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다섯왕국이야기, ‘탄탄한 스토리와 전략에 집중한 게임’

‘다섯왕국이야기’ 개발사 너울엔터테인먼트 송성빈 개발이사 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2017-07-20 18:47:41


 

433이 오는 27, 신작 모바일게임 <다섯왕국이야기>를 출시한다. 장르는 모바일 수집형 RPG. 이미 <세븐나이츠>를 비롯해 많은 수집형 RPG가 출시되며 강세를 보이고 있는 만큼, <다섯왕국이야기>의 활약이 어떨지 주목된다.

 

게임은 그래픽이 뛰어난 게임으로 알려지기 시작했지만, 테스트를 거듭하면서 전략성에 대해 테스터들 사이에서 화제가 됐다. 일반적인 힘 대 힘으로 맞붙는 기존 게임들과 달리 전체적인 캐릭터 쓰임 구조가 전략성을 유도하도록 설정됐기 때문이다.

 

스토리 역시 별도로 스토리 모드를 떼어내 이야기의 중요성을 강조했다. 또한, 난이도만 달라질 뿐 반복되는 느낌이 계속됐던 구조를 난이도에 따라 스토리가 달라지도록 구성해 게임에 조금 더 집중할 수 있도록 구성했다.

 

인터뷰에 응한 개발사 너울엔터테인먼트의 송성빈 개발이사도 평소 <발더스게이트> 같은 전략성이 살아있는 게임에 관심이 많았으며, <다섯왕국이야기> 역시 그런 특징을 잘 녹여내고 싶었던 게임이라고 소개했다. 출시를 앞둔 <다섯왕국이야기>에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

너울엔터테인먼트 송성빈 개발이사

 

 

<다섯왕국이야기>는 어떤 게임인가? 간단히 소개한다면?

 

송성빈 개발이사: 감성 비주얼을 담고 있는 모바일 RPG장르의 게임이다. 개발기간은 2.5년 정도 걸렸으며 유니티 엔진을 활용했다. 평소 RPG 장르를 좋아했다. 특히 <발더스 게이트>. 언젠가 그런 전략적인 조작감이 살아 있는 RPG를 만들고 싶었다. 더불어 스토리도 강조해, 유저가 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 했다. 재미있는 게임으로 기억되기를 바란다.

 

 

전체적인 스토리 라인은 어떻게 되어 있나?

 

송성빈 개발이사: <다섯왕국이야기>는 아카인, 우르크, , 타나토스, 헤스티아 총 다섯 왕국이 절대적인 힘을 가진 악마의 보석을 둘러싼 암투와 비밀을 풀어나가는 스토리를 담고 있다.

 

아카인 왕국의 기사였던 토미는 악마의 보석을 차지하려는 아카인 왕국의 플루톤 왕으로부터 악마의 보석을 빼앗아 도망치며 이야기는 시작된다. 악마의 보석에 대한 비밀을 알기 위한 여행에는 에리카, 클로이, 리나가 함께 하며, 각 나라를 떠돌며 악마의 보석에 대한 비밀을 풀어나가게 된다는 내용이다. 여기까지는 기본적인 시놉시스고, 우리는 스토리를 조금 다르게 풀어냈다(웃음). 전달 방식이 조금 다르다.

 


 

 

다르다는 건 어떤 것을 말하는가? 좀 더 구체적으로 알려 달라.

 

송성빈 개발이사: 모험모드로 스토리를 풀어낸 것까지는 동일하다. 여러 챕터와 그 속의 스테이지를 통해 모험을 해 나간다. 기존 게임들은 보통, 어려움 등 난이도가 어려워져도 스토리는 보통에서 한 번 클리아하는 것으로 끝난다. 하지만, <다섯왕국이야기>는 현재 난이도에서 이야기가 끝나면 그 이야기가 상위 난이도의 챕터, 스테이지로 이어진다. 난이도만 어려워진 것이 아니라 점점 스토리 깊숙이 들어가게 되는 것이지.

 

 

독특한 것 같기는 하다. 하지만, 난이도가 높아져도 스테이지, 챕터의 외형이 똑같지 않나? 이런 상황에서 스토리를 어떻게 추가할 수 있을까?

 

송성빈 개발이사: 예를 들면, 쉬움 난이도에서 스토리를 클리어했는데, 난이도 말미에서 그동안 알지 못했던 음모를 뒤늦게 알게 돼서 다시 돌아간다는 설정으로 풀어냈다. 한 번 훑고 지나가는 것이 아니라 여러 번 스토리를 접하게 되므로 좀 더 깊게 알 수 있다. “알고 보니 거기서 그랬단말야?” 같은 거. 모든 스토리는 인게임 컷신과 더불어 풀보이스가 지원된다. 참고로, ‘모험모드 7개 챕터, 200개 스테이지로 이루어져 있다.

 




 

스토리를 풀어내는 것은 모험모드뿐만이 아니다. 별도의 스토리 모드를 구현해 깊이를 더했다. ‘모험모드가 줄거리를 아는 개념이라면, ‘스토리 모드는 조금 더 상세한 얘기들을 알아보는 것이다. 동영상도 함께 제공되며, 특정 이벤트 전투신이 벌어지면 인게임 전투로 전환되는 방식이다. 이렇게 나눈 이유는, 게임 플레이를 방해하지 않으면서 최대한 스토리를 전달하기 위한 고민의 결과다.

 

스토리 모드의 해당 스토리를 해금하기 위해서는 관련 모험모드의 스테이지를 클리어 해야 진행할 수 있다. 클리어 하지도 않았는데 스토리를 모두 알게 하면 안되니까.

 

 

수집형, 그리고 팀 기반전략을 요구하는 모바일 RPG가 시장에 많다. 게다가, 최근은 모바일 MMORPG라 관련 게임들이 잘 눈에 띄지 않기도 하다. 확실한 매력 어필이 필요할 것 같다.

 

송성빈 개발이사: 많은 수집형 RPG가 시장에 출시됐고, 수년 넘게 서비스되어 왔다. 유사 장르의 신규 게임이 출시되더라도 기존에는 그 물량을 따라가기 힘들었다. 장르 특성상 누적된 수집 콘텐츠도 하나의 경쟁력이 되니까.

 

그래서 <다섯왕국이야기>는 다년간 서비스된 정도의 콘텐츠를 처음부터 제공하기로 결정했다. 결정이나 콘텐츠 마련하는 것도 쉽지 않았지만. 오픈 스펙 기준으로 총 110명의 캐릭터가 도입된다. 출시 이후 패치, 챕터가 추가되면서 20명이 추가될 것이다. 현재 내부 작업 프로세사 상 170명까지 준비되어 있다. 소위 색깔놀이라고 불리는 같은 캐릭터에 서로 다른 속성을 부여하거나, 조금씩 바꿔 놓고 복사해서 붙여 넣는 식의 구성은 아니다. 저마다 고유의 특징을 가지도록 했다.

 


 

 

캐릭터에 대한 매력에 대해 조금 더 설명해 주면 좋겠다.

 

송성빈 개발이사: 보통 다수의 캐릭터가 점점 추가되는 형태를 보면, 매우 강한 스킬의 캐릭터가 도입된 다음 그를 뚫기 위해 더 강한 스킬의 캐릭터가 추가된다. ‘힘 대 힘이 겨루는 느낌이다. 이는 화려할 수는 있지만 전략이나 개성을 더하기는 힘들다고 생각됐다.

 

<다섯왕국이야기>는 상대방의 버프, 디버프를 더하거나 해제하는 등의 묘미를 강조했다. 전략적인 측면이 강조된 셈이다. 캐릭터의 별도 너프 없이, 유저가 다양한 전략을 위해 캐릭터를 조합할 수 있도록 할 것이다.

 


 

설정, 연출에 많은 신경을 썼다. 예를 들어 한 캐릭터는 전원 부활스킬을 쓰면 잠시 잠이 들었다가 깨게 되는데, 깨 보고 나니 모든 것이 꿈이었다는 설정을 도입했다. , 전원 부활과 더불어 시점 역시 과거 시점으로 돌려놓을 수 있다. 상대방의 덱에 있는 캐릭터 하나를 복제, 마계의 문에서 소환하는 캐릭터도 있는데, 이는 대 레이드, 보스 전에서 두각을 나타낸다. 레이드 보스나 보스 등을 복제해서 싸울 수 있으니까.

 

또한, 적의 장비를 일시적으로 파괴시켜서 성능을 떨어뜨리거나, 구미호 콘셉트를 가진 캐릭터의 경우 상대방 체력의 30%를 빼와서 혼령을 만들어 공격을 돕기도 한다. 대규모 해일을 부려서 상대방 전체를 질식 상태로 만드는 캐릭터도 있다. 이는 질식 해제 스킬을 부여해야만 풀 수 있다.

 

몇 가지 더 얘기를 해보면, <월드오브워크래프트>에서 역병이 번지는 버프에서 착안한 기술을 사용하는 캐릭터도 있다. 역병 디버프를 받은 캐릭터 주위에 가면 캐릭터들에게 역병이 번지는데, 보통 스테이지에서 디버프가 걸리면 해당 웨이브를 통과할 때 사라지는데, 이 역병은 시스템을 긍정적인 버프로 속여서 풀리지 않는다. 해일과 마찬가지로 해제 스킬을 사용해서 없앨 수 있다. 이밖에 업보라는 개념을 적용해 상대방으로부터 피해를 입은 데미지를 누적했다가 한 번에 돌려주는 스킬도 있다.

 


 

 

지난 2월 말까지 최종 테스트에 돌입했다. 어떤 피드백을 얻었나? 관련해 내부에서 반영되거나 추가되는 내용이 있다면?

 

송성빈 개발이사: 반응이 꽤 괜찮았다. 캐릭터의 조합이 강조되다 보니 생각 외로 많은 조합이 나와서 놀랐던 것으로 기억한다. 일부 강한 캐릭터가 있었지만, 디버프 조치를 하기 보다는 전체적으로 상향 시켜 주자는 결정을 내렸다.

 

2차 테스트 때는 방어막이 꽤 셌다. ‘아델이라는 캐릭터의 경우, 방어막을 치면 방어막 뒤로 발사체가 통과하지 못하는데 이를 통해 많은 유저들이 아델을 자주 사용하기도 했다. 그래서 방어막을 디스펠 해주는 디스펠러를 추가했다. ‘아델과 유사한 영웅 중에는 플루톤도 있는데, 이 캐릭터는 방어막을 치면 튕겨나는 기능을 추가했다. 그밖에 위에서 말한 업보기능도 최대 누적 데미지 상한선을 조절했다.

 

 

기본적인 캐릭터 성장(레벨업, 각성 등)과 장비 강화 등은 일반 모바일 게임의 성장, 강화구조와 유사해 보인다. 혹시 별도의 차이점이 있나?

 

송성빈 개발이사: 캐릭터의 레벨업, 각성 등 구조는 큰 흐름에서 보면 크게 다르지 않다. 다만, ‘악마의 보석을 장착하면 원하는 패시브 능력을 계약할 수 있다. 단순 수치를 높이는 것이 아니라 주문력을 높이거나, 공격력, 방어력을 높이는 등 특화된 능력을 강화할 수 있다.

 


 

장비의 경우, 해당 캐릭터를 위한 전용 무기라던지, 동일한 무기를 들고 싸우게 하는 지루함을 없앴다. 전설 등급이 되면 무작위로 스킬을 부여 받게 되는데, 모두 대부분의 캐릭터에 도움이 되는 스킬이므로 조금 더 다양한 무기 사용을 고려해볼 수 있다.

 

위 별도 스킬의 경우증폭이라는 강화 기능을 통해 최대 10단계까지 강화시킬 수도 있다. 에픽난이도의 경우 던전을 돌다 보면 맵 가운데 게이지가 쌓이는데, 일정 게이지가 쌓이면 특수 던전에 들어갈 수 있다. 이 던전에서는 마법석을 얻을 수 있으며 이 아이템으로 강화하면 된다. 5단계까지는 100% 성공하지만 그 이후부터는 실패 확률이 존재한다.

 


 

 

팀 대 팀이 붙는 방식인 만큼 진형도 중요해 보인다. 조작은 어떻게 할 수 있나?

 

송성빈 개발이사: 전략적인 측면이 강조된 만큼 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 스테이지 진행할 때 진형의 가장 앞에 위치한 캐릭터가 1차 어그로를 받는 형식이다. 전략에 대한 강조는 캐릭터 배치뿐 아니라 조작에서도 이어진다. 보통 비슷한 장르의 RPG는 진형 세팅 후 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬을 눌러주는데 그친다. 하지만, 진정한 전략의 재미는 조합뿐 아니라 조작에서도 온다고 생각한다.

 

<다섯왕국이야기>는 별도의 조작이 가능한 고급 전략모드를 통해 각 캐릭터에게 상황에 맞는 이동, 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터에게 명령을 내릴 때는 캐릭터에 커맨드 팝업이 띄워지면서 화면이 잠시 정지되는 방식이다. 물론, 기본적으로 간편한 진행을 위해 캐릭터 스킬들이 표시된 단축키기능도 제공한다.

 


 

 

캐릭터 획득은 어떻게 가능한가?

 

송성빈 개발이사: 기본적으로 게임 진행, 가챠 등을 통해 획득 가능하다. 시나리오 모드를 진행하면서 기본적인 초반 덱도 모을 수 있다. 태생 4, 5성 영웅은 가챠에서 획득할 수 있다. 태생 5성 캐릭터는 게임명에서도 알 수 있듯이 다섯 왕국의 왕들로, 5명이다. 추가로 과금 요소에 대해서도 설명하자면, 캐릭터 소환 외에 장비 소환 정도가 있다.

 

 

<다섯왕국이야기>의 엔드 콘텐츠는 PvP 모드인가? 각 모드는 어떻게 설정되어 있나?

 

송성빈 개발이사: 그렇다. 기본 시나리오를 통해 성장, 강화에 대한 적응이 이루어지면 이를 좀 더 활발히 활용하기 위한 콘텐츠가 필요하니까. PvP는 유저들이 자신의 덱을 조합하는 것만으로 충분히 참여할 수 있다.

 

PvP 모드는 3개가 있다. 위에서 말한 덱 대 덱으로 승부하는 결투장시련의 길이라고 해서 총 20 라운드로 설정된 모드가 있다. 매 라운드마다 타 유저 덱 데이터 중 무작위로 선택된 덱과 붙어 나가야 한다.

 

마지막으로 침략은 유저마다 보유한 광산을 서로 약탈하는 콘텐츠다. 광산에서는 신화 등급 아이템 제작을 위해서 필요한 아이템 미스릴을 얻을 수 있으므로 이를 얻기 위해 타 유저의 광산을 침략해야 한다. 보통 이런 콘텐츠는 수성이 불리한데, 이를 보완하기 위해 수성병기를 배치해 수성 역시 어렵지 않도록 설정했다. 수성병기는 4종류로 최대 6개까지 배치할 수 있다.

 



팀 덱 구성에 따라 전략의 묘미를 경험할 수 있는 '결투장(위 이미지)'와

'미스릴'을 얻기 위해 타 유저 광산을 침략하는 콘텐츠인 '침략(아래 이미지)'

 

 

길드 콘텐츠도 있는 것으로 알고 있다. 어떤 혜택을 얻을 수 있나?

 

송성빈 개발이사: 꽤 방대한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 다만, 점진적인 업데이트를 통해 순차적으로 제공할 것이며, 오픈 스펙에서는 유저들이 길드를 육성하기 위한 기간도 필요한 만큼 일부 콘텐츠를 먼저 만나볼 수 있다. 지원되는 기능도 다양하다.

 

일부를 소개하면, <다섯왕국이야기>의 길드는 유저들에게 골드로 지원을 할 수가 있다. 일종의 세금 개념인데, 길드장이 공지 후 길드원의 동의에 따라 세율이 적용되면 길드 유저들이 사냥에서 얻은 일정 골드가 세금으로 쌓인다. 길드장은 모인 세금을 필요한 유저에게 지원해 도움을 줄 수 있다. 세율은 최대 10%로 설정할 수 있다. 또한 훈련장을 통해 원하는 캐릭터의 레벨을 올릴 수도 있다. 길드 스킬에 따라 최대 4개 슬롯까지 확장할 수 있다.

 

 

출시 후 업데이트 계획은 어떻게 예정하고 있나?

 

송성빈 개발이사: 근 시일 내 두 번째 월드가 추가될 것이다. 새로운 시나리오를 비롯해 신규 영웅 20명도 만날 수 있다. 그 이후에는 길드전 업데이트도 계획하고 있다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

송성빈 개발이사: 짧지 않은 기간 개발하면서 탄탄한 스토리와 전략이 살아있는 게임을 만들기 위해 많은 노력을 기울였다. 유저들이 캐릭터를 조합하고, 적절한 스킬을 위해 고민하는 데에만 집중할 수 있는 게임이다. 20일 출시 후 많이 즐겨 주시기를 바란다.

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