로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

(영상) 아키에이지의 콘텐츠가 모바일 RPG로, 아키에이지 비긴즈 인터뷰

아키에이지 비긴즈를 개발한 엑스엘게임즈 길우정 이사 서면 인터뷰

김승현(다미롱) 2017-03-23 16:45:24

MMORPG <아키에이지>가 모바일로 발을 넓혔습니다. 엑스엘게임즈가 개발하고 게임빌이 서비스하는 모바일 RPG <아키에이지 비긴즈>가 23일 CBT를 시작합니다.

 

<아키에이지>는 전투 외에도 생산과 제작, 무역, 영지 경영 등 다양한 콘텐츠가 있는 MMORPG입니다. 엑스엘게임즈와 게임빌은 이런 <아키에이지>를 어떻게 모바일로 옮겼을까요? <아키에이지 비긴즈>를 개발 중인 엑스엘게임즈 길우정 이사와의 서면 인터뷰를 정리했습니다.


 

엑스엘게임즈 길우정 이사

 

 

만나서 반갑습니다. 유저 분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁 드리겠습니다.

 

<아키에이지 비긴즈>를 개발하고 있는 길우정입니다. 오락실 게임으로 게임을 입문했지만, 언제부턴가 텍스트 머드를 시작으로 RPG 쪽에 부쩍 관심을 가지게 되었습니다. 그 덕에 이렇게 게임까지 개발하게 되었고요. 엔씨소프트 초창기부터 플랫폼 개발을 담당하다가, 엑스엘게임즈에 합류해 레이싱게임 <XL1>, MMORPG <아키에이지> 등의 개발에 참여했습니다. 지금은 회사의 CTO 겸 <아키에이지 비긴즈>의 PD를 담당하고 있네요.

 

 

<아키에이지 비긴즈>는 어떤 게임인가요?

 

<아키에이지 비긴즈>는 <아키에이지>의 세계관과 스토리를 계승한 게임입니다. 일단 배경부터 전민희 작가님이 만든 <아키에이지> 프리퀄이 기반하고 있죠.

 

기본적인 게임 방식은 영웅들을 수집/성장시키고 변신까지 시키는 수집형 RPG입니다. 파티(덱)를 컨트롤하는 수집형 RPG 중 최고의 퀄리티를 목표로 개발 중입니다. 일단 언리얼엔진4를 사용해 비주얼과 연출에 신경 썼고, 전투 조작도 ‘플립’ 시스템을 통해 독특한 경험을 할 수 있도록 만들었습니다.

 

또한 PC버전 <아키에이지>의 향수를 느낄 수 있게 무역 등의 생활 컨텐츠, 영지전 등을 즐길 수 있습니다. 특히 실시간 4인 협업 플레이인 레이드를 통해 전통적인 RPG의 즐거움을 느낄 수도 있을 것입니다.

 


 

 

<아키에이지>의 경우, 전민희 작가가 쓴 프리퀄이 화제였습니다. <아키에이지 비긴즈>에서 스토리의 비중은 얼마나 될까요?

 

앞서 얘기한 것처럼, 스토리 또한 <아키에이지 비긴즈>의 차별화 요소 중 하나입니다. 스토리 몰입도를 높이기 위해 연출에 특히 많이 신경썼죠. 이 부분은 아마 게임을 시작하면서부터 느낄 수 있을 것입니다.

 

 

PC MMORPG를 모바일 MORPG로 만든 셈인데, 개발할 때 가장 중점을 둔 부분이 무엇인가요?

 

메인 캐릭터 하나를 화면에 표시하고 컨트롤하는 다른 게임에 비해, <아키에이지 비긴즈>는 여러 영웅으로 파티를 짜 조종해야 하는 게임입니다. 그런만큼 주인공급 영웅들이 확실히 눈에 들어올수록 개성을 표현하는데 특히 신경썼습니다. 외형과 성능 모두요.

 

또한 무역 등의 콘텐츠로 PC 버전 <아키에이지>의 느낌을 살리는 것, 그리고 글로벌 출시가 목표인 만큼 사양은 낮추면서도 비주얼 퀄리티는 유지한 것도 빼먹을 수 없겠죠. 이런 점은 오늘 시작되는 CBT에서 확인해 주시길 바랍니다.

 


 

 

# ‘플립’으로 스킬의 손맛을, ‘레이드’로 PC MMO의 협동을

 

스킬을 손가락으로 선택해 던지는 ‘플립’ 방식 전투 조작을 특징으로 내세웠습니다. 구체적으로 어떤 형태일까요?

 

저는 RPG에서 적절한 스킬을 선택하고, 스킬의 대상(타겟)을 선택하는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 하지만 모바일은 PC에 비해 이런 느낌을 제대로 만들기 쉽지 않죠. 자칫 잘못했다간 번거롭고 피곤하기만 하니까요. 그래서 <아키에이지 비긴즈>에서는 조금 다른 방식으로 풀었습니다. 스킬을 원하는 대상(아군 혹은 적군)으로 ‘던지는’ 형식으로요.

 

예를 들어 화면 오른쪽에 있는 캐릭터 별 스킬 카드(버튼)를 누르고 있으면, 화면에 1, 2, 3으로 추천 대상이 뜹니다. 유저는 원하는 대상에게 카드를 던지면(스와이프나 드래그) 되죠. 진짜로 대상이 있는 방향으로 던지는 것은 아니고, 번호에 설정된 방향으로 슥 던지면 됩니다. 1번은 왼쪽, 2번은 위, 3번은 오른쪽으로요. 익숙해지면 매우 편안하고 빠르게 스킬을 원하는 대상에 쓸 수 있게 되고 컨트롤의 맛도 느끼게 됩니다.

 

 

 

스킬 조작에 신경 썼다면, 탱킹이나 디버프, 회복 등 고민해야 할 요소가 있다는 것으로 받아들여도 될까요?

 

<아키에이지 비긴즈>의 영웅들은 성장하며 최대 4개의 스킬을 배우고, 추가로 변신을 하게 되면 궁극기 하나가 추가됩니다. 그리고 이 스킬들은 성격에 따라 언제든 써도 좋은 스킬, 평소에는 큰 의미 없지만 전술적으로 타이밍을 맞추면 큰 이득을 주는 스킬 등으로 나눠집니다. 모바일 RPG인 이상 자동전투를 지원하긴 하지만, 조작을 잘하면 같은 능력으로도 다른 이들이 쉽게 도전 못하는 스테이지와 레이드를 성공할 수 있는 방식이죠. 

 

참고로 <아키에이지 비긴즈>의 스킬은 PC 버전 <아키에이지>에서도 등장하는 것들입니다. 원작을 즐겼던 분들이라면 많이 익숙하실 겁니다.

 

 

모바일에서 레이드는 참 많은 의미로 쓰입니다. 실시간으로 협동해야 하는 것도 있고, 여러 유저가 비동기로 협력하는 레이드도 있습니다. <아키에이지 비긴즈>의 레이드는 어떤 방식일까요?

 

PC MMORPG처럼 실시간 협동입니다. (웃음) 다만 유저가 4명의 영웅을 다 가져가는 것은 아니고, 4명의 유저가 자신이 데려간 영웅 하나를 조종하는 방식이죠. 앞서 말한 스킬 시스템 덕에 전통적인 MMORPG 레이드의 즐거움을 느낄 수 있을 것입니다. 

 

다만 플레이 시간이나 난이도에 대해서는 아직도 고민을 많이 하고 있습니다. 너무 길면 모바일에 적합하지 않고, 너무 짧으면 협동의 맛을 느낄 수 없으니까요. 이 부분은 CBT를 하시며 많은 피드백 부탁 드리겠습니다. 아, 추후 정식 서비스에선 CBT에 선보인 레이드 말고도 여러 새로운 레이드를 낼 예정이니 참고해주세요. 

 


 

 

# 생산부터 무역, 그리고 무역로 독점 경쟁까지

 

전투 외에도 낚시나 축산, 제작 등 다양한 경제 활동이 가능하다고 밝혔습니다. 이것들은 어떤 방식으로 구현될까요?

 

이번에는 간단한 형태의 낚시, 축산, 벌목 3가지의 기본 생활 활동을 제공합니다. 모바일이니만큼 <아키에이지>보다는 단순한 형태죠. 예를 들어 벌목의 경우 하루 한번, 저희가 3D 로비 (타게임의 메인 메뉴 화면)라고 부르는 곳에서 할 수 있습니다.

 

아직은 기능이 단순하지만, 이후 <아키에이지>라는 이름에 걸맞게 차근차근 발전시킬 계획입니다.

 

 

무역이 존재한다면 유저 간의 자원/제품 거래를 통해 경제가 돌아간다는 의미일까요?

 

무역의 기본 흐름은 PC버전 <아키에이지>와 동일합니다. 생산 활동을 통해 특산품을 만들고, 무역을 보내 보상을 얻는 방식이죠. 경매장을 통해 재료나 생산품을 거래할 수도 있고요. 사람에 따라서는 경매장에서 싼 값에 특산품을 구입하고 무역으로 큰 돈을 버는 중계무역(?)을 할 수도 있겠네요.

 

다만 ‘무역’ 자체는 모바일게임인 만큼, PC버전 <아키에이지>처럼 유저가 직접 등짐을 지고 나르는 방식은 아닙니다. 무역로에 영웅들을 보내는 방식이죠. 참고로 무역로는 스토리를 진행했을 때, 그리고 영지전에 참가해 승리했을 때 열립니다. 

 


 

 

PC 버전 <아키에이지>는 영지전 볼륨이 큰 게임이었습니다. 모바일게임인 <아키에이지 비긴즈>에선 이것이 어떻게 구현됐나요?

 

플랫폼이 달라진 만큼, PC 버전에 비해선 접근이 많이 쉬워졌습니다. 먼저 입찰을 통해 두 진영의 영주 후보를 정합니다. 그리고 다른 유저들은 두 진영 중 하나를 선택해 전투에 참여하는 방식이죠.

 

전투 자체는 비동기 PVP 형태입니다. 1주일 동안 비동기 PVP를 해 두 진영의 승점 총합을 비교하는 방식이죠. 당연히 랭킹이 산정되고, 이에 따라 일일/주간 보상이 주어지고요. 또한 승리한 진영은 1주일 동안 새로운 무역로를 독점할 수 있습니다. 

 

 

<아키에이지 비긴즈> 의 유료화 모델은 어떤 방식일까요? 혹시 캐릭터 뽑기가 메인일까요?

 

뽑기가 있긴 하겠지만, 최대한 배제하고 재미 정도로만 주는 것이 목표입니다. 뽑기로 나오는 것도 영웅에 장착하는 ‘룬’이 메인이 될 예정이고요. 무료 플레이를 통해 충분히 매일 플레이할 수 있고 많은 영웅을 얻을 수 있을 것입니다.

 

일단 캐릭터 수가 많은 게임은 아닙니다. 출시 시점에 32명의 영웅을 제공할 예정입니다. (변신은 우선 2명만 가능, 업데이트를 통해 점차 확대할 계획) 영웅 수가 많진 않지만, 대신 버려지는 영웅 없이 골고루 사용되는 것이 목표입니다. 

 

물론 빠른 성장을 원하거나 상품을 통해서만 얻을 수 있는 영웅이 있다면 과금을 선택할 수도 있겠죠.

 


 

 

<아키에이지 비긴즈>는 언제 출시될까요?

 

이번 3월 23일 1차 CBT를 진행하고 5월말에 2차 CBT, 그리고 6월말 정식 출시를 목표로 하고 있습니다.

 

 

마지막으로 테스트에 참여할 유저 분들께 한마디 부탁 드립니다.

 

지난 2년간 좋은 팀원들과 즐겁게 일한 덕분에 이렇게 게임을 선보일 수 있게 됐습니다. 기대와 걱정이 교차되네요. 부족한 부분이 있더라도, 많은 조언 해주시면 다음에 더욱 나아진 게임으로 만나겠습니다. 감사합니다.

 

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10