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“모바일에서도 진짜 탱커·힐러 ‘역할’을 체험해 달라” 붉은보석2

29일 출시되는 <붉은보석2: 홍염의 모험가들> 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-09-26 09:46:38

<붉은보석2: 홍염의 모험가들>(이하 붉은보석2)이 29일, 10년이라는 기나긴 개발 기간을 뚫고 모바일로 출시된다. <붉은보석2>는 본래 PC MMORPG로 개발된 작품이다. 그러던 작품이 지난해 갑자기, 모바일 액션 RPG로 재탄생했다. 모바일 RPG는 차고 넘치던 시대에, 회사 첫 모바일 타이틀로….

 

과연 엘엔케이로직코리아는 어떤 무기를 믿고 이런 위험 천만한 결정을 하게 되었을까? <붉은보석2>를 개발한 김종욱 개발이사, 여태정 기획파트장, 황원식 대리의 이야기를 들어봤다.


 

왼쪽부터 황원식 대리, 김종옥 개발이사, 여태정 기획파트장

 

 

첫 기획이 시작된 지 10여 년 만에 게임이 완성됐다. 기분이 어떤가?

 

김종옥: 시원하기도 하고 부담되기도 하고 복잡미묘하다. (웃음) 일단 내 기분과 별개로 오랜 세월 동안 개발진들이 잘 해줘서 정말 고맙다. 아무래도 플랫폼이 바뀌며 많은 것이 달라졌는데, 개발자들이 잘 해준 덕에 여기까지 올 수 있었다.

 

 

올해 여름, CBT 버전을 플레이하고 많이 놀랐다. 남들 다 쓰던 가상패드 방식 대신, 터치로 캐릭터 이동과 회피를 하게 해서. 후발주자로서는 모험 아닌가?

 

여태정: 그런가? 솔직히 우리는 ‘가상패드’ 자체에 대해 많이 부정적이다. 다들 진짜 패드에 익숙해서 그런지 몰라도, 가상패드 특유의 ‘빈 공간’을 만지는 느낌이 조작감을 너무 낮췄다. 더군다나 가상패드를 제대로 다루려면 각 잡고 두 손으로 스마트폰을 쥐어야 하고…. 그래서 <붉은보석2> 모바일 버전을 시작할 때부터 ‘터치’ 방식을 생각했다.

 

가고 싶은 곳을 터치하면 캐릭터들이 이동하고, 피하고 싶은 방향을 두 번 터치하면 캐릭터가 피한다. 한 손으로도 조작할 수 있는데다가, 자동전투를 하는 와중에도 부담 없이 개입할 수 있는 조작법이라 생각한다. 이 정도면 생소함을 감수하더라도, 편의성과 자연스러움 측면에서 충분히 시도할 만한 조작법 아닐까? 론칭 버전을 직접 해보시고 판단해달라. (웃음)

 

 

터치 방식이면 다른 모바일 RPG에 비교해 액션, 혹은 조작의 재미가 떨어지진 않을까?

 

김종옥: 중요한 것은 유저의 조작이 얼마나 ‘결정적인 장면’을 만드느냐가 아닐까? 그래서 <붉은보석2>는 무쌍형 액션을 추구했다. 적이 등장할 때마다 최소 십 단위의 몬스터들이 등장한다. 캐릭터의 스킬은 대부분 광역기고, 특수 조작으로 '자이언트 스윙'과 같은 장면을 연출할 수도 있다. 

 

자연히 유저의 개입 한 번에 십 단위의 적들이 쓰러진다. 액션의 재미는 일상적인 움직임이 아니라, 유저의 개입이 상황을 바꿨을 때 온다고 생각한다. 

 

 

 

# 실시간 레이드부터 모닥불 담소까지, 사람 냄새를 느껴달라


MMORPG로 개발되던 작품을 모바일 RPG로 바꿨다. 극과 극으로 다른 플랫폼인데, 재개발을 하며 ‘이것만큼은 포기할 수 없다’라는 요소는 없었나?

 

김종옥: 기본적으로 <붉은보석>이라는 이름을 쓴 만큼 시리즈의 상징인 ‘변신’ 시스템, 그리고 전작 유저들이 추억을 느낄 수 있게 유저들에 의해 달라진 세계와 캐릭터를 보여주도록 신경 썼다. <붉은보석2>는 전작으로부터 100년 뒤, 다멜드•나크리에마•고돔 지역을 배경으로 한다. 전작 유저라면 바뀐 세계, 그리고 추억의 인물들을 보고 깜짝 놀랄 것이다.

 

황원식: 원래 시도했던 것이 PC MMORPG라 그럴까? 모바일 RPG임에도 사람 냄새 나는 게임을 만들고 싶었다. 사람들과 자연스럽게 대화하고, 그리고 또 힘을 합칠 수 있는 게임 말이다. 그래서 로비 대신 마을을 만들었고, 엔드 콘텐츠로 ‘실시간 파티 레이드’도 만들었다. 

 

 

그럴 것이면 모바일 MMORPG를 만드는 것이 맞지 않나? 이젠 그렇게 드문 장르도 아니다.

 

여태정: 모바일 MMORPG라는 장르만 구현하면, 과연 그 게임에서 사람 냄새가 날까? 나는 생각이 다르다. 최근 나온 모바일 MMORPG 대부분이 굉장히 '자동화'된 게임이다. 자동으로 파티가 맺어지고 말 없이 파티플레이를 하고 떠난다. 필드가 있어도, 파티 플레이를 해도 다른 유저는 NPC와, 배경과 다를 바 없이 느껴진다. 모바일이란 플랫폼에 MMO가 매몰됐다.

 

그래서 조금 생각을 달리했다. MO처럼 같이 할 수 있는 것은 한정되더라도, 더 밀도 있는 경험을 줄 수 있도록. '마을'이 대표적이다. 얼핏 보기엔 그저 다른 유저를 구경하고, 모닥불터에 잠깐 앉아 버프만 받고 떠나는 곳이다. 하지만 실제로 플레이 해보면 다르다. 

 

모닥불은 버프 시간 때문에 자연스럽게 유저를 잠깐 잠깐 쉬게 해주는 장치가 되고, 모닥불에 모인 유저들은 그렇게 쉬는 시간에 자연스럽게 대화창을 보고 대화에 참여한다. 실제로 모닥불 터는 올 여름 있었던 CBT에서 버프 받는 장소뿐만 아니라, 유저 간 대화의 장으로도 각광받았다. 밤 늦게에는 버프 받고 사냥가는 유저보다, 대화하는 유저가 더 많을 정도였다.

 

실시간 파티 레이드 스크린샷

 

 

실시간 파티 레이드는 다른 모바일 RPG에서도 많이 시도된 시스템이다. 대부분 유저 간 시너지가 아니라, 대미지로 승패가 나는 단순 ‘숫자’ 싸움이었는데….

 

여태정: 다른 게임처럼 가벼운 마음으로 접근했다간 순식간에 전멸할 것이다. (웃음) <붉은보석2>의 레이드는 클래스 간 합(合)을 맞추지 않으면 안되는 구조다. 일단 레이드 디자인부터 단순 '보스전'만 있는 것이 아니라, 광역 구간도 있고 중간 보스도 있고 레이드 보스도 있는 '스테이지'다.

 

클래스 간의 합도 PC MMORPG에 준한다. 전사는 제때 제때 ‘도발’ 스킬로 보스의 시선을 돌려야 하고, 사제는 시의 적절하게 힐과 상태이상 해제 스킬을 사용해야 한다. 딜러 계열이라고 단순 공격하고 장판 피하는 것뿐만 아니라 디버프 스킬로 보스의 패턴을 끊거나, 소환되는 몬스터를 전담해 상대하거나 특정 오브젝트의 발동을 막는 등의 역할 분담이 필요하다.

 

 

그렇게 세세한 역할 분담이 필요하면, 탱커나 힐러 계열은 오히려 메인 시나리오(≒ 솔로 플레이) 시 불이익을 받는 것 아닌가?

 

황원식: 싱글 콘텐츠는 주인공 캐릭터 외에도, 전리품으로 얻을 수 있는 AI 캐릭터들과 파티를 이뤄 진행된다. AI 캐릭터도 주인공들처럼 탱커나 힐러, 딜러 등으로 역할이 특화되어 있다. 때문에 탱커나 힐러 같이 공격력 약한 캐릭터도 불이익을 받진 않을 것이다.

 

스테이지 모드 스크린샷. 스테이지 모드에서는 AI 동료들과 함께 파티를 짤 수 있다.

 

 

# 장비 옵션만 2,800종! 최적의 전투 세팅을 찾아 달라

 

그렇다면 게임의 엔드 콘텐츠는 ‘레이드’를 돌며 더 좋은 장비를 맞추는 것이라고 보면 되나?

 

여태정: 맞다. 하지만 유저가 찾아야 할 것은 최고의 장비가 아니라, 최적의 세팅이다. <붉은보석2>의 장비는 옵션만 2,800 종, 접투사(일종의 아이템 마법부여)는 2,500 종이다.

 

단순히 ‘체력 + 3%’ 같은 옵션은 물론, ‘공격 시 폭발’이나 ‘일정 확률로 넉다운’ 등 독특한 옵션도 다수 존재한다. 이런 고유 옵션만 전체의 30% 정도 된다. 단순히 ‘스펙’을 맞추는 것이 아니라, 어떤 장비를 얻느냐에 따라 전투 경험도 달라질 수 있을 것이다.

 

 

결국은 다양한 옵션의 장비를 얻으며 ‘파밍’의 재미를 느끼라는 말로 들린다. 그런데 그 빡빡한 레이드에서, 2,000개 넘는 옵션 중 원하는 옵션을 얻는다는 것이 엄청 피곤하지 않을까? 

 

여태정: 고유 옵션을 가진 ‘전설 아이템’은 고레벨 일반 스테이지에서도 드롭된다. 레이드는 어디까지나 도전, 혹은 유물 이상 등급의 아이템을 '확정적으로' 얻기 위한 장치고. 

 

황원식: 참고로 <붉은보석2>는 계정 내 모든 캐릭터가 인벤토리를 공유한다. 던전이나 레이드에서 내게 맞지 않는 옵션의 아이템을 얻었더라도, 서브 캐릭터에게 건네주는 것도 가능하다. 반대로 레이드에서 인기 있는 직업을 키운 후, 그가 얻은 장비를 주력 캐릭터에게 넘기는 것도 가능하고…. 우려하는 것처럼 힘들고, 의미 없는 파밍은 없을 것이다.

 


 

 

장비부터 접두사, AI 동료(≒ 캐릭터 카드) 등 '맞춰야' 할 것이 굉장히 많다.

 

김종옥: 해야 할 것이 많긴 하지만, 그 과정이 힘들거나 지루하진 않을 것이다. 유저들이 가장 신경쓸 장비조차 필요없는 장비를 분해해 장비소환권으로 바꾸거나, 서브 캐릭터에게 넘길 수 있는 등 최대한 ‘무의미’하지 않도록 신경썼다. 오픈 스펙에는 포함되어 있지 않지만, 추후 ‘거래소’ 추가도 기획 중이고….

 

여태정: 캐릭터 카드도 메인 스테이지는 물론, 요일 던전이나 결투장 등 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 최상급 캐릭터는 ‘다섯 마법사의 탑’이라는 도전형 콘텐츠에서 아예 확정 드롭되기도 한다. 

 

또한 게임에 접속해 있지 않아도 캐릭터들을 ‘원정’ 보내 장비나 캐릭터 카드, 접두사 등을 얻을 수 있다. 마을에 있는 ‘당근밭’에서는 무료로 캐쉬를 얻을 수도 있고. 하루 종일 게임을 돌리거나, 뽑기에 엄청난 돈을 쏟아 붓지 않더라도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. 

 

 

29일 론칭이다. 론칭 버전은 CBT와 비교해 어떤 것이 달라졌을까?

 

여태정: 일단 CBT에 없던 실시간 레이드, 요일 던전 등이 추가되는 것이 가장 큰 변화 아닐까? 뿐만 아니라 최고 레벨도 120레벨에서 150레벨로 확장되고 지역도 기존 2개 지역에 신규 지역 ‘고돔’이 추가된다. 여기까지가 메인 스토리의 10%일 뿐이니 론칭 이후에도 많은 기대 부탁드린다.

 

김종옥: 주인공 캐릭터 대사가 모두 더빙됐다. 참여한 이들도 이지영, 김도영, 홍범기 등 유명 성우들이다. 모바일에 맞춰 이야기도 (원작에 비해) 경쾌해졌고, 같은 이야기라도 어떤 주인공을 골랐느냐에 따라 대사가 다르니 듣는 맛이 있을 것이다.

 


 

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