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게이머는 물론, 야구팬도 쉽게! 모바일 신작 '프로야구 H2'

엔트리브소프트 심재구 개발PD, 엔씨소프트 고윤호 사업PD 인터뷰

황찬익(찰스) 2017-03-24 11:06:36

<프로야구 매니저>의 영광을 재현할 수 있을까?


엔트리브소프트가 개발한 모바일 야구 매니지먼트 게임 <프로야구 H2>(이하 H2)가 30일 서비스를 시작한다. <H2>는 <프로야구 매니저>(이하 프야매)의 주요 개발진들이 모여 만든 게임이다.

 

심재구 개발PD와 고윤호 사업PD는 오랜 기간 <프야매>를 개발하고 운영하면서 얻은 노하우로 야구를 잘 모르는 사람과 잘 아는 사람 양쪽 모두 재밌는 게임을 만들기 위해 노력했다고 밝혔다.​ 과연 이들의 노력은 어떻게 구현됐을까? 그리고 <H2>는 수많은 야구 매니지먼트 게임들 사이에서 어떤 특징으로 유저들을 사로잡으려 할까? 23일 판교 엔씨소프트 사옥에서 진행된 인터뷰를 정리했다. / 디스이즈게임 황찬익 기자


 

엔트리브소프트 심재구 개발PD, 엔씨소프트 고윤호 사업PD

 

TIG> 기존 <프야매> 개발팀이 주축으로 만들었다고 알고 있다. 사실상 정신적 후속작이라고 할 수 있는데, <프야매>를 개발한 경험이 <H2>에 어떻게 녹아 있는가?

 

심재구 개발PD: 팀에 <프야매>의 핵심 개발진이 그대로 있다. <프야매> 인원들이 뭉쳐 만든 게임이라 개발 노하우는 확실히 갖추고 있는 거 같다. '<프야매>의 길을 잇겠다' 이런 말은 어렵지만 유저들이 무엇을 원하는지 잘 알고 있다고 생각한다.


고윤호 사업PD: 프로젝트 사업을 맞게 됐을 때 받은 느낌은 개발자들이 <프야매>를 개발하며 얻은 노하우가 생생하게 살아있다는 것이었다. 개발진들은 과거 이용자들이 <프야매>의 어떤 부분에 환호했고, 또 비판했는지 잘 알고 있었다.


<H2>는 철저하게 그런 관점에 맞춰 개발됐다. 전작에서 유저들을 제약하던 부분은 되도록 다 풀었고, 여기에 추가로 매니지먼트 게임의 약점인 '숫자'를 극복하기 위핸 노력도 많이 추가됐다. 이번 작품은 야구만 좋아하면 누구나 즐길 수 있는 매니지먼트 게임을 목표로 만들었다.

 

 

# 게임을 모르는 야구 팬에게도 '친절한' 야구 게임

 

TIG> 신작 야구게임인데 기존 야구 매니지먼트 게임 즐기시는 분들에게 기존 매니지먼트 게임과 뭐가 다른지 설명을 해달라.


고윤호 사업PD: 개인적으로, 야구게임 시장은 프로야구 전체 시장과 비교할 때 오히려 역성장을 해왔다고 생각한다. 야구를 직접 관람하는 관객 수는 벌써 800만을 돌파했는데, 야구게임 시장은 전성기인 2012년도 이후부터 지속적으로 줄어왔다. 

 

그래서 <H2>는 게이머가 아니라도, 야구를 좋아하기만 하면 재미있게 즐길만한 요소를 여럿 넣었다. 크게 3가지다. 첫째는 친근하게 다가갈 수 있는 '기사'같은 경기 묘사와 결과, 둘째는 복잡한 데이터의 시각화, 셋째는 누구나 참여할 수 있는 승부 예측이다.   

 

기존 매니지먼트 게임을 이용하던 사람도, 즐길만한 야구게임이 없다고 느끼거나 야구는 좋아하지만 야구게임은 너무 어렵다고 느끼던 사람들도 쉽게 플레이할 수 있도록 만들었다.   

 


 

TIG> 기사같은 경기 결과? 구체적으로 어떤 의미인가?

 

심재구 개발PD: 야구 매니지먼트게임의 가장 어려운 점 중 하나가 복잡한 수치 계산이다. 하지만 일상에서 '숫자'란 전문가들의 영역이다. 어지간히 야구를 좋아하지 않는 한, 선수들의 타율 같은 수치에 관심 가지지 않는다. 보통은 경기에서 해설자들의 이야기를 들으며, 혹은 기사로 경기 결과를 보며 야구를 소비한다. 

 

우리는 야구 매니지먼트 게임이 보다 많은 이들에게 다가가기 위해선 게임을 이런 일상적인 '언어'로 보여줘야 한다고 생각했다. 유저는 자기 팀의 경기가 끝나면 '기사'를 통해 이 시합에서 어떤 선수가 활약했고 어떤 선수가 구멍(?)이었는지 전달받는다. 기사(?) 헤드라인에 'XX팀의 불방망이 작렬!'이라고 써져 있고, 그 밑에 글로 경기 결과가 묘사돼있는 방식이다. 

 

우리가 야구를 소비하는 방식으로 게임을 전달하는 셈이다. 게임을 전문적으로 하지 않아도 누구나 쉽게 알 수 있고 결과에 관심 갖게 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 아, 물론 기사(?) 밑에는 구체적인 수치를 볼 수 있는 창도 존재한다. 


고윤호 사업PD:​ 이것은 시즌 중간 결산도 마찬가지다. 기사처럼 그 팀의 성적이 어땠는지, 수훈 선수가 누구였는지 묘사된다. 어떤 경우엔 내가 아끼는 선수가 좋은 성적을 거둬 인터뷰를 해 "팀의 기대에 부흥한 것 같아 기쁘다" 같은 말을 하기도 한다. 때론 구단의 매니저(도우미 캐릭터)들도 내게 "승점 몇 점만 더 얻으면 1위에요" 같은 식으로 얘기한다.

 


 

TIG> 수치로 점수와 게임 내용을 파악하는 것보다, 문장이나 기사 형태로 전달받는 것이 더 알기 쉽다는 말인가?

 

고윤호 사업PD:​ 맞다. 그게 실재로 우리들이 야구를 보고 소비하는 방식이니까. 두번째, 데이터의 시각화 요소도 이 연장선으로 나온 기획이다. 게임 결과를 최대한 그래피컬하게 전달될 수 있도록 만들었다. 

 

내가 타선과 선수를 바꾼다는 행동 하나로 그래프가 즉시 바뀐다. 때문에 예전처럼 숫자를 보며 머리 싸매지 않아도 팀이 어떤 방향으로 바뀌는지 쉽게 알 수 있다. 고민할 것이 적으니 즐기기도 쉽다. 물론 각 선수의 특성을 따지고 계산하고 머리 써가며 더 재밌게 플레이할 수도 있다. 

 

 

TIG> 예측 시스템은 뭔가? 토토 같은 것인가?

심재구 개발PD: 토토는 아니다. (웃음) 맞춘다고 딱히 돈이 늘어나는 것은 아니니까. 그런 것보단 일종의 일정 기간마다 '분석왕'(?)을 뽑는 콘텐츠에 가깝다. 예측은 말 그대로 경기 전 각 팀과 선수의 데이터를 보고 승패와 기록을 예측하는 시스템이다.

 

사실 이것은 게임의 결과 말고, 과정에도 집중해줬으면 하는 마음에서 넣은 시스템이다. 스포츠게임을 하다 보면 승무패에만 집중하기 쉽다. 하지만 어떻게 매 경기에 이길 수 있겠는가? 플레이하다 보면 질 수도 있고 이길 수도 있다. 하지만 승패에 집중하면 패배가 자꾸 기억에 남아 부정적인 경험이 쌓이게 된다.

 

그래서 데이터로 승패, 선수들의 기록을 예측할 수 있는 시스템을 넣었다. 이것 통해서 작은 승리의 기쁨을 안겨주고 싶었다. 그리고 이 과정에서 데이터를 분석하는 재미를 느낄 수 있으면 더 좋고. 

 

고윤호 사업PD:​ 시합 직전에 예측에 대한 힌트, 상대방과 내 팀의 실력차를 보여주는데 압도적으로 우세하거나 불리할 때는 예측이 쉽지만 팽팽할때는 어렵다. 따라서 이런 예측에서는 결과만 바라보는 게 아니고 진행과정을 유심히 바라보게 된다. 예상외의 승리로 내 예측이 엇나갈 수도 있고, 비록 패배했지만 예측이 맞아 보상을 얻을 수 있다. 이런 식의 다양한 재미를 느낄 수 있다.    

 


 

TIG> 승수 예측은 바로 들어서 알겠다. 그런데 기록 예측은 무엇인가?

 

심재구 개발PD:​ 기록 예측의 경우, 시합 전의 인공지능이 1명의 선수를 골라주면 그 선수가 어떤 기록을 할지 예측해보는 시스템이다. 예를 들면 ‘이대호 선수가 도루나 안타, 데드볼을 기록할까요?’ 같은 것 말이다.

이럴 경우 선수와 기록에 따라 예측 배수가 달라진다. 이대호 선수 같은 거포형 타자라면 당연히 도루의 배당(?) 점수가 높고, 안타의 배당 점수가 낮은 방식이다. 

 

이런 예측 점수들은 연속으로 적중하거나 누적 적중이 쌓이면 보상을 받을 수 있고, 예측 포인트를 쌓아 다른 유저들과 랭킹 경쟁을 벌일 수도 있다. 랭킹은 1주일마다 초기화된다.  

 

 

# 유저의 입맛대로, 제약 없는 플레이를 위한 배려

 

TIG> <프야매>의 경우, 1군 선수들의 팀 컬러를 맞춰 능력치를 상승시킬 수 있었다. <H2>에도 비슷한 시스템이 있을까? 

 

심재구 개발PD: <H2>는 <프야매>의 팀 컬러 시스템이 아닌 ‘팀 뱃지 시스템’을 이용한다. 팀 컬러 시스템은 같은 구단 또는 같은 연도를 가진 선수들을 1군 라인업에 함께 배치해야 버프를 받는 시스템이었는데, 1군 선수들의 조합을 강제하다 보니 무언가에 구속된다는 느낌이 강했다.

 

하지만 팀 뱃지 시스템은 1군 선수들의 조합이 아니라, 내 구단에 어떤 선수를 '보유'하고 있느냐에 따라 얻을 수 있는 효과다. 뽑기 등으로 특정 선수들을 모으면 그에 걸맞은 팀 뱃지를 얻게 된다. 일종의 업적 보상 같은 느낌이다. 유저는 이 중 마음에 드는 팀 뱃지를 팀에 달아줘(?) 버프 효과를 받을 수 있다. 1군 구성과 상관없이 효과를 얻을 수 있기 때문에, 보다 자유롭게 팀을 짤 수 있다.

 

참고로 뱃지는 총 500종류이며, 타자와 투수에 버프를 주는 뱃지, 각 구단별 팀 뱃지가 존재하고, 연도별 선수들에게 버프를 주는 팀 뱃지나 선발의 특정 선수에게만 해당하는 팀 뱃지도 있다. 

 


 

TIG> 과거 인터뷰를 보면 선수들의 포지션 또한 다른 게임에 비해 자유롭다고 설명했다.

 

심재구 개발PD: 타자가 투수를 보는 정도의 자유도는 아니다. (웃음) 타자를 예를 들면, 3루수를 유격수에 넣을 수 있는 정도다. 만약 해당 선수가 실제로 3루수/유격수를 본 적이 있다면 패널티 없이 배치할 수 있고, 그런 전적이 없다면 일부 패널티를 안고 배치할 수 있는 방식이다. 

 

또 ‘택티컬 엔트리’라는 시스템이 있다. 대부분의 야구 매니지먼트 게임은 타선 같은 것을 짤 때 구성이 정해져 있었다. 1~3번은 발 빠른 선수, 4~6번은 장타력 있는 선수로 짜는 식이다. 실제로 많이 사용하는 효율적인 구성인 것은 맞지만, 발 빠른 선수들을 잔뜩 배치해 '발야구'를 한다거나, 거포형 선수만으로 화력전을 하는 등 '작전의 개성'을 만들긴 힘들었다. 

 

택티컬 엔트리는 이런 작전을 다양화하기 위해 만든 시스템이다. 유저가 택티컬 엔트리에 투자할수록, 선수 구성 탬플릿이 늘어난다. 100% 자유도까진 아니겠지만, 취향에 따라 빅볼, 스몰볼 등의 작전을 구성할 수 있는 셈이다. 참고로 택티컬 엔트리의 투자는 별도의 재화가 아니라, '구단 마스터리'에 스킬 포인트를 투자해 할 수 있다. 유저는 마스터리에서 택티컬 엔트리 외에도 선수 버프 등의 요소도 강화할 수 있다.

 


 

TIG> 전반적으로 유저들에 제약이라고 느끼는 것을 배제한 느낌이다.

 

심재구 개발PD:​ 맞다. 아무래도 실제로 매니지먼트 게임을 한 번 만들고 서비스하다 보니, 유저들이 어떤 것을 좋아하고 싫어하는지 대충 보이더라. <H2>에는 이외에도 팀코스트도 없고, 리그 주기도 <프야매>에 비해 절반 수준으로 줄였다.

 

이외에도 선수를 중복으로 얻으면 해당 선수의 능력치가 강해지거나 외형이 바뀌는 등, 유저들이 스트레스 받을 만한 요소를 줄이는데 집중했다.

 

 

TIG> 그 외에 유저들을 위해 준비한 시스템이 있나?

 

심재구 개발PD: 처음 진입하는 유저들이 데이터 다운로드 받을 때 지루하지 않도록 미니게임을 넣었다. 이 미니게임의 결과에 따라 튜토리얼 보상이 달라진다. 또 경기가 끝나고 나면 심심하지 않도록 액션이 가미된 미니게임이 나온다. 투구나 도루에 관한 미니게임들이 나오고 보상을 주는 방식이다. 

 

그리고 튜토리얼을 굉장히 짧게 만들었다. 튜토리얼이 길어지면 유저들이 지루할까봐 그랬다.

 


 

TIG> 실제 선수를 소재로 한 게임이다 보니, 얼마나 많은 종류의 선수들을 준비하고 있는지 궁금하다. 

 

심재구 개발PD: 08년도에서 16년까지의 선수들이 들어간다. 선수카드는 전부 4,000장. 은퇴선수나 용병선수도 다 들어가 있다. 추후 07년도에서 원년 선수들까지 업데이트를 진행할 예정이다. 클래식과 레전드 선수도 추가할 생각이다. 

 

 

TIG> 일부 선수들은 KBO나 선수협에서 성명권/초상권을 관리하지 않는다. 실제로 이것 때문에 과거 다른 야구 게임에서 문제가 된 적도 있는데, <H2>는 어떻게 해결하려 하는가?

 

심재구 개발PD: 해외에 간 유명 선수들 중 한 명을 제외하면 떠나기 전 모두 초상권을 위탁하고 갔다. 거의 대부분의 선수가 자기 이름과 얼굴로 등장한다. 다만 일부 선수는 가명으로 등장할 수도 있다. 

 

 

# 단순한 실적보다, 야구게임 시장 전반을 키우는 기회가 되기를 

 

TIG> 아나운서나 캐스터를 모델로 쓰는 다른 야구 게임과 달리, 아이돌인 레드벨벳을 홍보모델로 했다.


고윤호 사업PD:​ 레드벨벳은 단순한 홍보 모델이 아니라 게임 내 시스템과도 연관이 있다. 누구를 모델로 할까 고민 많이 했는데, 야구니까 스포츠 아나운서 리포터 등이 물망에 올랐다. 

 

그런데 게임 특성상 모델이 매니저로 출연해, 구단주에게 자주 나타나서 조언을 하는 시스템이다. 하지만 매번 보는 매니저만 보이면 금방 질릴 것이라는 생각이 들었다. 또 스포츠게임이라고 매번 아나운서나 캐스터만 나오면 식상하고.

 

그런데 걸그룹은 멤버가 여러명이지 않나. ​또 우연히 레드벨벳이 2월에 컴백하고 신곡이 '루키'라는 걸 알았는데, 우리 역시 야구 게임계의 '슈퍼루키'라고 생각했기에 딱이었다.​

 


 

TIG> 사전예약 반응은 어떤가.

 

고윤호 사업PD: 국내 야구 인구가 있기 때문에 어느 정도 수치를 예상했으나, 이미 예상을 훌쩍 넘었다. 국내 게임 유저들이 야구게임이라는 장르의 신작에 민감하게 반응하는 거 같아서 놀라웠다. 아마 봄 시즌 시작이라던가 WBC라던가 이슈들이 겹쳐서 생긴 결과 아닌가 싶다.

 

야구게임 전성기보다는 못하지만, <H2>의 반응이 예상보다 잘 나와서 좀 더 공격적으로 도전해볼까 하는 고민을 하고 있다. 우리 게임 자체의 실적보다는 야구게임 시장 전반을 키울 수 있는 기회가 되면 좋겠다.

 

 

TIG> 엔씨는 현재 야구단을 소유하고 있는데, 연계 이벤트 등을 진행할 계획은 없는가?

 

고윤호 사업PD: <H2>에 쓸 선수 라이선스를 확보할 때 KBO와 선수협으로부터 부탁을 하나 받았다. 바로 모든 구단과 선수를 공평하게 대해줬으면 한다는 얘기다. 우리가 다이노스를 가지고 있긴 하지만, 당연한 부탁이라고 생각했다. 적어도 우리 게임에서는 특정 선수나 구단을 우대하는 이벤트는 없을 것이다.

 

다만 이와 별개로, 다이노스 홈구장에서 우리 게임 홍보물이 등장할 일 정도는 있을지도 모르겠다. (웃음)

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한마디 해달라.

 

심재구 개발PD: 30일에 드디어 게임이 출시된다. 개인적으로 모바일게임은 첫 출시다. 출시를 앞두고 걱정도 기대도 많이 된다. 유저들이 플레이하면서 매니지먼트 게임 중에는 제일 잘 만들었단 평을 듣는 게 소원이다.

 

고윤호 사업PD: 우리 모두 게임을 좋아하고 많이 하는 편인데 나는 일이어도 재미없는 게임은 안 한다. 맡은 게임이라도 재미없으면 안 하는데, <프로야구 H2>는 자다가도 일어나면 테스트 버전을 만진다. 밤이라 리그가 운영 안 할 때도 싱글 모드를 플레이해서 내일 경기를 준비한다. 나 역시 유저의 한 사람으로 즐기는 중이며 크게 기대하고 있다. 많은사람들이 즐기길 바란다. 

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