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아빠와 아들이 함께 할 수 있는 게임을 꿈꾼다, 리니지 레드나이츠

리니지 레드나이츠 오픈을 준비 중인 최원석 실장, 윤현욱 팀장 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-11-24 09:54:33

IP를 활용한 게임의 공식은 간단하다. '장르가 다르더라도 원작의 화풍이나 캐릭터, 세계 등을 최대한 살려 원작 팬들에게 어필한다.'이 공식에 대입해 봤을 때 <리니지 레드나이츠>(이하 리니지 RK)는 이상한(?) IP 게임이다. 

 

일단 화풍부터 다르다. <리니지> 시리즈라고 하면 떠오르는 8등신 캐릭터 대신, 앙증맞은 2~4등신 캐릭터를 내세웠다. 과거 <리니지>를 즐겼던 이들 대부분에겐 생소한 그림체다. 그렇다고 신규 유저를 노리기에는 <리니지>라는 브랜드가 너무 무겁다. 원작 게임은 벌써 출시 18주년을 맞이했고 젊은이들 사이에선 '아저씨' 게임이라는 이미지가 자자하다.

 

이런 상황에서 <리니지>라는 이름을 달고, 캐주얼 게이머를 노린 듯한 앙증맞은 캐릭터들이 가득한 모바일 수집형 RPG가 출시를 앞두고 있다. 대체 엔씨소프트는 <리니지 RK>로 어떤 그림을 그리고 있는걸까? <리니지 RK>를 담당하고 있는 엔씨소프트 최원석 개발실장, 윤현욱 사업팀장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

왼쪽부터 엔씨소프트 윤현욱 팀장, 최원석 실장, 그리고 <리니지 RK>의 마스코트 '코카트리스'

 

 

# 리니지에 왠 귀여움? 팬보단 캐주얼 유저들을 노렸다

 

솔직히 <리니지>라는 브랜드는 '아저씨 게임'이라는 인식이 강하다. 이런 IP에서 귀여운 화풍의 모바일 RPG가 나와 많이 놀랐다.

 

최원석: 요즘 친구들은 믿기 어렵겠지만 18년 전에는 <리니지>도 젊은 게임이었다. (웃음) 하지만 <리니지>가 태어난 뒤로 시간이 많이 흘렀고, 지적한 것처럼 브랜드 자체가 예스럽다는 이미지가 강해졌다. 이런 분위기를 바꾸고 싶었다.

 

여타 IP 게임과 달리, <리니지 RK>는 시리즈 팬들 보다는, 우리 시리즈를 모르거나 어려워하는 요즘 유저들을 목표로 개발됐다. 귀여운 캐릭터와 요즘 게이머들에게 익숙한 방식으로 <리니지> 시리즈의 재미를 선사하는 것이 목표다. 물론 이 과정에서 원작 팬들도 반가움을 느낄 수 있을 것이고….

 

 

글쎄…. 요즘 유저들이 굳이 <리니지> 시리즈의 재미를 느낄 필요가 있을까? 말한 것처럼 시대도 많이 바뀌었는데….

 

최원석: 모바일 게임을 하며 계속 아쉬웠던 것이 있다. 바로 누군가와 함께 할 수 없다는 것이다. 우리가 옛날 사람이라 그런지는 몰라도, 우리들이 즐긴 놀이는 항상 누군가가 함께 했다. 국민학교 시절 운동장에서 놀던 것은 말할 것도 없고, 게임기를 잡았으면 옆에 친구가 있었고, 온라인 게임을 했으면 화면 너머 친구와 적이 있었다. <리니지>도 그랬다. 우린 사람과 부대끼며 놀았다.

 

하지만 모바일 게임에는 이런 '사람과 함께 하는 재미'를 느끼기 힘들더라. 점점 이런 재미가 희미해진다는 것이 아쉬웠다. <리니지>같이 유저 상호작용이 격렬한 IP를 가진 입장에선 더더욱. 그래서 이런 게임을 만들었다. 캐주얼해서 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 게임을 하며 점점 누군가와 관계를 맺게 되는 게임을…. 

 

우리는 여전히 사람과 사람 사이에서만 느낄 수 있는 재미가 있다고 생각하다. 그리고 우리가 누군가와 함께 살아가는 한, 이런 재미를 느끼고 싶은 사람도 있을 것이라 생각하고….

 


 

 

좋다. 그렇다면 어떻게 요즘 유저들에게 어필할 생각인가? 단순히 요즘 유행하는 장르, 요즘 유행하는 화풍으로?

 

윤현욱: 이야기다. 수집형 RPG의 핵심은 결국 어떻게 '수집하고 싶은 캐릭터'를 만드느냐다. 우리는 이것이 단순히 캐릭터만 예쁘게 만들어서 이룰 수 있다고 생각하지 않는다. 그래서 몬스터 하나하나 마다 개성을 살렸고 이야기를 넣었다. 

 

예를 들어 초반에 얻을 수 있는 늑대인간 한 마리에도 버그베어 형제와 원수지간으로 엮여 있고 이것이 늑대인간 육성 과정에서 퀘스트로, 때론 전용 던전으로, 때론 동료 조합으로 자연스럽게 드러난다. 그리고 똑같은 공격형 몬스터라고 할지라도 어떤 몬스터는 상대 진형 후방에 파고드는데 특화되어 있고, 어떤 캐릭터는 독이나 석화 등 상태이상에 걸린 적에게 강하다. 

 

<리니지 RK>에서 이처럼 쉽게 얻을 수 있는 캐릭터라고 할지라도 저마다의 사정과 특징이 있다. 우리는 설사 캐릭터가 밸런스 상황 상 많이 쓰이지 않더라도, 이런 이야기와 특징 때문에라도 수집하고 싶게끔 만드는 것이 목표다.

 

<리니지 RK> 몬스터들의 관계도

 

 

보통은 이런 수집욕을 캐릭터 외형이나 성능으로 많이 만든다.

 

최원석: <리니지 RK> 정도면 외형에도 충분히 공들인 게임 아닌가? 개인적으로 코카트리스 같은 몬스터는 남녀노소 누구에게나 사랑받을 수 있는 외모라고 자부한다. (웃음)

 

이런 외형에 스토리까지 추구하는 이유는 간단하다. 우리는 길게 가고 싶다. 그래서 언젠가는 질리게 될 외형, 언젠가는 변할 성능이 아니라 이야기에 공을 들였다. 그래서 사람처럼 보이지 않는 진짜(?) 몬스터들에게도 저마다의 인연과 이야기를 만들어줬다. 유저들이 몬스터의 전투력이 아니라, 그 캐릭터의 매력에 반할 수 있도록….

 

윤현욱: <리니지>라는 브랜드가 가진 무거움을 몬스터들의 말랑말랑한 외형과 이야기로 희석시키고 싶은 것도 이유다. 지금까지의 <리니지>는 어렵고 무거운 이미지였다. 하지만 이런 게임 속 캐릭터들이 라인이나 카카오 캐릭터처럼 친근한 외형과 이야기로 다가간다면 <리니지>에 대한 인식도 바뀔 수 있지 않을까? 

 

이것을 위해 엔씨소프트로선 이례적으로 <리니지 RK>를 홍보할 때 게임의 퀄리티보다는 캐릭터들의 매력을 더 강조했다. 우리 공식 페이스북이 SD 몬스터로 도배될 정도로…. 그동안 엔씨소프트에서 만든 게임을 생각하면 정말 엄청난 변화 아닌가? (웃음)

 


 

 

# 출시 전부터 혈맹 지원! 커뮤니티에 모든 것을 걸었다


그렇게 끌어들인 유저들에게 어떻게 '사람과 사람이 주는 재미'를 전할 계획인가? <리니지 RK>는 모바일 MMORPG도 아닌데….

 

최원석: 사람과 사람 간의 관계란 무엇일까? 크게 보면 결국 협동과 갈등 아닐까? <리니지 RK>를 만들며 가장 신경 쓴 것이 플레이 내내 이런 '부대낌'을 느끼게끔 만드는 것이었다. 

 

예를 들어 유저는 싱글 스테이지를 진행 중일 때도 다른 유저의 '자원 탐색 부대'를 목격할 수 있다. 유저는 이들을 보고 그냥 지나칠 수도 있고, 이들을 습격해 자원을 빼앗을 수도 있다. 이런 것 외에도 오만의 탑 101층에 머무는 '서버 보스'를 깨우기 위해 서버 내 유저들이 월드 퀘스트를 같이 수행하는 등 여러 콘텐츠를 준비 중이다.

 

 

다른 유저를 습격할 수 있다면, 습격당한 사람이 복수할 수도 있을까?

 

최원석: 아무리 <리니지>라지만, 복수 기능까지 지원하면 게임이 너무 하드코어해져서…. (웃음) 일단 시스템적으로 따로 복수 기능을 지원하진 않는다.  

 

다만 이와 별개로 습격 당한 유저는 누가 자신의 부대를 습격했는지 알 수 있다. 이것을 보고 스테이지 진행 중 해당 유저 부대를 봤을 때 습격하거나, 아니면 혈맹원들에게 해당 유저나 그가 속한 혈맹원들의 부대를 습격해 달라고 부탁할 순 있을것이다.

 


 

 

원작 게임은 '혈맹' 특유의 끈끈한 커뮤니티 덕에 오랫동안 사랑 받았다. 모바일에서도, 심지어 MMORPG도 아닌 수집형 RPG에서도 이것이 가능할까?


최원석: <리니지 RK>를 만들며 가장 많이 신경 쓴 것이었다. 애초에 게임을 만든 목적부터 '모바일에서도 커뮤니티의 즐거움을 느끼게 하자'였으니…. 관련 시스템은 여럿 있다. 혈맹원들과 힘을 합쳐 땅을 차지하는 점령전, 요새전, 공성전. 혈맹원들과 함께 사냥할 수 있는 혈맹 던전 등. 

 

그런데 가장 신경쓴 것은 이런 콘텐츠가 아니라, 혈맹원끼리 자유롭게 이야기를 나눌 수 있는 커뮤니티 기능, 그리고 이것이 작동하기 위한 커뮤니티를 모으는 과정 그 자체였다.

 

 

모바일 게임에서 커뮤니티? 혈맹 전용 대화방 같은 것 말인가?

 

최원석: 물론 그런 것도 있겠지만, 그것보다 더 신경 쓴 것은 모바일과 웹 커뮤니티의 연동이었다. 사실 자동 기능이 있는 모바일 게임에서 화면을 계속 보며 다른 이들과 소통한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 때문에 모바일 게임 유저들은 대화방을 통해 소통에 참여하더라도 수시로 이야기의 '단절'을 느낀다. 

 

그래서 생각한 것이 웹과 연동된 커뮤니티 기능이었다. 유저는 마치 카페에 글을 올리는 것처럼, 게임 속 혈맹 게시판에 시시콜콜한 이야기들을 올릴 수 있다. 이것은 게임 내 뿐만 아니라 웹에서도 언제든지 볼 수 있다. 이러면 채팅에만 의존하는 것보다 이슈의 단절이 적어지지 않을까? 혈맹 내 커뮤니케이션도 보다 원활해지고….

 

윤현욱: 이런 게임 내 기능 외에도, 론칭 전부터 유저 간의 커뮤니티가 생성될 수 있도록 공을 많이 들였다. 일례로 지금 <리니지 RK> 사전 등록 페이지에서는 게임 홍보 뿐만 아니라, 사전에 생성된 '혈맹'에게 아지트를 제공한다. 여기에 추가로 페이지 내에 '미니게임' 기능을 지원해 유저들이 지속적으로 페이지에, 그리고 아지트에 오게끔 유도하고 있다.

 

최종 목표는 이렇게 만들어진 커뮤니티가 오픈 이후에도 이어지고, 오픈 이후엔 게임을 켜놨건 꺼놨건 간에 혈맹원끼리 소통이 끊이지 않도록 하는 것이다.

 


 

 

# 리니지 RK, 부모와 자식이 함께 즐길 있는 게임을 꿈꾼다

 

어떤 그림을 그리는진 알겠다. 하지만 혈맹도 결국 콘텐츠인데, CBT 땐 혈맹 콘텐츠 대부분이 거대 혈맹을 위한 것이었다. 그들만의 리그가 돼도 커뮤니티가 잘 굴러갈까?

 

최원석: 점령 관련 콘텐츠를 말한 것 같다. 일단 기본적인 방지 장치는 마련되어 있다. <리니지 RK>의 점령 콘텐츠는 거점보다는 요새, 요새보다는 성을 먹었을 때 보상이 크다. 그리고 위로 갈수록 필요한 수비 병력이 기하급수적으로 올라간다. 

 

예를 들어 거점 수비군은 몬스터 10마리가 최대지만, 요새 수비군은 200마리까지 필요하다. 때문에 거대 혈맹은 보상이 큰 요새 점령•수비에 집중하고, 중소 혈맹은 거점에 집중하는 그림이 그려질 것이다. 다만 CBT 때는 테스트 기간이 짧아 요새까지 가는 경우가 별로 없어 이것이 부각되진 않았다. 아마 오픈하고 나서 게임 분석이 활발해지면 달라질 것으로 보인다.

 

이것 외에도 지역마다 얻을 수 있는 전리품 수준에 차이를 둬, 중소 혈맹은 '말하는 섬'과 같은 초반 지역에 몰리고 거대 혈맹은 글루딘 영지 같은 중반 이후 지역에 몰리는 일종의 리그화를 유도하고 있다. 물론 이렇게 계획대로 되면 베스트고, 만약 유저 분들이 우리 예상과 달리 움직인다면 점령 콘텐츠는 다시 수정해야겠지.

 

윤현욱: CBT에서는 혈맹 점령 콘텐츠만 선보였지만, 오픈 이후에는 혈맹원들과 함께 사냥할 수 있는 '혈맹 던전'도 추가될 예정이다. 이런 식으로 경쟁이 싫은 혈맹을 위한 콘텐츠도 지속적으로 확충할 예정이다.

 


 

 

CBT 얘기가 나온 김에 몇 가지 더 짚고 넘어가자. 지난 번 테스트에서는 수집형 RPG, 그것도 캐주얼 유저를 노린 게임치곤 수집 난이도나 성장 난이도가 너무 높다는 의견이 많았다.


최원석: 이 부분은 우리 실수다. 아무래도 <리니지>라는 이름이 있다 보니, 성장이나 수집 측면에서는 다소 어렵게 밸런스를 잡았다. 몬스터 조각을 어렵게 모아 달성감을 유도하고, 전투도 자동보다는 빠듯한 컨트롤로 승리를 쟁취해 성취감을 주는 방식으로….

 

하지만 우리 타겟을 생각하면 잘못된 선택이었다. 그래서 이 부분은 오픈 빌드에서는 모두 수정된다. 일단 스테이지 난이도가 확연히 낮아졌고 몬스터 수집도 보다 쉬워질 예정이다. 

 

이에 도해 지난 CBT에서는 장비 제작이나 변신 같은 <리니지 RK>만의 특징을 매우 늦게 경험할 수 있었다. 이것 또한 오픈 때는 훨씬 이전 단계부터 체험할 수 있도록 바뀔 예정이다. 

 


 

 

오픈 때는 투명망토 같은 <리니지>의 독특한 아이템들도 등장할까?

 

최원석: 어떤 것은 유저가 직접 제작할 수도 있고, 어떤 것은 시스템 딴에 녹아 있기도 하다. 예를 들어 방금 이야기한 '투명망토'의 경우, 아이템이 아니라 시스템으로 녹아 있는 케이스다. <리니지 RK> 콘텐츠 중 몬스터들을 스테이지에 보내 자원을 채집하게 하는 기능이 있다. 그냥 몬스터들만 보내면 다른 유저가 이들을 습격할 수 있는데, '투명망토' 시스템을 적용하면 적용한 몬스터가 다른 유저들에게 보이지 않는다. 

 

이 시스템은 원작 게임의 '투명망토'를 재현하는 것 뿐만 아니라, <리니지> 특유의 '싸워보기 전에는 상대의 강함을 알 수 없다'는 느낌을 살리기 위해 넣은 것이기도 하다. 원작 게임의 로망이었던 '변신반지'도 시스템으로 구현되어 있다. 변신반지를 얻으면 몬스터 변신 기능을 사용할 수 있고, 변신반지를 얻어 기능을 강화할수록 변신할 수 있는 몬스터가 늘어나는 식이다.

 


오픈 버전의 콘텐츠 불륨과 이후 업데이트 계획이 궁금하다.

 

최원석: 기본적으로는 CBT 버전과 비슷한 볼륨을 보인다. 콘텐츠 종류도 CBT와 같고. 다만 시즌이 시즌이다 보니 다양한 이벤트 덕에 플레이 경험 자체는 CBT와 많이 다를 것이다.

 

향후 업데이트 계획으로는 혈맹 경쟁 콘텐츠의 최고봉인 '공성전', 서버 내 모든 유저들이 공략해야 하는 '오만의 탑 101층 월드보스', 혈맹원들과 같이 사냥할 수 있는 '혈맹 던전' 등을 염두에 두고 있다. 업데이트에 대한 자세한 내용은 일단 게임이 론칭하고 안정화된 다음에 이야기할 수 있을 것 같다.

 

윤현욱: 참고로 공성전은 원작 게임이 그랬던 것처럼 단순히 혈맹끼리 성을 두고 싸우는 것 뿐만 아니라 '연합 혈맹' 간의 분쟁까지 고려하고 있다. 혈맹끼리 연합해 다른 연합의 성을 노리고, 연합 안에서도 갈등이 일어난 등 다양한 사회상을 연출하는 것이 목표다. 많은 기대 부탁 드린다.

 

 

 

10월 발표회 때 게임 외에도 <리니지 RK> 몬스터 인형, 대기 상태에서 바로 게임이나 커뮤니티에 접속할 수 있는 '스마트커버' 등 다양한 상품을 선보였다. 오픈 때 이 상품들도 같이 판매될까?

 

윤현욱: 캐릭터 상품의 경우 현재 팝업스토어를 준비 중이다. 12월이 되면 유저 분들도 <리니지 RK> 몬스터들을 만나보실 수 있을 것이다.

 

최원석: 스마트커버의 경우, 게임이 론칭한 다음에야 자세한 일정을 말씀드릴 수 있을 것 같다. 스마트커버도 애플리케이션 연동 때문에 마감이 중요한데, 지금은 오픈 버전 마감에 총력을 기울이고 있는 상태다 보니…. (웃음)

 

참, 스마트커버 관련해 '경험치 보너스' 옵션 때문에 우려하시는 분들도 많더라. 이 부분은 개발팀도 인지하고 있다. 옵션값은 오픈 후 유저 분들의 행동 양상을 분석한 다음, 게임에 큰 영향이 가지 않을 정도로 설정할 예정이다.

 


마지막으로 유저 분들에게 한마디 부탁한다.

 

윤현욱: 아버지와 아들이 함께 저희 게임을 즐기는 모습을 본다면 여한이 없을 것 같다. 첫 <리니지> 게임이 나온지 벌써 18년이 됐다. 오랫동안 <리니지> 시리즈를 사랑해주신 분들도, 그리고 이번에 처음 저희 시리즈를 접하시는 분 모두 <리니지 RK>에서 재미있는 경험을 얻으셨으면 좋겠다.

 


 

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