스할 수 있는가를 기준으로 삼고 있다.

 

얼마 전 계약을 발표한 캐주얼 게임 <졸리타이밍>.

 

TIG> 얼마 전 계약을 발표한 5가지 게임이 있다. 이들 게임에 대한 퍼플의 전략은?

 

개발이 거의 완료된 <졸리 타이밍>이나 <탄>(TAAN)의 전략은 기존 게임하고 크게 다르지 않다. 캐주얼사업부가 만들어지고 처음 퍼블리싱하려는 게임인데 게임의 규모가 작아서 사업부 쪽에서는 좀 더 빠른 속도를 요구하고 있고 우리도 제일 빨리 오픈하도록 준비하고 있다. 개발사의 의향을 맞추는 것도 일이지만 사업부의 요구를 맞추기 위한 것도 크다. 우리 입장에서는 캐주얼 게임이 얼마나 빨리 돌아갈 수 있느냐에 대한 시험대라고 할 수 있겠다.

 

그리고 기획 단계인 <위로위로> <마이 뉴 카페> <조이서클>이 있다. 예전부터 기획 단계의 게임을 계약하는 것에 대한 고민은 해왔는데 그동안 실행에 옮기지 않은 것이었다. 사실 가장 관건은 기획서 단계의 게임을 어떻게 평가할 것인가에 달려 있다. 그리고 좋은 개발사를 더 좋게 키워줄 수 있는 것이고 서로 도움을 받는 건데 이게 쉽진 않다. 개발사의 심기를 건드리지 않으며 민감한 부분까지 잘 알고 가이드를 제대로 해주는 것이 중요할 것이다.

 

결국, 퍼블리셔가 개발 자원을 가지고 개발사에게 얼마나, 어떻게 도움을 줄 수 있냐가 중요하기 때문에 이를 어떤 식으로 구성하고 활용할 것이냐에 대해 개발사와 미팅을 자주 갖고 어떤 게 필요한지 의견을 교환하는 전략을 진행하고 있다.

 


TIG> 사실 기획서만 보고 계약을 하는 건 위험 요소가 많은 것이 사실이다. 어떻게 생각하나?

 

개인적으로도 위험 요소는 크다고 생각한다. 2% 부족한 게임도 완성하기 힘든 게 현실인데 기획서만으로 게임의 완성도와 흥행 가능성을 판단하기란 쉽지 않다. 결국 제대로 판단할 수 있는 안목을 키워야 한다고 생각한다. 그리고 그 개발사가 기획서를 그대로 구현할 수 있는 능력을 갖고 있느냐도 파악해야 할 것이다.

 


TIG> 이미 올해만 여러 건의 퍼블리싱 계약을 발표했다. 올해 안에 얼마나 더 계약할 예정인가?

 

퍼블리싱을 하기로 한 게임도 있고 협의 중인 게임도 여러 가지 있다. 하지만 공식 계약 발표 전까지는 어떻게 될지 잘 모르는 일이다. 지금도 퍼블리싱 게임을 살펴보기 위해 국내는 물론 해외로도 꾸준히 다니고 있다는 것 까지만 알아주셨으면 좋겠다.

 


TIG> 퍼플이 구상하는 앞으로의 목표는 무엇인가?

 

없는 것 같으면서 존재하는 것이 좋은 퍼블리셔라고 생각한다. 무조건 많은 게임을 제공만 하는 게 좋은 퍼블리셔가 아니다. 즉, 개발사가 시스템 통합과 서비스에 있어 걱정하지 않고 자신들이 편하게 개발할 수 있도록 하는 게 목표다. 그렇게 하면 앞으로 더 좋은 개발 및 서비스 환경이 만들어지지 않을까 생각한다.

 

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